第3話 オンラインブラウザゲームをしてみての。
オンラインブラウザゲームしてみた。主にRPG風のキャラカードを育てて戦う種類のものだ。以降話す内容もオンラインゲーム(→RPGカードブラウザゲー)と捉えて欲しい。モンハンや
さて
時間とともに回復する”体力”なる項目がある。
無課金はこの「体力を如何に余さず使えるか」が、課金者との差を少しでも埋めるための必須手段である。
体力回復アイテム(今回は割合回復の
「ゲーム開始初期は体力回復アイテム使わない方がいい」という意見があるが、
私は考えが違う。
体力が尽きた上で、次のレベル上昇に必要な体力回復時間が30分を超えるようになってきたら使う。
ゲームを利用できない時間(仕事や睡眠、外出時)の体力回復量が、体力量上限からこぼれないようにすべく、上限値を素早く上げる為だ。こぼれないようになれば回復アイテムの使用は控えて貯めにはいる。
体力ロス(体力が満杯になってからゲームを利用するまでの時間)が積み重なれば、いったい体力回復アイテム何本分になるというのだ。
……などと思ってた時期が私にもありました。
しかし上記方法だと、問題が有りました。
ストーリー無視で、システムを如何に突き詰めるかだけをみることになるのです。
私はゲームの面白さを ストーリー×システム(戦闘や解像度、
オンラインゲームはコレに「×
そんで問題というのは、先程のやり方をすると
ゲームの面白さ=システム
になり、早々に飽きるという問題です。
これはオンゲ・
ゲームで効率を突き詰めたら、
・会話文スキップ(ストーリー無視)
・キャラ編成を強さ焦点で考える(キャラ個性無視)
・システム的無駄をした時に過剰にストレス及び落胆
オンゲではこれに
・他者との交流が、勝ち負けに拘る結果 他者との競争になる。そして負け続けると腐る( ^o^) ホモォ…
・イベント報酬のために現実を費やす(体力金)。愛着があまり湧いてないので、無駄な事したと後悔する。
飽きる原因として、愛着がわかないのが大きい。
システムはそんなに種類ない。けれどシステムばかり注視してゲームしてたら他のゲームが同じようなものに見えて、新しみを感じなくなる。刺激がないので、ふとしたことで飽きる。
他のゲーム試してもシステムしか見てないので、最初は良くても次第に飽きる。”最初は”というのは、新しいゲームの用語や(類似)システムを頭に入れてる
そして「ちょっとやってはすぐやめる」を繰り返しゲームから遠ざかる。
オンラインゲームの話に戻るが、
冒頭で述べたように、システムしか見てないやり方は、「課金者との差を少しでも埋めるため」を突き詰めた結果。なら「競わずキャラを愛でればいいじゃない!」と考えが移るんだが、ちょっと待ってほしい。
そも、戦闘を度外視してキャラをみるなら、それはもう「ラノベやアニメのキャラを愛でるのとどう違うのだ?」という疑問が出る。差異点をあげつらおう。
・キャラの掘り下げで見れば、ラノベの方が多い。
……そこは脳内保管もとい妄想で、補う下地がたくさんあると捉えればいい。
・アニメならキャラが動く!声が付く!
オンゲームも一応動く。ボイスがある。オンゲなら、キャラの部位を触れば声をだしてくれる。労いの言葉を返してくれる。この仕組みは私の中ではデレマスが印象深い。ただ、デレマスが順次というか投票でボイス決定していったのに対し、近頃のは既にボイス付き状態からスタートする。……
話が
・世界観に合わせたBGMが流れる。
オンゲは長時間同じ音楽を聴くことになる。これはゲーム没入への誘導足りえる。アニメのOPやゲームのBGMはしばし
音とセリフがあるってのが強み。キャラの物語を深く掘れないのが弱み。
ぶっちゃけ好みの属性にHitするかどうか。
ラノベが良い点は方向性(王道、ギャグ、ラブコメとか)にもよるが、主人公の成長と目的達成に向けた行動をみれるから良い。
あぁ、オンゲだと通常のソフトと比べてキャラの描写量で劣るが、他者がいるので、マニアックをみせっ、みせ……、ソフトもオンライン対戦あるんだよな。近頃は、事前登録ガチャを回しつつキャラ
しっかりゲームしたいなら、金出してソフト買う。オンゲするなら無課金で、オンラインの強みである”他者”との話目的、は面倒だな。PC起動するのも疲れた時に、手軽に使用できる
ラノベのようなオンラインゲームを求めるなら、マナーを求めることになる。
……もうめんどうなので、まとめ!
オンラインゲームは、入れこまず、ストーリーはスキップせず、キャラに妄想しつつまったりやればよろし。
◎ついでにゲームのプレイスタイルに関して
ゲーム、輝かしいゲーム記憶を捏造しているが、弊害がある。
身に着いた行動の理由を忘れていることだ。(今は思い出しました)
私のゲーム初期はネットが通じてなかったので、本付録のRPGツクールで作られたターン制コマンドバトルゲームばかりやっていた。
町人全てに話しかけたり、画面上で陰になってる場所は必ず確認したり・・・てのは、物語を進めるうえでのキーワードやアイテム、隠しアイテムがあったから身に着いた行動だった。
じゃあレベルを延々と上げるのは?上げきってから物理でクリアするのは?
あれは、物語をクリアする(終わらす)のが嫌だったから起きたこと。私にとってはね。
このゲームが、この楽しい時間が終わるのが嫌で、ゲームを続ける為に「少しでも見逃しがないか、集めれる要素はないか?」とした結果、アイテムはたくさん集め、レベルは上げまくり、ようやく気が済んだら、クリアしてゲームを終わらしていた。
この「クリアしたいけどクリアしたくない」って状態が為に、アイテム収集(図鑑埋めや所持数限界)やLvMAXをしていた。のだが、過去を美化したせいで、せいというか、ちゃんと把握できてない自分が悪いのだが、ゲームの最終局面手前の「長く手間をかけた時間こそが楽しい時間だったのだ」→「レベル上げ・収集は楽しいぞぅ」と誤認し、新しいゲームをし始めた初っ端から過剰なレベル上げとアイテムの貯めこみを行うようになってしまった。しかし現実は、「初っ端からこんな修行みたいなことするのつまらない他のゲームしよ」であった。非情である。いや自業自得である。ゲームを楽しんだうえでの悪あがきをそのゲームのメインの思い出として誤認してるのだから、実に馬鹿である。しかもこれが負のサイクルなので、ソフトを転々とした。遊ぶゲーム畑をアクションやシミュレ―ション、レースと変えてもみたが、あまり芳しくはなかった。ソフトたちにはすまないことをした。
MH2GPにはまったが、あれは感受性が強い時期に、ゲームをクリアすると「Quest Clear」という達成表示がでていたから。その達成コメントが頑張りに対する「よくできました」という褒められることの代替行為だったから。それで自分を慰めていたのではないか。そう思う。実在の人間は私を褒めたり肯定してくれないけど、ゲームは頑張って達成したら”必ず”褒めてくれる。っていう。目新しいゲームシステムというのもあったが、理由の一つとして、ね。
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