Q&A+追加ルール
Q:
対戦するキャラクターが、ルール的に対立するバトルスタイルを持っていた場合、どのように判定すればよいのか?
例えば「オーバーロード」のバトルスタイルを持っている同士が対戦した際、どちらのプレイヤーが優先して相手のカードを見たあとにカードを出すことができるのか?
優先順位の基準となるものを教えて欲しい。
A:
対戦するキャラクター同士のバトルスタイルがルール的に対立する場合、走り屋ランクの小さいほうが先に使用を宣言し、大きいほうのキャラクターが優先して能力を使用できます。
先の例を用いるなら、ランク5のキャラクターとランク4のキャラクターがともに「オーバーロード」のバトルスタイルを所有している場合、ランク5のキャラクターのほうがランク4のキャラクターが出したカードを見たあとで自分のカードを出すことができます。
走り屋ランクが双方とも同じであった場合は、そのラウンドで使用するクルマの性能が低いほう。
それも同一であった場合は、獲得している総合点が少ないほう。
それもまた同一であった場合は、サイコロなどを振りランダムに決めた側が、そのラウンドにおけるバトルスタイルの使用をあとから宣言し、かつ優先して行使することができます。
Q:
クルマの性能差による圧倒的優勢やカードの数字に対する修正は必ず受けなくてはならないのか?
優勢であった側が望めば、その優勢をキャンセルすることはできないのか?
A:
クルマの性能で優っている側の優位性は、優っている側のプレイヤーが望むのであれば自由に無視して構いません。
またプレイヤーが望むのであれば、自分のクルマの性能値を自由にマイナスすることも可能です。
ただそれをやって相手に便宜を図った場合、ディスティニーバトルなどキャラクターの成長に絡むバトルにはならないものとしてください。
Q:
バトルスタイルのいくつかは、ひとつのラウンドで複数のカードを出すことができるが、対戦相手が「チャンピオン」のようにカードの種類にかかわるバトルスタイルを持っていた場合、どのように対応したらいいのか?
A:
対戦相手がカードの種類にかかわるバトルスタイルを持っていた場合、実際に使用を選択されたカードのみならず、そのラウンドに出されたすべてのカードが能力発揮の対象となります。
つまり、バトルスタイル「ルシファー」の持ち主が2枚のカードを手札から出した場合、その種類のどちらかが「チャンピオン」の対象となれば、バトルスタイルの効果が発揮されるというわけです。
なおこれは、バトルスタイル「スパイダー」のように種類ではなくカードの数字を対象とするバトルスタイルの場合でも一緒です。
ただし、実際の得点となるのは、あくまでも使用を選択されたカードの数字になりますので注意してください。
Q:
キャラクター作成時に「地元」を持てなかったキャラクターは、その後、走り屋ランクが成長しても「地元」を持つことができないのか?
A:
「地元」を持つかどうかの判定は原則としてキャラクター作成時に行いますが、GMが許すのであれば、それ以外の任意の時点で「地元」の獲得判定をすることもできます。
この判定は、作成時の判定に失敗していても行えます。
ただしこの場合、該当するキャラクターはその「地元」をホームグラウンドとする特定の「チーム」に所属していなければなりません。
キャラクターの「地元」にはなってないが「チーム」のホームである場所については、(葦原県・八神街道)のように( )を付けて表します。
なお、上記の「地元」に「自動車競技」は含まれません。
「自動車競技」は、「チーム」に所属することなく「地元」の獲得判定をすることができます。
また、すでに「地元」を持っているキャラクターがメインステージの変更などで「地元」の変更を希望することもあるかと思います。
その場合も、GMが許すのであれば、上記のルールを用いて新しい「地元」の獲得判定をしても構いません。
新しい「地元」の獲得判定を行う際は、その成否にかかわらず、もともと獲得していた「地元」は、即座にその効力を失います。
Q:
「技能」にない技術の行為判定は、どのように行えばいいものか?
例えば、職業が「外科医師」のキャラクターが怪我人の応急手当てをする場合や、職業が「弁護士」のキャラクターが法廷に立つ場合など、ゲームとしての「技能」にはないが職業知識としてキャラクターが持っていてしかる技能判定については、どのように扱うべきだろうか?
A:
その場合は、GMが適切な判断を行ってください。
例に挙げられたような一般人には手の届かない技能判定に関しては、その職業に就いているキャラクターであれば「おおむね成功」という判断でよろしいと思います。
ただし、本作は「医療機関TRPG」でもなければ「法廷闘争TRPG」でもありません。
極度に専門的な分野については、あくまで「あいまいなレベル」での白黒で済ませてください。
上記のように、キャラクターの職業選択はプレイヤーの意志が介入する技能選択のひとつと言えるかもしれません。
それゆえに、極端な職業の選択をGMは許さないよう願います。
プレイヤーが選択しうる職業は、あくまでも常識的なものに抑えてください。
Q:
バトルスタイルによる自動的勝利や引き分けなどの優先順位を教えて欲しい。
A:
自動的勝利や引き分けなどの優先順位は次のようになります。
1.バトルスタイルの使用による自動的勝利・引き分け
2.走り屋ランクによる引き分け
上記の結果を確定させたのちに、カードの数値による勝敗の判定を実施します。
Q:
キャラクターの性格について、なんらかの例を示して欲しい。
A:
「外向的/内向的」について。
外向的なキャラクターは、自分独りでいる時間より他者と交流している時間を好ましく思う傾向があります。
内向的なキャラクターはその逆で、他者と交流している時間より自分独りでいる時間のほうを好ましく思う傾向があります。
1:凄く外向的
2:かなり外向的
3:外向的
4:どちらかといえば外向的
5:どちらとも言えない
6:どちらかといえば内向的
7:内向的
8:かなり内向的
9:凄く内向的
「大胆/慎重」について。
大胆なキャラクターは、周囲の状況や相手の都合よりも自分の気持ちや判断のほうをより重視して行動します。
慎重なキャラクターはその逆で、自分の気持ちや判断よりも周囲の状況や相手の都合のほうをより重視して行動します。
1:凄く大胆
2:かなり大胆
3:大胆
4:どちらかといえば大胆
5:どちらとも言えない
6:どちらかといえば慎重
7:慎重
8:かなり慎重
9:凄く慎重
「理性/感情」について。
理性に傾いたキャラクターは、自分の衝動や欲求よりも物事の道理や自制心のほうに従って行動します。
感情に傾いたキャラクターはその逆で、物事の道理や自制心よりも自分の衝動や欲求のほうに従って行動します。
1:凄く理性的
2:かなり理性的
3:理性的
4:どちらかといえば理性的
5:どちらとも言えない
6:どちらかといえば感情的
7:感情的
8:かなり感情的
9:凄く感情的
「楽観的/悲観的」について。
楽観的なキャラクターは、行動が成功した時のメリットを重視して失敗した時のリスクを考慮しない傾向があります。
悲観的なキャラクターはその逆で、行動が失敗した時のリスクを重視して成功した時のメリットを考慮しない傾向があります。
1:凄く楽観的
2:かなり楽観的
3:楽観的
4:どちらかといえば楽観的
5:どちらとも言えない
6:どちらかといえば悲観的
7:悲観的
8:かなり悲観的
9:凄く悲観的
Q:
大阪環状をメインステージにしたいのだが、「喧嘩」のルールを明確化して欲しい。
A:
なんともMADな希望でありますが明確化しましょう。
キャラクター同士の「喧嘩」は、腕力技能による対抗判定で解決します。
判定の結果が、そのままキャラクターの勝敗となります。
組み合わせが複数対1だった場合、人数の多い側は技能判定をする「当事者」と、そうでない「支援者」とにキャラクターを分けます。
支援者となったキャラクターひとりにつき、当事者の技能判定に+2の修正が付きます。
この際、支援者の個人能力値や技能などは、いっさい考慮に入れません。
喧嘩に敗北したキャラクターは、一時的に交戦能力を失います。
全員が交戦能力を喪失した陣営は、逃走するか降参するかの二者択一をしてください。
なお、勝利者側が逃走を許さず敗北者側の全員、またはその一部を捕獲する選択をした場合、交戦能力を喪失した陣営は、その意思に従わなくてはなりません。
Q:
ハイウェイバトルにクラッシュのルールがあって峠バトルにクラッシュのルールがないのはなぜか?
ともに公道バトルである以上、どちらにもクラッシュの危険性があってしかりではないのか?
A:
ハイウェイバトルにあるクラッシュのルールが峠バトルにないのは、純粋にゲーム的な観点からです。
ハイウェイバトルでも、どちらかが300点に達するまではサドンデスタイムに突入しないのは、それが理由です。
もしクラッシュの危険性を双方等しく課したいのであれば、次のルールを提案します。
なお、本ルールのテストプレイはしておりませんので、その点はご容赦ください。
・公道バトルは、常にサドンデスタイムであるものとする。
・手札のジョーカーを使用する際、総合点を-30点することで、クラッシュの判定を拒否することができる。
・ヤマからジョーカーが引かれた場合、峠バトルにおいては警察の介入が発生せず、代わりにクラッシュの判定を実施する。
・ヤマからカードを一枚ずつ引き、それが走り屋ランク×2より大きなカードであったなら、軽度のクラッシュが発生したものとして総合点が3分の1(端数切捨て)となる。
・この時引かれたカードがジョーカーであった場合、重度のクラッシュが発生したものとして、バトルは自動的に敗北したことになる。
Q:
個人能力値の目安を教えてください。
A:
大体の目安ですがこのような感じで。
「身体」の場合
・11+:プロスポーツ選手並み
・10:全国大会の上位クラス
・9:運動会では常に上位
・8:体育会系の平均
・7:一般人の平均
・6:運動が得意なほうでない
・5:明らかな運動音痴
・4:運動能力に欠陥がある
・3-:ほぼ寝たきり
「知性」の場合
・11+:学力エリート
・10:全国模試の上位クラス
・9:学力テストでは常に上位
・8:進学校の平均
・7:一般人の平均
・6:勉強が得意なほうでない
・5:論理的思考ができない
・4:知的能力に欠陥がある
・3-:読み書きできるかすら怪しい
「人格」の場合
・11+:芸能人のレベル
・10:優秀なホスト/ホステス
・9:学校/会社では常に人気者
・8:接客業の平均
・7:一般人の平均
・6:人付き合いが得意なほうでない
・5:空気が読めない
・4:協調性に欠陥がある
・3-:もはやサイコパス
Q:
チームに所属しないことで得られるメリットはないのだろうか?
ルールを読む限り見当たらないのだが。
A:
ありません。
強いていうなら、人間関係のしがらみがなくなることでしょうか。
Q:
キャラクターの地元とチームのホームが異なる場合はどうすればいいのか?
A:
チーム名のほうを( )付きで表してください。
Q:
ヒーロー効果にある愛車購入時の修正をすぐに使わず、あとに取っておくことは可能なのか?
A:
可能です。
Q:
サンプルキャラクターの愛車には愛車購入のデータ一覧にないクルマがある。
せっかくだから、そのデータを使ってみたいのだが、すでにチューニング済みで元のデータがわからない。
元データを教えて欲しい。
A:
承知しました。
ただし、チューニングレベル:M(ミスティック)のクルマはチューニングレベル:Ⅰと同じデータなので除外します。
L-31E5 デルタ・インテグラーレEVOⅡ:M47② ※駆動方式:4WD
型式不明 シェルビーGT500・MY07:XH99⑥ ※駆動方式:FR
982J2 ポルシェ718・ボクスター:H78④ ※駆動方式:MR
Z-33 フェアレディZ・380RS:H77③ ※駆動方式:FR
SA-22C RX-7・ターボ:L34③ ※駆動方式:FR
SA-22C RX-7:L20① ※駆動方式:FR
XN-12A ミニ・クーパー:XL①0② ※駆動方式:FF
型式不明 パンテーラGTS:H69⑨ ※駆動方式:MR
DA-6 インテグラ:M411 ※駆動方式:FF
EC-5W レグナムVR-4:SH56⑤ ※駆動方式:4WD
型式不明 マスタングV8・MY05:SH57④ ※駆動方式FR ※ATのみ
DA-63T キャリィ:XL④④⑧ ※駆動方式:FR
KHGC-210 スカイライン・ターボ:M11⑥ ※駆動方式:FR
TE-71 カローラ:L10① ※駆動方式:FR
EL-53 コルサ:L11⑨ ※駆動方式:FF
ついでに、愛車データから漏れてるクルマのデータをいくつか載せておきます。
マツダ
DJLFS デミオ:L21② ※駆動方式:FF
トヨタ
LFA-10 レクサスLFA:H108② ※駆動方式:FR
USE-20 レクサスIS-F:XH78⑥ ※駆動方式:FR
GXPA-16 GRヤリス:M691 ※駆動方式:4WD
ホンダ
FN-2 シビック・タイプRユーロ:M411 ※駆動方式:FF
FK-2 シビック・タイプR:H78④ ※駆動方式:FF ※セッティング:電子制御
FK-8 シビック・タイプR:H78③ ※駆動方式:FF ※セッティング:電子制御
NC-1 NSX・MY16:XH109② ※駆動方式:4WD
ZF-1 CR-Z:M110 ※駆動方式:FF
ニッサン
E-12改 ノート・NISMO:M31② ※駆動方式:FF
HE-12 ノートe-POWER・NISMO-S:M17⑤ ※駆動方式:FF ※ATのみ
K-13改 マーチ・NISMO-S:L22③ ※駆動方式:FF
スズキ
ZC-33S スイフト・スポーツ:L46③ ※駆動方式:FF
テスラ
3L23P モデル3・MY19:XH710⑩ ※駆動方式:4WD
Q:
キャンペーン途中でキャラクターの愛車をチューニングしたりしたいのだが、愛車のチューニングやセッティング、整備などのルールを明確化して欲しい。
A:
GMが提供する特殊なイベントに頼らず、PCとPC、ないしPCとNPCの関係だけでクルマを弄りたいという気持ちは十分に理解できますので明確化しましょう。
目標値10:タイヤ交換 消費時間1時間
目標値12:オイル交換 消費時間1時間
目標値14:車検整備 消費時間1時間
目標値16:チューニングレベルⅠ→Ⅱ 消費時間1日
目標値18:チューニングレベルⅡ→Ⅲ 消費時間1日
目標値20:チューニングレベルⅢ→Ⅳ 消費時間1日
目標値20:チューニングレベルⅣ→Ⅴ 消費時間2日
目標値20:チューニングレベルⅣ→C 消費時間3日
整備・チューニングはサイコロを振るたびに消費時間を費やします。
消費時間は判定の成否にかかわらず費やされます。
整備・チューニングが始まったなら、作業が完了するまでそのクルマを使用することはできません。
セッティングの変更はチューニングの際に合わせてやる場合は追加の時間消費と行為判定はなし。
セッティングだけを変更する場合は、ひとつ前のレベルからいまのレベルにチューニングした場合と同じ目標値、同じ時間消費で判定します。
チューニングレベルを上げる場合、愛車購入の判定を改めて行います。
この際、チューニングレベルⅠ→Ⅱで+2、チューニングレベルⅡ→Ⅲで+2、チューニングレベルⅢ→Ⅳで+4、チューニングレベルⅣ→Ⅴで+4、チューニングレベルⅣ→Cで+6の修正が判定時の総合評価に加えられます。
判定の結果、チューニング後の愛車を入手できない目が出た場合は、借金を行うことで、チューニングしたそのクルマを必ず愛車としなければなりません。
このケースに限り、借金の上限は撤廃されます。
セッティングだけを変更する際は、サブカテゴリー以外を1回変更するごとに「財布」の修正値が+1されます。
なお、チューニング作業を行うキャラクターがチューニングショップ経営や認証工場経営などクルマの重整備を行える職業に就いていた場合、行為判定時のサイの目に+2の修正が付くものとします。
Q:
商売技能の使い方が思い浮かびません。
A:
自営業者のための技能と思ってもらって構いません。
使い方の例として、以下のルールを提案します。
テストプレイはしてませんので注意してください。
職業が自営業のキャラクターは、シナリオの初めに商売技能で判定を行わなくてはならない。
財布の数字に基づいて、目標値は以下のように定められる。
財布0:目標値4
財布1:目標値6
財布2:目標値8
財布3:目標値10
財布4:目標値12
財布5:目標値14
財布6:目標値16
財布7:目標値18
財布8:目標値20
判定が成功した場合、目標値との差分が財布の修正値から引かれ、失敗した場合、目標値との差分が財布の修正値に加えられる。
財布の修正値に対する影響は、次回の商売技能判定まで継続する。
Q:
ナンパのルールを明確化して欲しい。
A:
本作は「ナンパTRPG」ではないのですが……いいでしょう、明確化します。
異性をナンパするキャラクターは、容貌を用いて対象となるキャラクターの好感度を決定する。
容貌が「最上級」の場合:1000分の999
容貌が「美形」の場合:100分の99
容貌が「好印象」の場合:10分の9
容貌が「平凡」の場合:10分の3
容貌が「悪印象」の場合:10分の1
容貌が「醜悪」の場合:100分の1
容貌が「最下層」の場合:1000分の1
上記の確率で対象となるキャラクターは好感度1を持つ。
確率の判定は十面体ダイスを使用するか、絵札を除いたトランプのカードを用いて行うこと。
対象となるキャラクターに好感度1を与えた場合、ふたたび容貌による好感度上昇の判定を行う。
この際、容貌の評価が1ランク低下する。
判定に成功した場合、対象となるキャラクターの好感度は+1される。
この判定を失敗するまで繰り返し、最終的に到達した好感度によって「親密な関係」の申し込みが成功するかどうかの難易度が決定する。
好感度1:目標値22
好感度2:目標値20
好感度3:目標値18
好感度4:目標値16
好感度5:目標値14
好感度6:目標値12
好感度7:目標値10
「親密な関係」を申し込むキャラクターは上記の目標値に対する交流技能の行為判定を行い、成功した場合、対象となったキャラクターと「親密な関係」になることができる。
なお男性から女性に「親密な関係」を申し込む場合のみ、交流技能の判定には
申し込む側の財布の数値-申し込まれる側の財布の数値
が修正値として加えられる。
また女性から男性に「親密な関係」を申し込む場合、女性側の容貌の評価により
容貌が「最上級」の場合:+8
容貌が「美形」の場合:+4
容貌が「好印象」の場合:+2
容貌が「平凡」の場合:0
容貌が「悪印象」の場合:-2
容貌が「醜悪」の場合:-4
容貌が「最下層」の場合:-8
が修正として加えられる。
なお上記判定に対するそれ以外の修正に関しては、GMが総合的に判断すること。
Q:
NOSのルールが欲しいのだが。
A:
NOS(ナイトラス・オキサイド・システム)は、本邦ではあまりメジャーな改造ではなかったので、デザイン段階でオミットしました。
ですが、使ってみたいというプレイヤーがおられるのも理解できます。
以下のルールを提案しますので採用してみてください。
ただし、テストプレイはしておりませんのでご注意の程。
キャラクターは自分の愛車にNOSを組み込むことができる。
NOSを組み込む場合、Sタイヤの装着などと同様、愛車購入時に目標とする総合評価が+2される。
NOSを組み込んだクルマは、車両名称の横に(NOS)と表示すること。
NOSを組み込んだクルマは、手札が5枚配られた時点でNOSの使用を宣言することができる。
NOSの使用を宣言したクルマは、その回に配られた手札をすべて使い切るまでの間、「速度」と「馬力」のパラメータが+3され、同時に「旋回」のパラメータが-6される。
なお、NOSはATルールの適用されるクルマには組み込むことができない。
Q:
電子制御サスペンションのルールが欲しい。
A:
電子制御サスペンションは、装備車種が少ないことと原作小説の時代設定(2014年)のことを考慮してルール化しませんでした。
ですが番外編にて、同サスペンションを装備した「GRスープラ」も登場しましたのでルール化しようと思います。
もちろんテストプレイはしておりませんので、ご容赦ください。
電子制御サスペンションを装備したクルマは、セッティング「電子制御」を保有している。セッティング「電子制御」は、「ターマック」に属するサブカテゴリーのいずれかを任意の時点で自由に選択することができる。
電子制御サスペンションを装備したクルマがチューニングの結果として同装備を取り外すことはできるが、電子制御サスペンションを装備していないクルマがチューニングの結果として同装備を取り付けることはできないものとする。
Q:
演出技能の使い方を説明して欲しい。
A:
演出技能とは、平たく言えば雰囲気を作る技能のことです。
「家デートで手料理を振る舞って満足させる」という行為判定が発生した場合、「手料理に満足してもらう」ために必要なのが家事技能で、「家デートに満足してもらう」ために必要なのが演出技能ということになります。
ですので、演出技能の判定は、ほかの技能と重ねて判定されることが多いでしょう。
先の例で説明すると、まず演出か家事の判定を行い、それに成功した場合、もうひとつの行為判定に+2の修正が付く、という扱いが妥当なところだと思います。
どちらの技能判定を先に行うかは、純粋にキャラクターの目的によります。
つまり、「手料理に満足してもらう」のが主であれば演出→家事の順番になりますし、「家デートに満足してもらう」のが主、つまり美味しい料理はそのための道具というケースであるなら、家事→演出という順番になります。
このあたりは、実際にGMと相談して決めてください。
もちろんのことですが、演出技能を使えるのは、ほかのキャラクターを相手にした行為判定のみです。
高い壁を登ったりクルマを修理したりする場合の行為判定には使用することができませんので、注意してください。
Q:
サンプルキャラクター:ミッドナイトウルブス番外編にいる「志村鷹也」は、ヒーロー効果でしか得られない走り屋ランク8と個人能力値11を持っている。
ヒーロー効果はひとつしか獲得できないので、このキャラクターはルール上作れないのではないか?
A:
仰るとおりです。
ただ、本システムはデザイナーズノートにも書きましたが、あくまでも一般人と一般人の延長でのプレイを視野にシステムを作成してあります。
ですので、一般人とは言えないトップアクターである「志村鷹也」に関しましては、キャラクターの能力値に下駄を履かせてあります。
もしそういった一般人離れしたキャラクターを作成してみたいと思われる方がおられるのであれば、以下のルールを提案しますので使ってみてください。
なお、テストプレイはしておりませんのであしからず。
ヒーロー効果の獲得判定で6の目を出したキャラクターは、ヒーロー効果を追加して手に入れる可能性がある。
ヒーロー効果の獲得判定で6の目を出したキャラクターはもう一度サイコロを振り、そこでふたたび6の目が出た場合、改めて追加のヒーロー効果を獲得することができる。
この結果は、ヒーロー効果の獲得判定で6の目を出し続ける限り青天井に累積される。
Q:
個人能力値の最大値はいくつなんだろうか?
ルール上の、ではなく、人類種の限界を知りたい。
A:
それを知って何をするのかと……
まあいいでしょう、お答えします。
個人能力値の最大値は15です。
財布の数値と走り屋ランクも最大値10と設定してあります。
財布の行為判定は、ランク10(千万)、ランク9(百万)で行ってください。
Q:
財布の数値の目安を教えてください。
A:
大体の目安ですがこのような感じで。
ランク10:年収100億
ランク9:年収10億
ランク8:年収1億
ランク7:年収5000万
ランク6:年収1000万
ランク5:年収500万
ランク4:年収400万
ランク3:年収300万
ランク2:年収200万
ランク1:年収100万
ランク0:無収入
Q:
ゲームシステム上仕方がないとはいえ、生粋のドリフターやドラッグレーサーが公道バトルにも強いというのは違和感がある。
A:
仰るとおり、走りを魅せるドリフトや加速力のみを競うゼロヨンの世界は、いわゆるレースやタイムアタックの世界とは異なるものです。
もし違和感を拭い得ない場合、以下のルールを採用してみてください。
ただ例のごとく、テストプレイはしておりませんのであしからず。
キャラクターデータに「フィールド」のカテゴリーを設ける。
フィールドのカテゴリーは、クルマのセッティングのそれに準じる。
キャラクターのカテゴリーがステージと異なっていた場合、カテゴリーがひとつ異なるごとに走り屋ランクが-3される。
サブカテゴリーの場合は、ひとつ異なるごとに走り屋ランクが-1される。
フィールドは、GMの許しがあれば地元の獲得ないし地元の変更時に別のカテゴリーへ更新することができる。
この場合、獲得ないし変更した地元と異なるカテゴリーのフィールドを選択することはできない。
また、GMが許可したバトルに限り、DPを10点消費することで一時的にフィールドのカテゴリーを変更することができる。
変更可能なカテゴリーは、自分自身もしくは自陣営のキャラクターが獲得している地元と同一のものでなくてはならない。
自陣営のキャラクターが誰であるかは、GMの判断に従うこと。
なお、DPの消費によって変更したカテゴリーは、バトル終了と同時にキャラクターが元々持っていたカテゴリーへと復帰する。
このルールを採用する場合に限り、バトルスタイル「バーバヤガー」の効果に「自分自身がチューニングしたクルマで走る際、自分のフィールドをクルマのセッティングと同じものにすることができる」を追加してください。
Q:
バイクのデータを作りたいのだが。
A:
クルマを作成するための計算式がデザイナーズノートに掲載されていますので、それを利用してください。
車両クラスは特別に「MS」を設定します。
車両クラス「MS」が「MS」以外のクルマと公道バトルする際、以下のような特別ルールが使用されます。
・ウェット路面以外の場合、車両クラス「MS」の側は勝利したラウンドでの獲得点数が2倍になる。
また、バイクはクルマと比べて維持管理がしやすいので、購入時の総合評価に-6の修正が付きます。
Q:
現行ルールにおいて、クルマを運転できない一般人がクルマを運転できる一般人キャラクターと変わらない走り屋ランクというのはどうかと思う。
A:
仰ることはごもっともですので、以下のルールを提案します。
以下の用件を満たすキャラクターは、原則としてクルマを運転することができないものとする。
・走り屋ランクが③
・走り屋系のバトルスタイルを修得していない
・愛車を保有していない
なお、上記ルールはクルマを扱う職業(例:トラックドライバー、チューニングショップ経営など)に就いているキャラクターには適用されない。
また、現行ルールにおける走り屋ランクやバトルスタイルは、あくまでも四輪を運転することを前提としたものである。
したがって、愛車として二輪を所有していないキャラクターが二輪を運転する場合、キャラクターデータに記された数値に関わらず、走り屋ランクが③であるものとして扱う。
愛車として四輪を所有していないキャラクターが四輪を運転する場合も、これと同様、キャラクターデータに記された数値に関わらず、走り屋ランクが③であるものとして扱う。
バトルスタイルに関しては、四輪と二輪のものを完全に分けて考えることとする。
通常のバトルスタイルは、二輪の運転時には使用できない。
二輪の運転で使用できるバトルスタイルには、名称の最後に(R)と記載することでそれを表す。
当然ながら、二輪の運転で使用できるバトルスタイルは、四輪の運転時には使用できない。
Q:
アニメとかでよくある、レース中の「覚醒」みたいなルールが欲しいのだが。
A:
例によってテストプレイはしていませんが、とりあえず以下のルールを使ってみてください。
ヒーロー効果を獲得したキャラクターは、通常の特典に代えて「ゾーン」を獲得することができる。
「ゾーン」を獲得したキャラクターは、自分の手札からジョーカーを出した際、「ゾーンへの突入」を宣言することができる。
「ゾーン」に突入したキャラクターは、次のラウンド以降、走り屋ランクが+2される。
「ゾーン」は、自分または対戦相手の手札から改めてジョーカーが出されたラウンドまで継続する。
1回の公道バトルにおいて、「ゾーン」への突入回数に制限はない。
Q:
愛車のシェアリングに関するルールを明確化して欲しい。
A:
複数のキャラクターで愛車を共同所有する場合、以下のルールを提案します。
カーシェアリングを希望するキャラクターは、まず代表となるキャラクターを1名定め、通常のルールに従って愛車の購入を行う。
その際、代表となったキャラクター以外のキャラクター1名につき、その財布の数字/2(端数切り捨て)分が購入する愛車の総合評価から差し引かれる。
代表となったキャラクター以外のキャラクターが被扶養者であった場合、財布の数字による総合評価への修正は行われない。
また、カーシェアリングを行っているキャラクターは、最大6までの借金を行うことができる。
借金は、カーシェアリングに参加しているすべてのキャラクター間で、なるべく均等に割り振らなくてはならない。
被扶養者であるキャラクターは、自分を扶養している者1名をカーシェアリングに参加させ、借金を割り振ることもできる。
その場合、被扶養者であるキャラクターは、優先的に財布の修正値が+2される。
代表となったキャラクター以外のキャラクターが扶養者であった場合も、財布の数字による総合評価への修正は行われない。
なおヒーロー効果で愛車の総合評価を-4できるのは、たとえヒーロー効果を得たキャラクターがカーシェアリングを希望するグループ内に複数存在したとしても、そのうちの1名のみとする。
Q:
サンプルキャラクターの愛車データに記載されている※業務用などの意味を教えて欲しい。
A:
※業務用は個人所有のクルマではなく、会社や所属する組織が保有しているクルマです。
なので、クルマの総合評価に関わらず、キャラクターの「財布」関連のデータに影響を与えることはありません。
なお、※業務用のクルマは、自営業を営んでいるキャラクターが自身の会社や店のクルマとして保有することも可能です。
そのクルマが※業務用に該当するかどうかは、GMが適時判断してください。
※非所有者は、そのクルマがほかのキャラクターからの借り物であることを表しています。
※非所有者のクルマを運転するキャラクターが、その総合評価によって「財布」関連のデータに影響を受けることはありません。
※ノスタルジックカーは、そのクルマが旧いクルマであることを表しています。
基本的には、発売開始が1970年代までのクルマが、これに該当します。
ノスタルジックカーは維持管理に大きなコストが掛かるため、そのスペックに関わらず、購入時に用いる総合評価の数字に+12の修正を受けます。
※クラシックカーは、そのクルマが極めて旧いクルマであることを表しています。
基本的には、発売開始が1950年代までのクルマが、これに該当します。
クラシックカーは維持管理に大きなコストが掛かるため、そのスペックに関わらず、購入時に用いる総合評価の数字に+24の修正を受けます。
※共同所有は、そのクルマが複数のキャラクターによってシェアリングされていることを表します。
先に説明したカーシェアリングのルールによって購入されたクルマが、これに該当します。
※親名義は、そのクルマが持ち主の扶養者とカーシェアリングされていることを表します。
※H効果は、そのクルマの購入にヒーロー効果の修正があったことを表します。
※ハイグレードは、そのクルマが標準型より充実した内外装を持っていることを表しています。
ハイグレードのクルマは、そのスペックに関わらず、購入時に用いる総合評価の数字に+2の修正を受けます。
※ドレスアップカーは、そのクルマの外見が派手にカスタムされていることを表しています。
ドレスアップカーは、そのスペックに関わらず、購入時に用いる総合評価の数字に+4の修正を受けます。
※ラグジュアリーカーは、そのクルマが資産価値の高い高級車であることを表しています。
ラグジュアリーカーは極めて高品質な内外装を持っているため、そのスペックに関わらず、購入時に用いる総合評価の数字に+12の修正を受けます。
※クロスカントリーは、そのクルマが路外走行を重視したクルマであることを表しています。
クロスカントリーはオフロードでの使用を前提に設計されているため、そのスペックに関わらず、購入時に用いる総合評価の数字に+12の修正を受けます。
Q:
愛車を複数所有したいのだが?
A:
2台目以降の愛車は、「財布」の数字を-2して判定してください。
「財布」の数字は、3台目以降を購入する際、さらに-2ずつされていきます。
この修正によって「財布」の数字が0未満となる場合、愛車の購入判定を行うことはできません。
また、2台目以降の愛車を購入する際は借金をすることはできませんし、「財布」の数字を減らして修正値を少なくすることもできません。
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