第3話 オンラインブラウザゲームをしてみての。

オンラインブラウザゲームしてみた。主にRPG風のキャラカードを育てて戦う種類のものだ。以降話す内容もオンラインゲーム(→RPGカードブラウザゲー)と捉えて欲しい。モンハンやFFファイナルファンタジーPSOファンタシースターオンライン2などは含まない。


さてオンラインブラウザゲーム。

時間とともに回復する”体力”なる項目がある。

無課金はこの「体力を如何に余さず使えるか」が、課金者との差を少しでも埋めるための必須手段である。

体力回復アイテム(今回は割合回復のたぐいを指す)は、

「ゲーム開始初期は体力回復アイテム使わない方がいい」という意見があるが、

私は考えが違う。

体力が尽きた上で、次のレベル上昇に必要な体力回復時間が30分を超えるようになってきたら使う。

ゲームを利用できない時間(仕事や睡眠、外出時)の体力回復量が、体力量上限からこぼれないようにすべく、上限値を素早く上げる為だ。こぼれないようになれば回復アイテムの使用は控えて貯めにはいる。

体力ロス(体力が満杯になってからゲームを利用するまでの時間)が積み重なれば、いったい体力回復アイテム何本分になるというのだ。



……などと思ってた時期が私にもありました。

しかし上記方法だと、問題が有りました。

ストーリー無視で、システムを如何に突き詰めるかだけをみることになるのです。

私はゲームの面白さを ストーリー×システム(戦闘や解像度、UIユーザーインターフェースとか)×キャラ画 だと思ってます。

オンラインゲームはコレに「×他者との交流嫁自慢など」だと思います。

そんで問題というのは、先程のやり方をすると

ゲームの面白さ=システム

になり、早々に飽きるという問題です。

これはオンゲ・アロンAloneゲ(携帯ゲーム機。DSやPSP等)共に言えるプレイスタイルの話です。

ゲームで効率を突き詰めたら、

 ・会話文スキップ(ストーリー無視)

 ・キャラ編成を強さ焦点で考える(キャラ個性無視)

 ・システム的無駄をした時に過剰にストレス及び落胆

オンゲではこれに

 ・他者との交流が、勝ち負けに拘る結果 他者との競争になる。そして負け続けると腐る( ^o^) ホモォ…

 ・イベント報酬のために現実を費やす(体力金)。愛着があまり湧いてないので、無駄な事したと後悔する。



飽きる原因として、愛着がわかないのが大きい。

システムはそんなに種類ない。けれどシステムばかり注視してゲームしてたら他のゲームが同じようなものに見えて、新しみを感じなくなる。刺激がないので、ふとしたことで飽きる。

他のゲーム試してもシステムしか見てないので、最初は良くても次第に飽きる。”最初は”というのは、新しいゲームの用語や(類似)システムを頭に入れてる最中さいちゅうなので、刺激があって楽しいから。

そして「ちょっとやってはすぐやめる」を繰り返しゲームから遠ざかる。



オンラインゲームの話に戻るが、

冒頭で述べたように、システムしか見てないやり方は、「課金者との差を少しでも埋めるため」を突き詰めた結果。なら「競わずキャラを愛でればいいじゃない!」と考えが移るんだが、ちょっと待ってほしい。

そも、戦闘を度外視してキャラをみるなら、それはもう「ラノベやアニメのキャラを愛でるのとどう違うのだ?」という疑問が出る。差異点をあげつらおう。


・キャラの掘り下げで見れば、ラノベの方が多い。

……そこは脳内保管もとい妄想で、補う下地がたくさんあると捉えればいい。


・アニメならキャラが動く!声が付く!

オンゲームも一応動く。ボイスがある。オンゲなら、キャラの部位を触れば声をだしてくれる。労いの言葉を返してくれる。この仕組みは私の中ではデレマスが印象深い。ただ、デレマスが順次というか投票でボイス決定していったのに対し、近頃のは既にボイス付き状態からスタートする。……あふれかえっていてありがたみが少ない気がする。好きなキャラ「に」、ボイスが着くからこそありがたみもひとしおなんだと思う。特別味の有るボイスではなく、初期からある当たり前のボイスとして付加価値ない状態でプレイヤーに受け取られるのは勿体もったい無いと思う。せめて、進化上限突破LvMAXとかの褒賞として聞けるようになればいいのに。最終褒賞が、ボイスパッチの追加とか。運営はもっと小出しにすりゃいいのによ。但し課金要素絡めるのてめーは駄目だ。課金要素としたら衣装・小道具(+付随ボイスパッチ)かな。ボイスパッチというかボイス解禁だなシステム的に。衣装に合わせてセリフが変わったら嬉しい。もちろんキャラモーションも付いてたらさらに嬉しい。

話がれたが、アニメ程には動かないのは確か。だが(キャラに愛着持ってると)、自分の動作に対してリアクションを返してくれるのは、嬉しい。この点はまさってると思う。


・世界観に合わせたBGMが流れる。

オンゲは長時間同じ音楽を聴くことになる。これはゲーム没入への誘導足りえる。アニメのOPやゲームのBGMはしばし懐古かいこ時美化されるが、アニメはOP+ストーリーがセットで記憶されてるのでOP聞くとストーリーも一緒に思い出される。曲からアニメ見始めた場合、曲にストーリーが紐づけられるので曲にまつわる情報が多くなる。アニメを見なかった場合に比べて、見た方が情報が多くなってるので”思い入れが強くなり”、より良い曲だと感じる。ゲームも、音出してプレイしてた方が、回顧する際の手段が増える。多く紐づけられるということ。たくさんの情報を得てプレイした方が思い入れも強くしやすいと思う。なので、せっかくBGMやボイスがあるなら別窓で音楽ファイル再生せず、音もゲームの一環として流しながらやるのが、ゲームを楽しむ上でのポイントだと考える。


音とセリフがあるってのが強み。キャラの物語を深く掘れないのが弱み。

ぶっちゃけ好みの属性にHitするかどうか。

ラノベが良い点は方向性(王道、ギャグ、ラブコメとか)にもよるが、主人公の成長と目的達成に向けた行動をみれるから良い。ひるがえってオンゲは終わりのない物語なので、物語があまり動かない。いっそ、ラノベみたいに物語終わらして、狂戦士主人公なので他大陸の覇権に出た!とか宇宙進出だ!とかでもいいのかも。武器防具レアリティはあまり変化インフレせずともよくって、設定として主人公が守護のパワーを受けれる設定。守護のパワーとは、主人公とプレイヤーは別世界にいて、主人公が必要なものが怪獣化してプレイヤー側に出現。倒すとプレイヤー側は武器防具が。主人公にはその必要なものがプレイヤーが倒したことによって届く。届くのは欠片で、多量に集まってやっとひとつになるみたいな設定。主人公が敵(魔獣とか)を倒す場合も、プレイヤー側は怪獣化(朝の戦隊ものの巨大化するアレ)した相手をレイドみたく倒すみたいな。まぁ怪獣化を倒すのがイベントとするなら、いやストーリーの進行に合わせたワールドクエストか。んでするなら、通常のストーリーは最初はプレイヤー側の育成及びチュートリアル。次は主人公側のストーリーというより、一度倒したワールドクエストの怪獣が楽に倒せるくらい弱体化した振り返りみたいな状態になる戦闘か。そのストーリーか、探索で倒した素材を奉納して主人公側にやり、見返りに経験値やアイテムが手に入る仕組みとして、奉納量が10か100単位でみえるカウントするシステムにする。そんで一定量超えたら、主人公がその多量に入手したものでなんかするクエスト発生みたいな。イベントとして、なんかつくるのに必要なものが怪獣化して出て、いつもより報酬が良いとか。主人公が疲れたからたくさん素材あってもイベントしないとか。一つの素材だけじゃなく、たくさんの素材があって起るイベントとか。素材派生イベントをどの組み合わせで行うかのプレイヤー投票とか。主人公が皇帝になっても、内政フェーズで書類が怪獣化して現れるとか。プレイヤーが使うキャラをどうするか。主人公が所属してる傭兵団の移し身で、プレイヤー側で操作して倒した分、依り代にも何分の一か流れる。うーん、重要な裏切りイベントがな。裏切り発生させたキャラの処遇が面倒そう。とはいえそっちの方がキャラの掘り下げできるか。主人公は本来は一人で物語完遂できる性能だったが、守護(プレイヤー)が便利すぎて怠けた。「主人公よ覚悟を示せ」イベントとか。デュエリストをどうするか。腕試しの場所をどうするかだな。1位周辺報酬がイベント投票チケット複数及びガチャ券。弱いか。強アイテムでもよし。しかし、対戦相手の編成人数は固定(1PTパーティ)。相手はオート戦闘。こっちは、同数戦闘だけじゃなく、2~4PTにして戦闘できる。勝利報酬は落ちるけど、少しは貰える。勝利ポイントはどうしよ。んん、戦闘相手は1PTの総合値基準で選ばれる。加えて勝利数。直近ハンデ使用数。ん~難しい。とはいえ「(ハンデ付きではあるが)勝利できる」形がベスト。負けが込むとへこむ。支援系で4PT作って強PTと戦闘するとか楽しそう。あーやるならリーグを1PTvs1、複vs1、1vs複かな。但しミッションでの戦闘複数回クリアとかの”戦闘”の括りはこれら3つどれでもよい。じゃないとあかん。あと3リーグの内どれか1つでも100位以内に入ってれば、他のリーグ利用できない。相手キャラとしてはでる。その代わり、専心ポイントかパフ、100位以内の報酬を他より上げるなど設ける。キャラの隠し要素として、基本画面での待ち受けキャラのタッチ回数がカウントされる(1日のカウント上限有り。10とか)。ほんで300とか30日は多いか。したら100カウントで、キャライベント発生。イベントも2回目はクイズで、待ち受けのタッチ時に言うセリフ内容が答えの問題とか。2~3回は固定キャライベントで、以降はクイズとか贈り物、戦闘かな。一日のカウント数の上限数も5~10ランダムとかだと事務的にやるのは防げるかな。タッチしてるとミニゲームが始まるのでもいいが、システム的に難しいか。同一キャライベント発生数が一定回数(半年分?3か月?)超えたらビックな報酬が。……あれ何の話でしたっけ??


あぁ、オンゲだと通常のソフトと比べてキャラの描写量で劣るが、他者がいるので、マニアックをみせっ、みせ……、ソフトもオンライン対戦あるんだよな。近頃は、事前登録ガチャを回しつつキャラフレーバー紹介文嗅い読んでいるけど、ガチャ出現時ボイスじゃなく、モーションは、あー処理きついかー。なら声とキャラ画の上にでかでかとギャップの目を引く称号【落ちた風見鶏】とか真顔な子に【天真爛漫】。うーむ微妙。ないよりはいいか。またずれた。オンゲの特徴としては、詫び石……もといリリース後の修正やイベントがある。ある、あるけど、pspの時点で修正パッチやダウンロードコンテンツあったやん。なにさ、オンラインブラウザゲームは、大多数の方がゲーム機スマホを持ってて携帯してて、基本無料だから気軽にすすめれるからってだけで、滅びてないだけなの?どこに利点を見ればいいのさ。豊富ほうふにタイトル出てるけど、そのほとんどが泡沫ほうまつじゃん。最上位カードをガチャで引いても、同じカードを引いた人は横に何人も居て、上には何枚も最上位カードを引いた人や強化コンプ済みの人、相性に合わせて最上位カードを組む人とか居るんだぜ。低い確率のものをめっちゃ頑張って手に入れても、サービス終了すれば動画か静止画キャプチャしてなけりゃ何も残らん。お値段出して買ったソフトならオンゲより長いこと生き残る。ストーリーもしっかり初めから終わりまであって物語が動く。ソフトとゲーム機買えばあとは費用らしい費用はかからん。ど、どっ、どうしろっちゅうんじゃ。オンゲをしなければいいのか。

しっかりゲームしたいなら、金出してソフト買う。オンゲするなら無課金で、オンラインの強みである”他者”との話目的、は面倒だな。PC起動するのも疲れた時に、手軽に使用できるスマホ持ってないで、可愛いキャラから挨拶してもらう目的で、思い入れを強める為にゲームを進める。になるのか。

ラノベのようなオンラインゲームを求めるなら、マナーを求めることになる。それマナーを相手と自分に求めるのがわずらわしく{こっちはわずらう(漢字確認)}思うようなら、ソフト買って1人でやった方が良い。



……もうめんどうなので、まとめ!

オンラインゲームは、入れこまず、ストーリーはスキップせず、キャラに妄想しつつまったりやればよろし。


◎ついでにゲームのプレイスタイルに関して

ゲーム、輝かしいゲーム記憶を捏造しているが、弊害がある。

身に着いた行動の理由を忘れていることだ。(今は思い出しました)

私のゲーム初期はネットが通じてなかったので、本付録のRPGツクールで作られたターン制コマンドバトルゲームばかりやっていた。

町人全てに話しかけたり、画面上で陰になってる場所は必ず確認したり・・・てのは、物語を進めるうえでのキーワードやアイテム、隠しアイテムがあったから身に着いた行動だった。

じゃあレベルを延々と上げるのは?上げきってから物理でクリアするのは?

あれは、物語をクリアする(終わらす)のが嫌だったから起きたこと。私にとってはね。

このゲームが、この楽しい時間が終わるのが嫌で、ゲームを続ける為に「少しでも見逃しがないか、集めれる要素はないか?」とした結果、アイテムはたくさん集め、レベルは上げまくり、ようやく気が済んだら、クリアしてゲームを終わらしていた。

この「クリアしたいけどクリアしたくない」って状態が為に、アイテム収集(図鑑埋めや所持数限界)やLvMAXをしていた。のだが、過去を美化したせいで、せいというか、ちゃんと把握できてない自分が悪いのだが、ゲームの最終局面手前の「長く手間をかけた時間こそが楽しい時間だったのだ」→「レベル上げ・収集は楽しいぞぅ」と誤認し、新しいゲームをし始めた初っ端から過剰なレベル上げとアイテムの貯めこみを行うようになってしまった。しかし現実は、「初っ端からこんな修行みたいなことするのつまらない他のゲームしよ」であった。非情である。いや自業自得である。ゲームを楽しんだうえでの悪あがきをそのゲームのメインの思い出として誤認してるのだから、実に馬鹿である。しかもこれが負のサイクルなので、ソフトを転々とした。遊ぶゲーム畑をアクションやシミュレ―ション、レースと変えてもみたが、あまり芳しくはなかった。ソフトたちにはすまないことをした。

MH2GPにはまったが、あれは感受性が強い時期に、ゲームをクリアすると「Quest Clear」という達成表示がでていたから。その達成コメントが頑張りに対する「よくできました」という褒められることの代替行為だったから。それで自分を慰めていたのではないか。そう思う。実在の人間は私を褒めたり肯定してくれないけど、ゲームは頑張って達成したら”必ず”褒めてくれる。っていう。目新しいゲームシステムというのもあったが、理由の一つとして、ね。

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