チャレンジモード、という話

 私がコンボ練習が嫌いだという話はもうたびたびしてきたことなのだが、これは商業ゲームに行っても変わらない。それどころか複雑なシステムすらしっかり理解せずにランクマッチに挑み、案の定芳しくない戦績をあげている。


 まぁ、それは脇においておくとしての話である。同人ゲームである格ツクゲームと比べると、予算も制作人数も使っているツールも違う商業ゲームはいろんなモードが搭載されている。もちろんだから優れているという話ではないのだが、その中で私が非常にありがたかったチャレンジモードについて、少し話してみようと思う。


 チャレンジモードとは、プレイアブルキャラクターたちの指定されたコンボをミスなく繋げるという挑戦をするモードである。内容は基本的なコンボパーツから、難易度の割にダメージが伸びないいわゆる魅せコン、ネタコンと呼ばれるものまで用意されている。


 中盤辺りのコンボは実戦でも十分使えるので、練習にも向いている。さて、これがトレーニングモードとどう違うのか、という話である。


 まずはなんといってもコンボを開発しなくていいことだろう。いわゆるコンボゲーは通常技が様々なルートでコンボになるので、一から自分でコンボを考えようと思うと大変だ。


 製作側が用意してくれた課題としてのルートなら当然繋がるので、とりあえずできるようになっておけば悪いことはない。もちろんさらにダメージを高くするコンボはたいてい存在するのだが。


 そしてもう一つは課題として設定されているということである。クリアしたところでご褒美らしいものは特にないのだが、ゲーム側から「できるものならやってみろ」と言われているようで、これがどうにも私の挑戦心を煽るのだ。


 普段のトレーニングモードならできなくても、まぁいいか、で済ませるところをクリアしていないという事実が私の背中を焦がす。どうせ実戦では使わないだろうと思われるようなコンボさえもなんとなくできないと負けたように感じてしまうのだ。


 じゃあ対戦は? と聞かれると、負けたときには相手が上手かったと解釈できるので納得がいくのだが、チャレンジモードは失敗はすなわち全部自分が原因なのである。諦めたらそこで敗北なのである。


 そういうわけで、トレーニングモードをほとんどやらないままチャレンジモードばかりをプレイしている。メインのセリカは三日で埋めてしまった。おかげで実戦ではコンボの幅が狭すぎてイマイチダメージをとれない現状が続いているのだが。


 立ち回りが肌に合わないので特に使う予定のないキャラクターでもなんとなく試しに、とやってしまったりする。コンボができたからといって対戦で勝てるものではないのだが、やはり画面上で華麗な連続技を入れるキャラクターは見ているだけでも満足できる。特にブレイブルーはボイスも多く、声優ファンも楽しめるのが特徴だろう。


 格闘ゲームの醍醐味はやはり対戦、とは思っているのだが、私が勝利だけを求めて戦っているわけではないように、ゲームとして様々な視点から楽しめるように製作者は趣向を凝らしてゲームを作っているものだ。


 例えばブレイブルーでは他の格闘ゲームと比べてストーリー部分がメインに据えられていて、一人のキャラクターを極めるのではなく、多くのキャラクターを使っていろいろな視点から世界観を楽しむこともできるようになっている。


 チャレンジモードでコンボを極めるもよし、ストーリーを楽しむもよし。もちろんアーケードモードやランクマッチで対戦を楽しむもよし。そうやってプレイヤー一人一人が思い思いの楽しみ方を模索していくことができるのも格闘ゲームの魅力なのではないかと、ただ一言の「excellent!」を求めながら思うのだ。

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