暴れる、という話

 格闘ゲームにおいての攻防の中に暴れ、という選択肢がある。相手の攻撃の隙間に発生の早い技や無敵のある技を出して迎撃することだ。実は私も調べるまで知らなかったのだが、元々の意味は不利フレームを背負っているときに攻撃を出すこと、というらしいのだが、現在はおそらく割り込みに近い意味で使われていると思う。その性質上、前回話した広義のリバーサルでとられる行動だ。


 暴れ、というのはもう少し詳しく話すとすると崩しに来る相手が発生の遅い技で来る場合、それに対して発生の早い技や無敵のある技で先に潰してしまおう、という行動だ。連続ガード時には使えない。つまりガードの後、発生の遅い中段などで縮こまった相手を崩してくるときに先に弱攻撃や投げなどで相手を攻撃するのである。


 無敵技ならもっと単純で相手が様子見のガード以外を選択していれば、基本的にこちらが勝つ、ということになる。ノーゲージ昇竜持ちが強いと言われるのはこのためだ。偉い人は言いました。考えるな、昇竜を擦れ、と。


 攻めっ気の強いプレイヤーや初心者の頃はガードばかりをしていても事態が好転しないということもあってこの暴れに頼ることが多くなる。ガード中に弱ボタンを連打している、ということもあるはずだ。


 しかし暴れという行動は前述の通り、相手が有利な状態で攻撃、つまり無防備な状態をさらすということでもあるので、非常にリスクの高い行動だ。そしてもう一つ、暴れは最速で行ってこそ意味のある行動なのである。


 そこで前回のリバーサルの話が出てくる。前回に話した通り、自分が有利な状況でもほんの少し攻撃が遅れるだけで発生負けが起こるのだ。暴れはさらにそこから不利な状況で技を振ることになる。つまり最速でなければ暴れとして成り立たなくなることすらあるのだ。


 これはかなり難しい。前回は数フレームの余裕があったが、今回はそれすら許されない。つまり暴れはある程度ぶっぱなすつもりでやる必要がある。


 暴れというのはハイリスクな細い選択肢を通すように考えなければならないという慎重な部分と可能な限りの最速で行動するという大胆な部分の二律背反をうまくやりくりしながら、ときどき読みを信じてガード中に擦るという必要も出てくるだろう。

 そういう意味でも暴れる、という言葉が似合う行動かもしれない。


 さて、ではどういう場面が暴れに向いているのだろうか。基本的に不利な状況である以上、やはり相手の行動に合わせてやる必要があるので一概には言いにくいのだが、できるだけ広い状況を考えてみよう。


 やはり一番狙いどころは中段による崩しだろう。中段技は基本的に発生が遅いので、こちらが不利だと言っても実際に攻撃が当たるよりかなり早い段階からこちらは動き始めることができる。発生の早い技なら十分割り込めるだろう。


 ただストリートファイター3rdでおなじみのリープアタックのように中段技には下段や投げに無敵がついている場合がある。そういうときは立ち弱攻撃にしないとせっかく間に合ったはずの小パンがすかされてしまうということもありえる。


 次は相手との距離が離れたときだろう。攻撃をガードしているとノックバックが発生して徐々にキャラの距離が離れていく。つまりいつまでも連続ガードさせるようなことはできなくなっている。


 つまり固めている攻撃側はどこかで距離を詰めるためにダッシュをしたり前ジャンプをしたり移動を伴う技を行う必要がある。つまりその分だけ技を出すのが遅れ、攻撃後の硬直差では不利であってもこちらにも暴れるチャンスが生まれる。


 ここでの問題点は距離が離れているということはほとんどのゲームで発生が早く設定されている弱攻撃や投げは届かない、ということだ。つまり長いガードの後に考えもなく暴れると攻撃が届かない、ということになり、その硬直に相手の攻撃を食らってしまうということになってしまう。


 上のような状態で行う場合は暴れというよりも差し合いに近いとは思うが、個人的に対戦中に使う意識としては暴れに近い思考だと思ったので紹介させてもらった。ガードしきったからここからはまた差し合いだ、という思考で臨むと、たいてい攻めモードの相手にいいようにやられてしまうのである。


 さて、ここまでは防御から攻撃に転じるためのリスクのある暴れについて話してきたが、もちろん攻撃側にも相手の暴れを狩る行動が存在する。格闘ゲームにおいては勝利の瞬間まで気を緩めていい瞬間など存在しないのだ。


 常に慢心しないように、と思いつつも、下手な暴れからごっそりと体力を奪われるのが格ゲーマーの日常だったりするものだ。

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