第21話 「ストーリー」について②(始まりと終わり)
それでは、今回も「ストーリー」の組み立て方についてを、掘り下げていきたいと思います。
まずは、今回の項目にも関わって来る――
「プロット内容が、始まりから終わりまで決まっている状態で、それでも面白さを追求する」という状態を解説してから、その構築方法を記します。
実は花咲、少し悩んでいました。
当エッセイをもっと面白く読んでもらえる為には、どうしたらいいんだろうと考え、頂いたレビューの内容を読み返していったのです。
こういう読み取り方をしてくれていたんだなぁと、にこにこ嬉しく感じていたのですが、あれ、そういえば……とも考えました。
そうして思いついたのが、これでした。
「あれ? そういえばまだ、具体的な説明をしていないような……」
まだ、プロット時点での面白さが決まっている状態で、それでも最大限に面白く物語を構築するという例題を、出していないんじゃないかと、考えてしまったのです。
という訳で、例文を用意させていただきます。
(ちょうど今回の項目内容と一致させられるため、少しばかりお付き合いくださいませ)
これは小説作家というよりも、シナリオライターとしての例になるかもしれません。
シナリオライターになり、物語でお金を稼ぐ段階になると、企業や出版社から提出された「プロット」を物語に起こす、という作業が発生します。
自分で考えたストーリーではないプロット内容を見ながら、物語として完成させる作業が多くなっていくのです。
勝手に物語の内容を変えてはいけない、という状態です。
(それをすると、他部署との連携が取れなくなりますので)
それではここから、既に内容が決定しているプロット内容の例になります――
①主人公Aには、とても仲の良い親友のBがいる
②ある日、親友Bが風邪をひいてしまったと知る
③病院嫌いなBの病状は、何日経っても良くならないようだ
④主人公Aは決心し、親友Bに風邪薬を飲ませて解決する
……はい。どうでしょう?
この物語、山場もオチも、薄いと思いませんか。
(風邪ひいた友人に、風邪薬を飲ませるだけですからね)
これが貴方に提出された、「決定したプロット」だと仮定してください。
この流れからズレて書いてはいけないという縛りの中で、貴方は物語を完成させなくてはいけない状況が訪れます。
これが作者にとって「プロット時点ではあまり面白くない内容」の例になります。
ゲームシナリオというものは、こういう小さなプロット内容をいくつも積み重ねていき、文字分量の長い「一つの物語」として成立させていく場合が多いです。
いやいやいや、おいおいおい……と。
これをどうやって面白くすればいいんじゃい、と思う方が多いんじゃないでしょうか。
でも貴方は、頑張らないといけないんです……。
(それが物書きとしての、お仕事だからです)
この例により――
『プロット段階で面白くないものは、実際に物語を書いても面白くありません』
この文章への理解が、深まったのではないかと思っています。
(こんな結末だと、どうやっても万人受けする面白さは表現できないんじゃ、と考えてしまいますよね)
プロット内容を作成した時点で、ある程度の面白さが決まる。
しかしこれを、お金を出す立場の方が「面白い! 大絶賛! いいプロットが作れたな!」と意気込んでいる場合、どう思うでしょう。
(自分にとっての面白さと、他人が感じる面白さの違いは、こういう場面にはっきりと出てきます)
でも、貴方はこの物語を書かなければいけません。
それでは、この状況で作者の『オリジナリティ』を出すには、どうしたらいいのか。
①主人公Aには、とても仲の良い親友のBがいる。
②ある日、親友Bが風邪をひいてしまったと知る
③病院嫌いなBの病状は、何日経っても良くならないようだ
④主人公Aは決心し、親友Bに風邪薬を飲ませて解決する
この④「風邪薬を飲ませる」という「解決方法(アイデア)」を、少し工夫すればいいのです――
「おいおい、そんなに風邪が酷いなら早く病院いけよな」
「……やだ。病院きらい。ぜーったい行きたくない」
「それじゃあ風邪薬を飲んで、休むしかないな。ほら、俺が用意してやるよ」
「それもやだ……。薬にがいから、飲みたくない」
まったく、わがままな親友だ。
でも俺はお前が早く元気になってくれないと、毎日つまらなくて仕方ないんだよ。
「そんなに薬が苦くて嫌いなら――『口移し』で飲ませてやらぁ!」
「え……? ちょ、ちょっと何いきなり!? ひゃわあぁ――むぐっ」
口の中に風邪薬を含んだ状態で、親友Bに覆いかぶさる。
嫌がって暴れる親友を押さえつけて、無理やりに唇を重ね合わせた。
舌もちょっと入れた。
「……っ、ん、む、むぅぅ……!」
こうして俺は、親友Bに無事風邪薬を飲ませることに成功したのだ。
……はい。こんな感じでしょうか。
これが、物書きを仕事にする場合の『個性』の出し方になっていきます。
プロット内容を変えないままで、可能な範囲で「オリジナリティ」を混ぜる形です。
例えばこの登場人物の性別が、もし「同性」だったら……どう思います?
一気に「あぁこういうシナリオを好きな奴も、いるかもなぁ~」と、どこかで思ってもらえるんじゃないでしょうか。
(ちょっとエッチな仕様になってしまったのは、花咲の仕事柄から納得していただければ幸いです笑)
まあ、この例文も、
④「主人公Aは決心し、親友Bに風邪薬を手渡すことで解決する」
というプロット内容が指定されていた場合、使えない工夫になります。
プロット内容を吟味し、どこに工夫を盛り込めるのかを考える。
それが、物書きとしての「個性」になっていきます。
もちろん、プロットを作成した側が「期待する展開」という側面もありますので、勝手に改変しすぎてはいけません。
プロット作成者に「どう面白さを魅せたいのか」を確認してから、執筆するのが一番無難に物語を書き上げられるでしょう。
閑話休題
今回の項目にて書き連ねるのは、物語の「始まり」と「終わり」を決める、という形になります。
特に「終わり方」だけは絶対に意識しておくのがいいでしょう。
(その時点では、考えきれなくても)
始まり方が決まっていて、終わり方が決まっていれば、そこを変更せずに物語を書くことで、作者の狙い通りに「物語を成立させられる」可能性が高いからです。
この構成方法は、少し『小論文』の作り方に似ていると思われます。
(この方法を実践し始めたのも、小論文の書き方を知った時からでした)
ちなみに花咲は大学に通ったことがないので、小論文を書いたこと、実はないんですけれど(笑)
この小論文の書き方とは――
最初に物語の結論を出し、本文にてその内容を説明して、最後にもう一度「作者の考え」を混ぜた結論を表現する手法というものになります。
先ほどの例文で言えば
「始まり」――主人公Aの、親友Bが困っている
「終わり」――親友Bが困っている事情を解決する
という形です。
その解決方法にアイデアや工夫を混ぜて、物語の「面白さ」を表現する内容を考えていく、という形ですね。
前回の項目にて、ストーリーの組み立て方の例として「問題」と「解決」を考えよう、というものを記しました。
この「始まりと終わり」の手法は、その方法とも関連性を強く出来ます。
実際に、花咲はこの組み立て方との合わせ技で、ストーリーを組み立てることが多いです。
拙作の例で言うと
「問題」――主人公イオリは、世界最強を夢みている
「解決」――世界最強とは、精神的なものかもしれないと感じ取る
この問題と解決が、そのまま「始まりと終わり」になっているのです。
特に「終わり方」を決めていれば、後はアイデアを考えて挟み込むだけで、物語のネタが成立します。
「始まり」――主人公イオリは、世界最強を夢みている
★「アイデア」――ヒロインの女の子がわがままを言うことで、願いや夢とも関係なく幸せをつかみ取った
「終わり」――世界最強とは、精神的なものかもしれないと感じ取る
という形ですね。
後はこのアイデアの具体的内容を、考えていく形になります。
(この始まりと終わりを、問題と解決に置き換えて、考えていきました)
どうすれば、読み手の現実的思考をアイデアによって崩せるのか。
どうすれば、読み手の期待通りに物語を進められるのか。
ジャンルについての説明内容(推理もの)にて、読み手には『騙される快感』というものがある、と書き連ねました。
しかし、その一方で、読み手には『期待通りに決着がついた』という快感も存在しています。
小論文の作り方と似ているというのは、ここにかかってきています。
物語の始まりにて提示した「物語の方向性」と「想像させた決着」を、そのままの形で終わりにて提示する。
その上で――物語の「終わり」に行くまでの道のりで、作者の「アイデア」を混ぜ込み、「予想していた展開を覆す」という状態になります。
拙作を読んでもらった方は、主人公イオリは「ヒロインの女の子を助ける」のが、この物語の主軸なんだなと、無意識にでも感じ取ってもらえたのではないでしょうか。
実際に、主人公はヒロインの問題を、何らかの形で解決することで、物語に幕を閉じています。
(本一冊分の分量を、その解決に合わせていっています)
ですが、その決着方法が――『主人公がヒロインの為に死のうとする(死ぬことで、樹精霊に身体を差し出す)』というアイデアを予想できた方は、あまりいなかったんじゃないかと思っています。
(布石や伏線は散りばめていましたが、それを予測できるようには誘導していなかったので)
これが「物語の始まりで、読み手に物語の終わり方を想像させ、そこにきちんとストーリーを向かわせた上で、読み手の予想をアイデアによって崩す」という、物語の考え方になります。
……どうでしょうか?
これが物語の「始まり」と「終わり」を考えた上で、面白い物語を作る為の『考え方』になります。
推理ものや、布石や伏線がきちんと機能していて、読み手に『騙される快感』を与えられる物語ならば、この考え方も含めなくても、きちんと面白い物語を作れると思います。
ですが、王道展開やテンプレートに沿って進む場合は、この考え方でストーリーを組み立てていくと、ぐっと「小説っぽく」なっていくと、そう思っています。
項目の初期にて、終わり方が「風邪薬を飲ませる」という物語の例題でも、この手法を加えています。
プロット内容では、もう終わり方が決まっている。
それじゃあ――「どうやって風邪薬を飲ませる」のか?
それが、その物語の中で一番面白さを読み手に伝えることができる、アイデアを差し込む余地になっていくのです。
ここまでをまとめると――
まずは、物語の始まり方を考え、物語の終わり方を決める。
そして、その終わり方に沿ってストーリーを進めながら、その間にある「終わらせ方」を、アイデアによって工夫する。
これが、この手法の考え方の基本筋になっております。
後は前回の項目でも記した、物語の文字分量を決め、章構成によってそれを振り分け、どこでその「アイデア」を表現するかを決めていく。
そうやって、一つずつ各部分を決めていけば、少しずつそのプロットは、分量に合った物語として内容が充実していくと思われます。
短編の方が、この手法は感覚が掴みやすいかもしれませんね。
「風邪薬」の例題は、まさしく短編の分量の物語だからです。
(ゲームシナリオとは、短編の積み重ねと言ってもいいでしょう)
この例題にて、少しでも「始まり」と「終わり」を決めるストーリーの組み立て方、その面白さを表現する考え方を、伝えられたでしょうか。
この手法は、アイデアによる「どんでん返し」の面白さにも関わってきているものだと思います。
貴方がこれから書く物語が、読み手の「期待通りにストーリーが進みながら」――それでも「読み手の予想をアイデアによって崩す」ことが出来るよう、願っております。
それでは、今回の項目はここまでとさせてください。
次回もストーリーの組み立て方の方法を書き連ねていく予定です。
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