FPS(TPS)のバトルロイヤルゲーム的な何か


 外界と隔たれる闘技場で行われる化物同士の殺し合いは最強を生み出す為に。


 基本的なFPS(TPS)のバトルロイヤルゲームをベースにする。


 「自身が与える全てのダメージは自身のHP(体力)に加算される」ドレイン的な仕組みと「自身のHPを消費して四種類の能力値『攻撃力』『防御力』『跳躍力』『脚力』『活力』を上昇できる」レベルアップ的な仕組みがある。HP上限は無し?


 攻撃力は与えるダメージに影響。

 防御力は受けるダメージに影響。

 跳躍力はジャンプの高さや速度に影響。

 脚力は歩くまたは走る速度に影響。

 活力は武器やスキルを使うために用いる数値の上限や時間経過による回復速度に影響。


 能力値の合計値〝レベル〟が自身より高い化物(プレイヤー)の「レベル+能力値」の情報を『残存する魔物のランキング表(レベルが高い順)』でいつでも確認できる。


 レベルが自身より高い化物は壁越しでシルエット的に視認する事が出来る。レベル差が大きいほど、視認できる距離が延びる。

 自身よりレベルが高い化物とのレベル差 × 10㎝(要調整) = 透視可能距離


 レベルが低いと情報の量が多い。



 化物は最大二つの武器を持つことが出来る。一度に装備できる武器は一つまでだが持ち替えて二つの武器を使い分けることは可能。


 武器の使用には能力値の条件を満たす必要があり『攻撃力10以上』や『防御力10未満』など武器ごとに設定されている。条件が複数存在する武器は珍しくない。


 武器には決められた固定型のスキルがある。スキルの使用には能力値の条件を満たす必要があり『脚力3以上』や『跳躍力7未満』などスキルごとに設定されている。武器によってスキルの数は異なる。装備中の武器が持つスキルの能力値条件を満たしている場合、化物の見た目が変わり他の化物から目視で判断されうる。



 スキルは『能動的』『受動的』『常時的』の三種類がある。プレイヤーの入力で発動する能動的(有効時間や発生時間は様々)。「ダメージを受けたら(一例)」などの条件を満たした時に勝手に発動する受動的(有効時間や発生時間は様々)。常に効力がある常時的。


 能力値条件を満たせば装備中の武器が持つスキルはアンロックされる。スキル全ての能力値条件を満たせば全てのスキルがアンロックされて上限はないがスキルごとにクールタイムや活力またはHPの消費が設定されている場合がある。



 一時的に能力値を増減させるアイテムが存在する。能力値を上げれば素の能力では扱えない武器やスキルが使える場合がレベルも上がるから情報アドバンテージを失う場合がある。能力値を下げれば情報アドバンテージを得られる可能性はあるが武器やスキルが使えなくなる場合があり戦闘や移動が弱くなる懸念も生まれる。


 戦闘前に敵の位置を知るためレベル(能力)を下げてアイテムの効果が切れたタイミングで戦えるように情報を得た後、戦闘に必要な能力を上げて……。などとアイテムを使うことで、戦いを有利に進められるかも。相手も同じことが言えるけど。

 能力値は0未満、マイナスもあるよ。




 HPが0になるとゲームオーバーになる。ゲームが始まった頃は、HPや能力値の低い化物が戦うことになるから戦闘速度は速いけど、中盤に防御力が高くなれば戦闘が長引く可能性はある。


 外周から徐々に迫る何かが与えるダメージは化物が与えていない事から化物が得られないHPが生まれる。そのHPは何処かでHPの結晶を形成する。HPが欲しい化物を集めて戦わせるために存在する結晶は形成される前から目立ち続ける。遠距離からのダメージを軽減するなどで長射程系の武器を対策する。



 武器のスキルには一定以上のダメージ(高いダメージ)を受ける時に激減させる物や滑空するスキルなど、攻撃・防御・移動とか色々あると良い感じ。


 複数の武器が同じスキルを持っている場合があるけど、能力値条件が異なる場合があり、瞬間的な跳躍を行うスキルが『武器A』の場合は跳躍力5以上だとして『武器B』の場合は跳躍力10以上などの様に違いがあり得る。違いを出して同じスキルを持っていても差別化を図る。


 武器は初期装備を除けば基本的に何処かで拾う。敵を倒して拾ってもよいがランキング表では武器やアイテムの情報は分からない。アイテムも倒れた化物が持っているなら落とすし、最初からそこら辺に落ちているかも。


 沢山の武器から二つの武器を選んで使いたいスキルに合わせて能力値を調整してアイテムを用いて能力値を調整して移動や戦いを有利に進めるイメージ。


 最終的に生き残った化物が最強の存在と考えられる。





 スキルを使うためアイテムで一時的に能力を上昇させて用いる方法は受動的なら短時間でも現実的だが受動的や常時的なスキルには長い時間効力が持続するアイテムが適している事からアイテムの効果時間によって用途を考える必要が生まれて欲しい。

 アイテムは変わる値(上昇値や下降値)の量に比例して有効時間が設定されている感じ(例外有り)。


 化物の見た目は特徴がない初期から装備する武器の影響を受けて変わる。更に装備中の武器でアンロックされているスキルに応じて羽が生えたり甲羅を背負ったり手や足が長くなったり手や足が増えたり弱点が目立ったり弱点が隠れたり姿が色々と変わる。異なる武器を装備したら装備した武器やアンロックしているスキルに応じて姿が変わる。


 装備できる武器は同時に一つまでだが武器は二つまで持つことが出来る。装備を変える時間は少し要する。姿が変わりきるまで少しかかり攻撃できない状態が生まれる。

 アイテム(能力値変化)は幾つか持てる。アイテムは化物の食べ物や飲み物なイメージ?

 HPの上限値は有るようで無いほどには高い。



 自身よりレベルが高い化物が発砲した時、マップ上に印が現れる情報アドバンテージを入れる必要性は不明。透視にも言える事だけどやりすぎは危険だけどレベルを調整させる動機は必要。マップに発砲の印を表示する情報アドバンテージを採用するなら透視と同様にレベル差で有効範囲を決めるの良いかもしれないが必要かは分からない。



 レベルは強要せず活かす範囲に留めたい。レベルを高くして技術でごり押しても生き残れる可能性は欲しい。レベルを調整して戦う相手を見極めれば技術の差を埋められる程度なら良いかも。

 能力値は少ない数値で終わらず、消費するHPの数値=上げられるレベル的な感じに。レベルの差を意図的に広げやすくする為に、0から始まって99で終わる、ではなく、0から始まって9999で終わる、ぐらい多くても良さそう。上限には達しそうもないけど。

 HPを用いた能力値加算は1単位で上げられる。アイテムは二桁から三桁かな。


 初期HPは100や50とか――かな? レベルを沢山上げたいなら多い方が良くてそんなに上げたいとは思わないなら少なくない程度で。レベルが上がりすぎて何でも出来る対策に武器やスキルの能力値未満を採用しているからある程度は大丈夫だと思うけどやりすぎると危険だから程々に。



 レベルが低い時に強い武器やレベルが高くなり高い能力値で真価を発揮する武器や低中高の全ててそれなりに扱える武器など前・中・後のどこで活躍できるかが異なる。完全な上位互換は避けたいけど、低レベルならコレが強いけど高レベルならこっちが上位互換になる。などはOKかな。



 チーム戦は想定せず個人戦を前提に考えたけどチーム戦なら仲間内でHPを分け合えるかな~程度しか思いつけない事からチーム戦は微妙かな~と思ったり。

 チーム戦を行うにはレベル差の情報アドバンテージが問題を起こしそう。



 武器の種類が豊富ならプレイスタイルの多様性が生まれるのではないか? と思うけど全ては妄想だから分からない。

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