追加デバフ

▽デバフ

  PC達を苛む、マヒやスタンなどのデバフ。それらはしばしば、エネミーの攻撃そのものよりも脅威となることもあるだろう。本項は、それらデバフを追加することによって、ガーデンオーダーにおける戦闘をより面白く、より刺激的にするためのものである。是非、エネミーデータを自作する際などの参考にして欲しい。

 なお、GMは必要に応じてデバフ名や効果、解除方法などを自由に変更してよい。



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・出血

 [出血]を受けているキャラクターは、メインアクションの判定を行うたびに[軽傷1]の負傷を受ける。連続攻撃を行っている場合、連続攻撃の判定ごとに、バラバラに負傷を受ける(例:[軽傷]の負傷表が残り1点の状態で3回の連続攻撃を行った場合、合計で[軽傷1]及び[重傷2]を受ける)。[出血]を受けているときに[出血]を受けても、効果は重複しない。[出血]はフリーアクション、またはメインアクションを消費することで回復する。


・畏縮

 [畏縮]を受けているキャラクターは特技を宣言することができない。[畏縮]を受けている時に[畏縮]を受けても、その効果は重複しない。[畏縮]は[畏縮]を受けているキャラクターのメインプロセス終了時に自動的に回復する。


・憎悪:~~

 [憎悪]の与える時、[憎悪]を与えるキャラクターは憎悪の対象を宣言する。「~~」の部分に憎悪の対象が記述される。[憎悪:~~]を受けているキャラクターが憎悪の対象を対象に含まない攻撃を行う場合、その成功率は二分の一になる(端数切捨て)。[憎悪:~~]を受けている時に[憎悪:~~]を受けた場合、最も新しい[憎悪:~~]の効果のみが適用され、それより以前の[憎悪:~~]は消滅する。[憎悪:~~]は憎悪の対象に攻撃を行ったメインプロセスの終了時に自動的に回復する。また、憎悪の対象が[戦闘不能]になった場合、[憎悪:~~]は回復する。


・転倒

 [転倒]を受けているキャラクターは、<回避>以外の技能で回避判定を行うことができない。[転倒]を受けている時に[転倒]を受けても、その効果は重複しない。[転倒]はクリンナッププロセスに自動的に回復する。




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以下に補足として、難易度調整の指針を示す。デバフを採用したいが、より戦闘をマイルドに、あるいはシビアにしたい場合に参照して欲しい。

※特に難易度を上昇させる場合、戦闘はかなり難しいものになることが予想される。GMは相性などを考えて、慎重に調整案を検討すること。


出血:難易度を下げる場合、受ける負傷はメインプロセスの終了時に一括して受けるとすることが有効だ(例:[軽傷]の負傷表が残り1点の状態で3回の連続攻撃を行った場合、そのメインプロセスの終了時に[軽傷3]を受け、繰り上がりによって[重傷]を1点受ける)。また、[スタン]と同時に解除できるとすることも、難易度を下げる方法として考えられる。

 逆に難易度を上げる場合、解除方法を「軽傷回復スプレーを使用する([軽傷]を回復する効果は発揮されない)」とするとよい。非常にシビアなリソース管理をプレイヤーに要求することができる。また、[出血]の効果が重複するものとしてもよい。


畏縮:難易度を下げる場合、フリーアクションやムーブメントの消費することでも回復できるとするとよい。また、[疲労1]や[軽傷1]などのコストを支払うことで特技を使用できるものと設定することも考えられる。

 逆に難易度を上げる場合、特技だけでなく特性能力・魔術・妖術なども使用できないと設定してもよい。また、常時効果を発揮している特技(<※治療>など)の効果も失われるというのも有効だ。


憎悪:難易度を下げる場合、憎悪の対象を1度でも攻撃すれば、その瞬間に[憎悪:~~]が回復すると変更すればよい。また、攻撃を行わなくとも回復すると設定することも考えられる。

 逆に難易度を上げる場合、解除条件を「攻撃を行う」ではなく「ダメージを与える」に変更するとよい。また、ある程度の行動の指示をエネミー(を操るGM)が指示できるとすることも有効だ。


転倒:難易度を下げる場合、フリーアクションやムーブメントの消費することでも回復できるとするとよい。また、[スタン]を受けているときにしか[転倒]を受けないと設定してもよい。

 逆に難易度を上げる場合、[マヒ]または[スタン]の効果を[転倒]の効果に追加してもよい(効果は重複しないとする方が望ましい)。また、クリンナッププロセスでは回復せず、回復にはフリーアクションの消費が必要とするのもよい。

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ガーデンオーダー、ちょびっと追加ルール @basiko-da-gama

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