選択の多さはユーザーニーズじゃないんですよね。
好意や興味が分散されちゃうので…
私が意識していたのは、とっさに思いだしたのは指針を与えるのと関連付け、連携でしょうか。
これが売れています!
人気ナンバー1とか、ステロタイプを入れるとか。
関連付けは、言及されている所ですよね!
そして、連携ですね。
自然とユーザーが次に興味を持ってもらって好きなものを広げてもらう動き。
こんなことを意識していました。
キャラが魅力を発揮するのに「絡み」が必須ですから!
作者からの返信
コメントありがとうございます!
>これが売れています!
>人気ナンバー1とか、ステロタイプを入れるとか。
仰る通りで、
『お薦め』を表示するとか、
『特定のアイコンを大きく表示する』とかして、
選択肢を削ってあげるのが、上策だと思います。
お店の陳列ではおなじみの手法ですが、
ゲーム開発とかだと、まだあまり普及していないんですよね。
>そして、連携ですね。
>自然とユーザーが次に興味を持ってもらって好きなものを広げてもらう動き。
>キャラが魅力を発揮するのに「絡み」が必須ですから!
こちらも同感です。
この手のテクニックはとても重要だと私も思うのですが
いかんせん、最近は軽視されがちだと感じていました。
こうやって微力ながら、啓蒙していた次第です。
ジャム実験は、メンタリストDaiGoさんの動画で知りました。
キャラ論で行くと、このジャム理論で最近成功したコンテンツは、「五等分の花嫁」ではないか、と思っています。
ボクもラブコメ書くときは、意図的にヒロインの数を減らしています。
選択肢が多いと
「推しが新規キャラのせいで、隅に追いやられる」
という経験をしてきたためです。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
ごめんなさい、すっかり見落としていました。orz
本気でキャラを立たせたいのであれば、
確かに「五等分の花嫁」ぐらいにヒロイン数を絞るか。
あるいは、主要キャラにスポットライトをまず当てて、
そちらが立ってから
ちょっとずつ、キャラを増やすようにするのが
王道じゃないかと思います。
なお、『五等分の花嫁』に関しての私の見解は、
別の連載のこちらのページにて、ちょこっとだけ触れています。
よろしければ、こちらをば。
https://kakuyomu.jp/works/1177354054888713584/episodes/1177354054888742827