シューター

※本項ではマギテック技能と合わせた所謂マギシューではなく、弓などを扱う純粋なシューターについて語る


【概要】

 ファンタジー世界の冒険者と聞けば、戦士や魔法使いといった戦闘の花形たちが真っ先に思い浮かぶだろう。しかし、忘れて欲しくないのが遠距離戦闘のエキスパート、射手の存在である。

 射手の最大の特徴は得意な戦闘距離が遠い所にある。「長い」ではなく「遠い」というところに注意。例え相手がゼロ距離にいても戦うことは可能だが、近接戦闘のエキスパートである戦士には到底及ばない。しかし、射手の得意距離であれば近接戦における戦士以上に一方的な展開を繰り広げることができる。

 射手は魔法使いのように多くの敵を一度に焼き尽くすような真似はできない。だが、魔物の群れの中で最も厄介な敵を的確に撃ち抜くことを得意としている。敵の数をとにかく減らしたいというのであれば魔法使いが適任だが、狙った敵を倒したいという場面では射手に軍配があがる。

 そんな射手が睨みを利かせている間は、戦場のどこにいても油断はできない。特に対峙している魔法使いにとっては不倶戴天の天敵となるだろう。

 パーティーの花形になることはできない、しかし彼らがより活躍するべく場を整える仕事人。それがシューターである。



【運用】

 遠距離物理アタッカー。

 Bテーブル技能でありながら、同レベルのファイターに匹敵する単体火力を出すことができる。

 射程の長さが特徴で、近接攻撃の届かない高い位置の敵を的確に射抜いたり、後衛で悠然と構えている相手に強烈な一撃をお見舞いしたりできるのが利点。

 Bテーブル技能であるため経験点効率に秀でており、スカウトなどの探索系技能を優先しても戦闘能力をあまり損なわずに済む。

 フェンサーと同様に高レベルを維持しやすいが、後衛は前衛ほど耐久力が重要でないため高レベルを維持する旨味が薄い。火力面に限定すると、シューター技能が1レベル高くても命中力と追加ダメージが1点ずつ増える程度。これらは比較的上げやすいのもあり、無理に高レベルを保つよりは他の技能に経験点をさいた方がいいことも多い。戦闘特技が習得できる奇数レベルあれば基本的に十分。勿論余裕があるならシューターレベルは高い方がいいので、経験点と相談して上げていこう。



【おすすめの戦闘技能】

《ターゲッティング》

 前衛シューターなどの特殊なビルドをしない限り必須。これがないと戦力になるどころか誤射で味方の足を引っ張ることになる。初期作成時点で必ず習得する。


《牽制攻撃》

 命中を強化できる宣言特技。置き換えが発生すれば結構強力。シューター技能は単発攻撃が基本なため宣言特技と相性がいい。

 これの代わりに《影矢》でもいい。それぞれ利点が異なる。この辺は好みで。


《影矢》

 命中強化宣言特技その2。出目事故を防げるのが利点。

 基本的に「自分の命中力-敵の回避力」が高いほど《影矢》が、低いほど《牽制攻撃》が強い。とはいえ敵の回避力は遭遇するまでわからないので、命中が過剰気味だと感じたら《影矢》を選択するくらいの気持ちで。

 2本の矢を同時に射出するため、矢の費用が倍かかるのが欠点。特に高価な特殊矢を使う場合は注意。「閃牙の矢」や「魔法の矢」など、非命中時は再利用可能な矢弾であればデメリットは軽減される。


《鷹の目》

 これと弓の射程を合わせることで、戦場のどこにでも攻撃することが可能なのがシューターの強みの一つ。

 同じ《鷹の目》持ちの魔法使いと協力することで、厄介な後衛を早めに倒せる。

 逆に言うと《鷹の目》持ちの魔法使いがPTにいないと優先度は下がる。一人では火力が足りず、敵後衛処理に時間がかかり活かし辛いため。PTの魔法使いのビルドに合わせて習得するといい。


《武器習得》

 火力底上げ。後衛は耐久補強の優先度が低いため、火力追求に専念する余裕がある。

 とはいえ高位の武器はコストが高く、特に魔化が難しいのは痛いため、習得は財布と相談したほうがいい。


《足さばき》

 弓シューター向け。投擲メインであれば通常移動しつつ攻撃できるので必要ない。

 位置取りが捗る。弓は射程が長く攻撃範囲に困ることは少ないため、敵の攻撃範囲から逃れるための防御手段としての意味合いが強い。耐久に不安があるなら。


《スローイング》

 射程10mの投擲武器をメインウェポンにするなら習得しておきたい。目的は置き換え後の射程延長効果。

 射程10mの攻撃を持つ魔物は多く、その範囲で戦うのは危険が伴う。また《鷹の目》と合わせて敵後衛を狙う際にも有用。命中ボーナスもありがたい。

 射程20mの投擲武器を使う場合も、低レベルから習得できるシンプルな命中強化特技と考えればそれなりに有用。



【おすすめの種族】

《人間》

 運命変転が強い。おわり。

 もうコイツだけでいいんじゃないかな。


《ドワーフ》

 シューターにとって重要な器用と筋力が高い。欠点である敏捷と知力の低さも、射撃戦であれば気にならない。シューターをやるために生まれてきたのではないかというくらい能力値の噛み合いがいい。

 種族特徴でメジャー属性である炎を無効化できる上、生命力と精神力も高く耐久力にも優れる。いくら後衛といえど、耐久力はあるに越したことはない。

 いざとなれば脆い魔法使いの前に立って壁になれるような、タフな後衛として活躍が見込めるだろう。


《ナイトメア》

 器用と筋力はドワーフに少し劣るものの(射手生まれの場合)、代わりに敏捷と知力が高く、スカウトを兼任するのであればナイトメアに軍配が上がる。

 2段階目の種族特徴強化が入ると命中打点共にドワーフを越え始めるのは正直どうかと思うが、レベル11までいったのならまあしょうがないと納得するしかない。ドワーフが弱いというより、ナイトメアが強すぎる。


《レプラカーン》

 ドワーフ以上の器用度を誇る。筋力は控えめで打点は上記種族に劣るものの、種族特徴の装飾品増加が便利。アイテムを上手く扱えればスペック以上の活躍が期待できる。

 スカウトを兼任する場合、生まれは射手よりも斥候がおすすめ。技が高く初期作成時点で器用度B4を狙える。代わりに筋力が更に下がるが、射撃武器は低筋力帯にも優秀なものが揃っているためあまり気にならない。

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