暴れを潰す、という話

 暴れは不利な状況を覆すハイリスクな選択肢という話は前回したのだが、当然攻めている側もただ相手の暴れが失敗することだけを願っているわけではない。暴れてくるということがわかっているのなら、それに対して大きなリターンをとる選択肢は存在する。そもそもそれがあるからこそ格闘ゲームは攻めている方が有利なのだ。


 そういうわけで今回は私の理解も完璧ではなさそうな暴れ潰しについて考えてみようと思う。


 まずもっともわかりやすいのは無敵技で暴れる場合だ。答えは簡単でガードした後に最大反撃をすればいい。そもそも昇竜拳のような無敵技はガード以外には勝つけど読み負けたら大ダメージ、という技なので有利な状況でも攻めの手を止めてガードする以外に潰し方はない。


 だが、これが想像以上に難しい。自分が有利な状況というのは裏を返せば攻めを通さないとせっかくのチャンスを失ってしまうことになるので、どうしてもダメージをとりたくなってしまう。そんなときに完全無敵の技が飛んでくる可能性など、頭からすっぽり抜け落ちてしまう。


 隙消しのついた無敵技があったりすると、攻めているのに自分が押されているようにすら感じるものだ。


 続いて小技や投げの暴れ。どちらも発生が早いので、崩しにいったところや、より有利がとれる技を使おうとして固めが緩んだところに割り込まれることが多い。


 まずわかりやすいのはそもそも暴れさせない、ということだ。相手がガード硬直しているときに次の攻撃を当てれば連続ガードになり、相手はガードしたままになる。こうなると相手はガードを続けるしかない。


 特に下段技は連続ガードさせつつ中段の裏の選択肢にもなるので、これで相手にしゃがみガードを続けなければ、というプレッシャーも与えることができる。


 次に小技で潰すという方法。有利フレームがとれているのなら、同じ発生なら固めている側の攻撃が必ず当たる。この場合は相手の発生前に攻撃を潰せるのでカウンターヒットになり、小技からも大きなダメージが期待できる。


 またチェーンコンボのように通常技の隙を消して攻撃を出せるようなゲームでは、「連続ガードにはならないけれど、弱攻撃では割り込めない隙間」をあえて作ることによって相手の連打暴れを潰すことができる。


 その特性上、コンボゲーでの大きな始動がそのまま入る、ということになるので、場合によっては体力の半分が吹っ飛んでしまうことさえある。


 そして最後、それは距離をとって攻撃をかわす、という選択肢だ。


 発生の早い技はその代償としてリーチが短い傾向にある。投げはもちろんのこと弱攻撃は踏み込まないジャブや肘打ち、ローキックといった近くを攻撃するものがほとんどだ。


 大きな有利フレームがある起き攻めや、何度か固めてノックバックで少し距離が開いてきたときなど、攻撃の手を一度止めて後ろに下がったり、ジャンプをして低い攻撃や投げをかわす。そこにできた隙を狙って反撃を撃ち込む、というわけだ。


 小技で発生勝ちを狙ったときよりも大きなリターンが見込めるのが最大の特徴で間合いの外から長い足払いでダウンをとったり、踏み込んだ技からコンボを入れてダメージをとったりとやりたい放題できる。


 ただ発生が早い技は硬直も少ないので、連打した二発目に潰されたり即無敵技を使われて逆にやられたりということには気をつけたいところだ。


 私は暴れるのも暴れを潰すのもかなり苦手で、こういった攻防でやられてしまってから縮こまって相手にペースを握られてしまうことが多い。これは思い切りの足りなさに起因するものだろうと思っている。


 死ななきゃ安い、という名言があるように、現実の格闘技と違い、格闘ゲームはダメージを受けたからといってキャラのパフォーマンスが下がることはない。1ドットの体力さえあれば勝利を諦める必要など存在しないのだ。


 そうは言いつつも、無敵技を使った後の大ダメージコンボが脳裏に浮かんで怯えてしまうのはしかたのないことで、ボタンを連打する勇気が欲しいと思ってしまうのだ。

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