基本魔術紹介

始めにすっっっっごく長いです。飛ばしても良いです。これくらい一話分に詰め込みたいですが無理でした。


<6大属性>

・光・闇・炎・水・風・土


 光と闇は神の技と恐怖。火水風土は自然現象・災害を模倣しようとしたのが起源。


炎の最大の攻撃魔術は火柱。

水の最大の攻撃魔術は津波や洪水。

風の最大の攻撃魔術は嵐。

土の最大の攻撃魔術は地震・地割れ、星落とし。


光は主に霊体などへの攻撃や回復魔術に使われる。闇を照らす魔術。


闇は人の持つ恐怖を掻き立てるような幻術や闇そのもの。光を覆い隠す魔術。


 それぞれ1種類の魔術で使っても良いが複数属性混ぜてこそ更なる威力が見込める。火と風の複合魔術で熱風や炎の嵐。水と風で大雨を伴う嵐や雷。火と土で溶岩など。

 今回は複合魔術を除く、主な魔術に少しだけ起源と歴史を交えて書きます。

 魔術名はあくまでニュアンスや何通りもある名前の一つです。魔術名を口に出さずとも発現できる世界なので、種別や大体こういう魔術と分かれば大丈夫です。


<光魔術>

 神や天使を見た・声を聞いたという記述はこの世界にも多く存在します。真実はわかりませんが多くの人々が神を信仰していることから、神は人を救い、時に罰し導いてくれる者として存在していることが分かります。それに憧れ、自分もそうありたいと思うのは人の業でしょうか。

 人々は神秘を暴き、神の技に近いものを生み出しました。しかしそれは人々から賞賛はされても信仰されるようなものではありませんでした。いくら技術があっても人々が憧れるような人間になれるかは別にあったからです。

 この光魔術ではそんな人々が編み出した神秘を目指し神秘を薄れさせてしまった魔術を紹介します。


◆月の光

 小さな光の玉を生み出す魔術です。魔力を多くすることで光の玉を大きくすることが可能です。かすかに温かさを感じます。


◆救済

 誰かに悩みを打ち明けた後のような精神的回復ができます。しかしそれは一時的なもので、本当に悩みを打ち明けたわけでもなく、解決もできていないので、本当に精神の負担を減らしたいのならこの魔術に頼らない方が良いです。

 また除霊にも使えます。一時的であれ未練がなくなり、現世に対する執着が弱くなったためだと考えられています。


 主に戦争などで病んだ兵士に使います。名前のわりに救済できていません。


◆回復

 救済とは違い肉体を修復します。どうして肉体が修復できているのかはわかってはいません。それが良いものでも悪いものでも、傷が治るのだからきっと良いものだという事で使われています。

 魔力量によってできることが限られてくるので、小回復・中回復・大回復と分けられています。小回復は切り傷等の修復。中回復は骨折等の修復。大回復は四肢の欠損の修復ができます。

 大回復に至っては神の御業と言っても良いもので、四肢がミンチになったり燃えて灰になっていても、対象が生きてさえいれば修復できます。魔術史の中でも光魔術が特に人々に賞賛された理由でもあります。


◆その他くだらない光魔術

 他にも使える光魔術はあるのですが、開発段階で魔術師たちのあこがれ場変な方向に行ってしまいくだらない魔術が生まれました。それは『後光がさす』『純白の羽を生やす』『威厳のある声になる』などです。光魔術を使って神のように人々の救済をするという目的を見失い、自分自身が神になり替わろうとしたためです。これは光魔術をメインで使う人間からすると黒歴史のようなもので、特に教会でそのようなお遊びをしてしまうととても怒られます。


<闇術>

 暗闇は恐ろしいものだ。闇には怪物が住む。そんなことを教えてもらった訳でもないのに恐怖を感じるのはなぜだろう。視覚的に制限されるから。否、そこには何かがいるのだ。と思ったことが私自身多々ありました。

 きっとこの魔術も闇そのものに感じる恐怖を相手にぶつけて恐慌状態にさせたり、己の恐怖心を克服しようと探究しり、あるいは視覚的ではなく、社会的な意味合いでの闇を求めた者たちが編み出した魔術です。また他の属性の魔術として開発されたものの本質的にこちらよりと判断されたものもあります。世間的には嫌われる傾向にあります。


◆闇歩き:対象の発する音を消す魔術。対象の呼吸音や足音などを消せますが、対象が行ったアクションでも離れすぎると効果がなくなります。例を挙げると、対象が20m先に投げた小石は音を出します。


◆恐怖(フィアー):最もわかりやすく使われやすい闇術の一つ。説明が一話分書く位に長いので飛ばしても大丈夫です。

 対象を闇で包みます。一見抗えばすぐに闇から抜け出せるように見えますが、中では対象が嫌ったり恐れを抱くものが映し出されます。術者自身、対象が恐れるものが何なのか知りません。原理もあまりわかりませんが、人が原始から持つ恐怖心を煽ります。術者が与える恐怖というよりは、対象が感じてしまう恐怖になります。なので精神的ダメージは対象に依存します。

 幻術の類なので物理や魔術は効きませんが、闇から距離を取ることで逃れることが可能です。また対象が恐怖を抱くものの、その恐怖に抗う術を知っていた場合容易く逃げられることがあります。

 なお、光と火の魔術なら照らすことで逃げやすくすることが可能です。


 恐怖を克服した場合、その克服した恐怖は恐怖ではなくなるのかという問題ですが、この魔術で実験したところ変わらずその恐怖が発現したそうです。俗に言うトラウマというもので、現実でその恐怖を倒したりした場合でも恐怖は恐怖です。いじめられた者がいじめっ子を殺したとしても記憶には恐怖として残り続けるように、恐怖の対象が存在するか、乗り越えたか等はこの闇術の結果に影響しません。

 もしこの闇術に抗うなら、恐怖そのものを克服するというよりは、仲間や信仰などの心の拠り所を見つけた方が結果として早く抜けだすことができます。

 人に依存する闇術なので、どれだけ屈強な戦士でも膝をつくことがあれば、か弱い子供がケロッとした顔で闇から出て来ることもあります。依存するという意味では、世間や大人が嫌うような恐怖を知らない無邪気な子供の方が楽に抜け出せるとも考えられます。

 長くなりましたが、闇術の対象に依存するとはいえそれだけの精神に対する威力があるという事です。闇術師が嫌われる原因でもあります。


◆死霊魔術

 長いです。死体動かせると思ってください。

 魔術と付くものの闇術の一種です。死者の肉体を操る魔術です。大昔から魔術で戦争でも使われましたが、扱いきれず自国が滅んだ国がありました。その危険性から戦争での使用はもちろん、魔術としても禁忌とされています。法律や戦争の取り決めで厳しく取り決められており、使用すれば即処刑されるレベルの魔術です。

 効果としては最初に魔力を与えればあとは『魔物』として動き出し、それを術者が操ります。魔物になるので魔力を与え続けなくとも動き続けるので止めたいときは肉体的に動けなくするか、光魔術の『救済』の使用で魔術を解くことができます。光魔術で対応できるのは、肉体にも精神にあたる部分が少しだけ残っており、それに干渉することで止められると考えられています。

 グールとなった際のスペックは肉体と魔力に依存し、生前強かった者ならそれに近しい戦闘力になります。また肉が土に還り、骨だけになった場合はスケルトンとなり、グールと比べてスペックが落ちます。

 魔力を多く与えて作った場合は、その魔物が魔術を使えるようになる場合があります。生前魔術を使えた場合そうなる傾向が強いです。

 魔物や動物にも使え、スペックは人間ベースの時と同様に生前と肉体の状態に依存します。

 一流の死霊魔術師は戦場に赴き、死んだ兵たちをかき集めます。墓を漁るより、死んだ直後のほうがスペックが高いためです。


<炎魔術>

 火は様々な面で動力源として利用されるプラスの面もあれば、時に災害や戦争の道具として生物を苦しませるマイナスの面もあります。人々はそんなプラスの面で使える魔術が使いたいと思ったかもしれませんし、火災で恐怖を味わったことが原点かもしれません。


◆火球

 火の玉を生み出します。一度他のものに燃え移れば魔力が途絶えても燃え続けます。火の魔術の基本中の基本にして原点です。

 魔力量で多さを変えられ、応用として大火球や火炎放射などがあります。イメージとある程度の練習があれば形を変えられます。一応温度を高めることも可能ですが、揺らめくものの温度を上げるのが難しく、一般的ではありません。

 放つ速度は魔術師の練度などによりますが、80~120km/hです。熟練の魔術師は150km/h以上狙えます。


◆火柱

 火単体の最大の被害を狙える攻撃魔術。熱量的な意味では火球とは変わりません。被害範囲の意味で火単体の攻撃魔術最強と言われます。

 下から上に向けて大きな炎の柱を作り出します。大きさや数は魔力量で変化できます。


<水魔術>

 海や雨は様々な恩恵と災害をもたらしました。人は三日間水を飲まないと死ぬそうです。魔術師たちはそれを再現しようとしたことでしょう。あるいは干ばつを何とか解決しようと雨乞いした農民が起こした奇跡が始まりかもしれません。


◆水球

 火球の水バージョン。火球と同じく『球』とありますが、イメージと練習できれば形は問われません。ほぼ同じなので以後『〇〇球』は割愛。


◆ツナミ

 大量の水を出し、大きな津波を発生させます。使いようによっては災害級です。


<風魔術>

 どこから吹く風は冷たい・暖かい。あの風は不吉なものを運んでくる。神風が吹くなど占いや戦争でも影響力のある風。古来より旅人などに愛されてきたと言われている魔術です。


◆疾風

 属性球と同じ扱いです。球で使うことはめったにないので、球ではなく疾風という名が付いた。

 戦争で放火し、風を起こして火の手を広げる等の使い方をされる。帆船を無理やり動かすことも可能だが、あまり行われない。


◆飛翔

 空を飛びます。飛行状態の維持にかなりの魔力を使うのであまり使われない。詳しいことは『砦/要塞』で記載したはずなのでそちらで。

 ちなみに羽を生やして飛翔するのは光魔術。くだらない光魔術はこういう場面で使われたりします。


◆嵐

 爆風を起こす。竜巻を起こす等がこれに含まれる。台風並みに大きいものはそうそう作れないです。そこまで自然災害を再現できるに至っていません。


<土魔術>

 地震や噴火等で広範囲に恐れられましたが、この魔術は主に沿岸部で発達したそうです。自然現象の再現を目指しましたが、規模が大きすぎて技術の発達が他より遅れた魔術です。今では他の魔術を真似た術式や発展形が多いです。


◆土球

 土の球は他の『球』魔術より10~20km/hほど早く飛ばすことができます。


◆作成:泥人形(クリエイトゴーレム)

 これも長いのでゴーレム作れると思ってもらえれば、飛ばして結構です。

 死霊魔術の土バージョンというイメージで大丈夫です。性質は土・砂・泥・岩・鉱石などの素材に依存します。素材の特徴をそのまま生かすことができ、黒曜石のゴーレムは鋭い破断面を持つこともできますし、ダイヤモンドのゴーレムは人間が普通に立ち回っても勝てない程度には固いです。魔力を引き寄せる力が強い鉱石を使うと意地に必要な魔力を楽に得られるので、それを核にする魔術師が多いです。ゴーレムに希少な鉱石等を使っても良いですが、使うことはめったにないです。

 性質は素材によりますが、人形としての戦闘能力などの性能は魔術師の初期投資魔術とゴーレムの学習能力で大きく変わります。ゴーレムは作成された時点で『魔物』にカテゴリーされます。一度魔力を注いでしまえば、あとは製作者の意思に従う人形として存在し、体に必要な魔力は自分で賄います。

 人間ほどではないですが、戦闘や家事などを経験などから学習することが可能です。そのため長く存在しているゴーレムほど有能な傾向にあります。


◆うねり

 地面を隆起させたり、陥没させたりできます。地震を起こそうとして規模が大きすぎてできずに、小規模にしようとしたらできた魔術。地震起きたらこうもなるけどこれじゃない感。

 塹壕掘るのがめんどくさいときにこれを使いますが、小規模とはいえ結構魔力を使うので使える人が少ないです。




<終わりに>

 最初に書きましたが『大体こういう魔術』という名前なので、人によっては『~~ボール』『~~バレット』『~~ランス』とか使ってると思います。国別とか宗教とか教えた人に寄ると考えられます。なので違う名前でも同じ魔術だったり、同じ名前で違う魔術だったりする世界です。飛び切り有能な指導者が出てきた理、後に世界を開拓しきって戦争も落ち着いたら、名称の統一とか始まると思います。

 『魔力量や熟練度で同じ魔術でも質が変化する』設定で書いてると、名称考えても実際違うの発動してるようなものなので、書き手も読み手も面倒くさくなるので止めました。

 最後が自分の設定に対する愚痴のようになりましたが設定は貫きたいのでこれで行きます。名称は気に入ったのあったら随時更新し、使っていきます。

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