第2話 ユーザーのすみわけについて
ガチャについて考える前に、ゲームのユーザーについて整理しておこうと思う。一口にゲームといっても広義では麻雀やカードゲームなどといったアナログゲームも含めるのだろうが、ここでは特にデジタル媒体のゲームを指すものとしてとらえてほしい。
筆者の感覚では、今日のユーザーはプラットフォーム別に4種類に分かれていると思っている。(そこからシューティング、アクションなどといった各種ジャンルに分かれている)
一つは家庭用のゲーム機の所持を前提としたコンシューマーゲーマーである。ご存じの通り、NintendoやSonyといった大手企業が骨肉の争いを繰り広げる市場である。(個人的にはSegaが一番好きだが、もう競争に参加することはきびしいだろう・・。)
二つ目はPCゲーマーである。ゲーム用のスペックを備えたPCの所持を前提としておりLolや黒い砂漠といったゲームのクライアントを自分のPCにDLしてプレイするタイプである。昨今ではSteamなどといったゲームのプラットフォームで販売されているソフトを購入してプレイする方も多いのではないだろうか。(欧州ではむしろこちらの方が主流だが、日本ではそうでもない印象がある。)
三つ目はゲーセンユーザーである。格闘ゲームや音ゲーといった高価な機材を置いてあるゲームセンターに行ってプレイするスタイルであるが、通信対戦やスマホゲーに押されている印象を受ける。
最後は今一番多いであろうスマホを介したスマホゲーユーザー。スマホの普及率から考えて、当然ながらこのジャンルが最も多い。企業の情報を調べてみればわかるが、昔からの大手アミューズメント系企業でもこのジャンルを重視した動きをしているところが多いし、専門の運営会社が多い。有名なところでいえば、某K○n○miさんが筆頭だろうか。
このように整理した内容を考えると、スマホでのゲームというものはそれまでとは違う点がある。それまでのゲームというものは何らかの形で専門性が高い機材を購入する必要があった。古くはインベーダーゲームから始まり、ネオジオやファミコン、PS・・etcといった専用のゲームプレイ用の機器を買ったうえでその機体で発売されているソフトを購入する必要があったのである。PCについてはプレイしたいゲームにもよるが、そもそも一般向けのものよりハイスペックなものを用意する必要があり場合によっては回線の見直しすら必要になる。ところがスマホはそもそもゲーム用途ではなく、社会生活の中でのニーズが高いのである。
この分類で大事なところはスマホゲーが一番多いというところである。そしてその理由は当然ながらスマホの所持率であり、売り上げの重要な要素となるユーザーの獲得数の期待値が一番高いことである。
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