第2話 中級編

では中級編となります。前回はノーマルカード(パワーだけが書かれたカード)を使用して異世界もののカードゲーム「異世界勇者レボリューション」を考えてみました。なら今回は同じ異世界ものでもさらに面白さを追求したゲームを考えていこうかと思います。今回はキャラクターカードとモンスターカードの両方を使って、さらに幅広い世界観を表現したカードゲームを考えていきたいと思います。前回はゲームシステムとしては「アイテムカード」「装備カード」「職業カード」「キャラクターカード」「お金カード」「剣技」「魔法」などの要素がありました。今回はさらに面白くするにはどうすればいいかを考えていきます。今回新しく追加するのはモンスターカードですね。どのカードゲームにもモンスター系のカードは存在しますよね。


カードゲームを盛り上げる上で重要なのはフィールドです。前回の異世界勇者レボリューションではキャラクターゾーンと道具屋ゾーンしかありませんでしたが、新しいフィールドを追加することによって、さらにゲームは進化するでしょう。と言っても増やしすぎたら逆効果です。


今回もステータスはパワーだけでやっていきます。前回はプレイヤーのパワーが5000以下になるようにパーティを作るように設定しましたが、今回はモンスターカードとキャラクターカードのパワーの合計が10000を超えないようにすることを条件とします。なぜこういうシステムにするのかというと、ゲームをより頭脳戦に持ち込むためですね。パワーの高いカードをただ使えば勝てるみたいな仕組みではなくなるからです。初代遊戯王のブルーアイズみたいな鬼畜な仕様を無くすためですね。


ではフィールドの仕様を考えていきましょう。

まずはキャラクターカードのゾーンとモンスターカードのゾーンですね。このゲームはキャラクター3人が倒されたら負けなので、モンスターゾーンとキャラクターゾーンを別々にします。次にルールを決めましょう。モンスターカードとキャラクターカードの扱いですね。モンスターカードといえば、ゴブリンとかスライムとかインプとかですね。これらのカードにも今はモンスター効果は無しでパワーだけで考えます。理由はカードゲームを考えたばかりの段階で能力を決めてしまうとゲームバランスの事故を起こしやすいからですね。


モンスターカードが追加されると、それにつられてアイテムカードにも種類が増えます。例えば「魔物の餌・パワー2000以下の相手モンスターを仲間にする」などですね。


次に考えるのがモンスターカードの召喚条件と行動条件ですね。モンスターカードが追加されたことで1ターンに行動できるカードの枚数が増えてしまいます。これだとモンスターが増えれば増えるほど有利になります。モンスターカードは行動できるのはモンスターだけにしてキャラクターはキャラクター同士でなければ戦えないというルールを決めるのもありですね。


面白い要素を追加するならフィールドを活かしたポジショリングの設定ですね。例えば前列のカードがいるとき後列のカードを攻撃できないとか、マス目を設定して、正面の敵しか攻撃できないなどゲームを発展させられるのは作成者です。自由に作ってみましょう。


ではテーマをかえるとして自分は学生の頃短いですがテニスをやっていたことがあるので、テニスをテーマにした野球ゲームを作ってみることにするとします。当然これを書いてる時点では作ってませんし、アイデアは書いていく過程で考えます。


まずは基本からキャラクターカードですね。テニスはダブルスシングルスがありますが、今回はシングルスについて書こうと思います。つまりはカードゲームを作る過程は初心者と同じです。ではキャラクターのステータスですが、ステータスを考える際はフィールドを意識してみます。レフト、ライト、コートの後ろと前(雑な表現ですが)。そこで思いついたのはコートを4つに分けてレフト前、レフト後ろ、ライト前、ライト後ろの4つです。左前、左後ろ、右前、右後ろですね。ではそれを考慮してキャラクターのステータスを考えます。シンプルにするなら前パワー500後ろパワー1000などロングショットは威力が高くドロップショットは威力が低いという能力です。


テニスといえばサーブですね。レシーブからコースを狙ってラリーを続けるやりとりをどのようにカードで表現するか。それが考えどころですね。僕はテニス歴はそこまでではなくて、テニスのラリーの戦術は詳しくは分かりませんが好きですし、こういう言い方はあれかもしれませんですが、マリオテニスはかなりハマってました。ではシンプルにカード化していきます。1つ考えなければならないのはサービスカードとショットカードをどのように差別化をするかを考える必要があります。今考えられるのはコートの守備範囲とショットの威力の能力が記載されてるカードをメインにゲームメイクする方法です。例えば「ロングショット・コートの後列が対象・パワー1500みたいなカードですね。このように1枚考えると、ショットの名前にテニスの王子様で登場した必殺技をカード化することも可能ですね。そしてこのように考えてくと、サービスカードをデッキの中に入れると毎ターンサービスカードが手札にないとゲームバランスが壊れてしまうという難点があるので、それをカバーするにはどうすればいいのかというとキャラクターの能力にサービスのパワーを設定すれば良くなります。なんというかコートの位置を左前とか右後ろとかしか言えない自分が哀れですが、そんな自分でもテニスをカードすることはできます。カードをプレイヤーカードとショットカードに分けるとして、さらにゲームを調整する要素としてサポートカードを入れるとします。今プレイヤーカードとショットカードで表現できるのはラリーの打ち合いをカードで次々と返していく駆け引きです。ただそこで問題が生じるとすれば、よく考えてみると分かりますが、ラリーのたびにパワーが高いカードを出さないといけないので、必然的にどんどんパワーが上がります。なので守備範囲が広く、パワーがあるカードが最強になります。なのでゲームバランスを整えるために守備範囲が広いほどパワーが弱い。守備範囲が狭いかわりにパワーが高いとこのような仕様があればラリーの駆け引きが成り立ちます。ではゲームメイクしていきましょう。まずは手札は6枚ですね。ルールは一人でシミュレーションしながら調整するのがいいでしょう。ではゲームスタート!まずはサービスターンでキャラクターのパワーの数値より上のパワーのショットカードを出す必要があります。カードを出したらショットを打ったとして相手ターンになり、ラリーを続けるため、ショットカードを使ったら1枚ドローすることにします。そして自分のターン。相手が使ってきたショットカードよりもパワーが高く、守備範囲と重なるカードを使い、相手のターンとなる。これの繰り返しでカードが出せなくなった方が得点を取られるようにします。そしてこのゲームを一人プレイをすると、ただのパワーゲームを改善できないか?とかその他もろもろ思う点はあると思います。僕自身オリジナルTCGのカードゲームは7つ、デッキは40個近くエクセルで作ったことがありますが、初プレイ時はどのゲームも改善点が多かったことを覚えています。


では話を戻してキャラクターカード、ショットカード、サポートカードを分けるとキャラクターカードはサービスのパワーが書かれたカードです。ショットカードは守備範囲とパワーが書かれたカードです。さらに面白くするには必殺技ショットカードを作るのも悪くないですね。そしてサポートカードですが、例えば「応援の力・相手より得点が低い時、ショットのパワー+1000みたいな効果を持つカードですね。


このように知識が少し素人でも、1つ1つの要素をオリジナル風に考えればカードゲームを作ることは可能です。今回はこれで終わります。

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