第24話 「乙女ゲームの危機という流行り」に軽率にのってみることにした
こんにちは。
お久しぶりです。つぐみです。
新年明けましておめでとうございます。
「作品も非公開にしたし、こっちの連載もないからゲーム未完で失踪したのかと思った」という声が聞こえますね。
大丈夫です。作ってます。
というか今月第1話を配信出来そうです。
やったねつぐみさん。
シナリオをめちゃくちゃ推敲したので原文ママなのが恥ずかしくなって、カクヨムの奴はしまいました。無料のものはいつか跡形もなく消えてしまうものなのです。
そういえば小説自主企画もたくさんの応募ありがとうございました。ゲーム作りが忙しすぎて全然追いつけてないのですが、おいおい読ませて頂きます。
宣伝終わり、閑話休題。
さて、タイトル回収しましょうか。
「乙女ゲームの衰退とか危機」とかがトレンド入りしているようです。
だんだん自分の作っているゲームが乙女ゲームなのか首を傾げ始めておりますが、乙女ゲームに限らずコンシューマゲームの在り方というか立ち位置ってきっと過渡期をとうに過ぎてるんじゃないかと思うんですよね。
だってハードとソフトを買うので平気で5万円とか飛ぶじゃないですか。
それって今の時代ブルジョワというか結構マニーを多分に持っている方達の高尚な趣味になってる気がするんですよね。
ただでさえ乙女ゲームは割と総合格闘技というかギャンブルというか、イラストかシナリオか操作性かが合わないと中々プレイするのも一苦労だし、RPGとか他のジャンルのゲームはやらないって方だとより食指が動かないですよね。
中身だけ知りたいなら身も蓋もない言い方すれば(それが許されているかどうかは別として)、ゲーム実況を動画で見ればいい訳ですし、パソコンを持ってない人だとスマホアプリをダウンロードしてゲームするでしょうし。
そう考えるとギャルゲーも乙女ゲーもフリーゲームも、ターゲット層を変えるか、時代に合わせた提供の仕方を考えなければならないのかもしれませんね。
こんなにSNSが発達した時代だから、もう少しゲームメーカーとユーザーとの距離が近くなればなぁとは思います。ユーザー側のわがままといえばそれまでなのですが。
顧客が本当に求めるものって何なんだろう。
話は変わりますが、最近たくさんの小説や漫画のコンテスト、もしくはTwitterでバズった漫画が連載、みたいなの沢山見ますよね。
でもその後のことって私あんまり知らなかったんですよ。
最近「当たったあとにどれだけ続けられるのか」という観点で見ると、結構連載が打ち切りになったり本が売れなかったりしているようです。
「情報を拡散すること」と「正当な利益を提供すること」は違うんだなと感慨深かったです。
みんなが話題にして、みんなが楽しいと思うものが流行って、続いて。
話題にならなかったものは良い悪いの前に「存在を認知されないし、評価すらされない」時代なのかもしれません。
インディーゲームとかだと、あるいは「自分がやりたいから作っている、ついでだからみんなにもお披露目する」みたいなスタンスならどんなやり方でもどんな形態でもいいと思うんですよね。私のスタンスもこちらよりです。商業にやりたいゲームがなかったから作ることにした、どこまでもこだわるしプレイしてくれる人がいるなら楽しかったと思わせたいけど、一番のファンは自分なので。
でも「自分の作品を評価してほしい」「多くの人に見て欲しい」「話題になりたい」のなら作品の「魅せ方」というのも考えないといけない、むしろそちらもとても大事になるんだろうなと思いました。
真面目なんだか不真面目なんだかタイトルと相関するのか分からない話になりましたが、ここは私のチラシの裏、ゆるーく書いてゆるーく終わります。
それでは。
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