クリエイターならば知っておきたい雑学【ありがとう20000PV】
板皮類
◆2019年度◆
1.『コロンビア大学のジャムの実験』
これは、『選択肢が多いことはプラスかマイナスか』を調べる目的で、コロンビア大学に在籍するシーナ・アイエンガー教授のチームが、1995年に行った実験です。
とある、スーパーマーケットにて、以下の2つのジャムのお店を併設しました。
A:6種類のジャムを売っているお店
B:24種類のジャムを売っているお店
お店では試食ができて、気に入ればその場で購入ができたようです。
さて、A・Bどちらのお店の方が、お客さんの支持を集めたのでしょうか?
結論から述べます。
Aのお店では40%の人が試食をしたのに対し、
Bのお店では60%の人が試食を行いました。
多くの品数を揃えているBのビジュアルが、人目・興味を惹いたのかもしれません。
しかし、なぜか、B店に入ったお客さんはほとんど、商品を買いませんでした。
反対に、A店では、多くのお客さんがジャムを買いました。
その購買率は、B店のなんと400%! 4倍!
(一説には1000%=10倍 資料によって、諸説あり。界王拳かよ!)
購買意欲を高めるという点においては、ジャムの種類が多い店よりも、少ないお店の方が有利だったと考えられるわけです。
この結果、意外でしょうか?
しかし、実際に、とある大手企業がヘアケア商品の種類を、26種類から15種類に減らしたところ、売上が10%もアップしたとか。
我々は、品揃えがいいお店ほど、優れていると考えがちです。
でも人間とは、『選択するのメンドクセェ』と感じ、『いっぱい一度に見せられても、ワケワカラン』と、拒絶の心理を発する動物であるとわかっています。
皆さんも学生の時分、100個以上もある元素記号の表を見て、ゲンナリしたことがあると思います。根っこの心理は同じでしょう。
さて、このジャムの実験の結果を最もくまなければいけないのは、『ソーシャルゲーム』業界、次いで『(キッズ系の)トレーディングカードゲーム』業界でしょうか。
いうまでもなく、ソシャゲーもトレカゲーの大半は、登場キャラクターの多さを売りにしています。山手線の窓から車外を眺めていれば、カワイイキャラが大勢並んでいるようなゲーム系の看板をよく見かけますよね。
しかし、『ジャムの実験』の結果を踏まえれば、悪手になりかねません。
ソシャゲーの業界風にいえば、キャラ数の多さは、
・アクセス数(UU)や、登録者数は稼げる
・でも、課金率(PUR)においては、不利になりうる
といったところでしょうか。
キャラの百鬼夜行は、一瞬だけ目を惹くものの、お客さんの心にはほとんど何も届かないのかも。ただ、現実的には、運営するにあたって、定期的にキャラクターを増やしていかなければならないわけです。
二律背反! あんびばれんつ!
できれば、Aのジャムの店の長所と、Bのジャムの店の長所を、いいところどりをしたいところです。
でも、そんな都合のいい裏技なんてあるのでしょうか……?
あります!
その名も『チャンク』!
して、『チャンク』の詳細とは――!?
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カクヨムにて、私が連載している、
『【チームでキャラデザのすすめ】言われてみれば当然だけど、優れたキャラクター設計に必要な工夫を考えてみる』
なる、作品論でご紹介しています!
https://kakuyomu.jp/works/1177354054888713584
(´-`).。oO(なんだ、宣伝かよ……)
うん、そうなんだ。
でも、チャンクを正確に把握するには、関連情報も伝えなければならなくて、ここには書ききれないのです。
ごめんね。
ただ、おわび代わりに、一点だけ補足をば。
この『ジャムの実験』の顛末を、就活中の面接で披露したところ、
「じゃあ、どのくらいの選択肢の数に抑えれば適切なの?」
と、面接官から問われました。
『5~9種類』。
回答はこうなります。
マジックナンバー7±2の法則と呼ばれ、この数字を超える情報を一度に見せると、人間は拒否反応を示すとされています。
あるいは、もっと数が少なく、
『私たち人間の脳は、一度に3~4つのことにしか集中できない』
ともいわれています。
ソシャゲーを引き合いに出すと、このカクヨムに多く活動している小説家志望の方には、遠い世界の話に思えるかもしれません。しかし、
・箇条書きの適切な項目の数
・ゲームのUI(操作系デザイン)上のボタンの数
・メインビジュアルに載せるべきキャラの数
・バイトの後輩を指導する場合、伝える注意事項はいくつまでに抑えるべきか
など、我々のクリエイト&日常生活にも反映できることも、あろうかと思います。
あるいは、逆説的に
・どのくらいのセールスポイントを並べれば、お客さんは盛だくさんと感じるか?
なる応用の考察もできようというものです。
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