[日記]四則演算
加算、減算、乗算、除算。
このような単語はいつから使われているのか。もっとフラットに、足し引き掛け割り、ともいうしどちらが起源が先なのだろう、と悩んでも仕方ないので本題に入ろう。
hEXstePLORERの二作目を作ろうかと考えているのだが、スコアの作り方について悩んでいるのである。
因みに一作目はunityroomにて公開中なので、そちらをご覧いただきたい。ジャンルはパズルである。
https://unityroom.com/games/hexsteplorer_v10
(hEXstePLORERで検索すると私のアイコンがでかでかとでてきて驚いたのは内緒である)
これは、数式を組み立ててハイスコアを目指す、そして六角タイルの敷き詰められたランダム生成によるフィールド、という二つを組み合わせた結果のゲームである。
ここで前者の仕様を大きく変えようと思うのだが、これが難しい。その理由が、四則演算というわけだ。
スコアアタックゲームの目標は、ルールのもといかに高スコアを叩き出せるか、である。このとき「メリット」はスコアが大きく伸びること、「デメリット」はスコアが下がる、あるいは伸びが小さいことである。
現hEXstePLORERでは、以下のようになっている。
・青の項が1以上なら加算、乗算がメリット
・青の項が1未満なら除算はメリット
・黄の項は増やせば増やすだけメリット
デメリットは上記の裏なので割愛する。また、減算はいずれにしてもデメリットである。
もちろん新作にて数式を組み立てる。ここは変わらない。だが3つの式を組み立てるのは、単純であるがいささか複雑だ。
常にメリットを得られるように立ち回ることはできるが、ゴーレムがいてスコアを伸ばせない。なかなか乗算加算を得られない。青を小さくしたが除算が得られない。ゴーレムに阻まれ行き先が限定され右往左往してフロア突破するしかない、などだ。
確率と言ってしまえばそれまでなのだが、これらをどうにかしたいと思う。
ここで悩みの種の登場だ。
加算乗算はいいとして、減算と除算をどのようにしてスコアに反映するのか? だ。
どれかひとつを引けば高スコアを叩き出せる、ということは防ぎたいし、かといって何もせずに無難に立ち回れば稼げるというのもちょっと面白さに欠ける。
さて、どうしたものだろうか?
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