行為判定

加奈子:ゲームの中で、キャラクターはいろいろな行動を行うことになります。本作では、それらの行動はルールに従ってサイコロを振ることで判定されます。


純:平たく言えば、サイコロを振って出た目の合計が「ある数字」以上であれば成功、そうでなければ失敗というわけね。


加奈子:そういうこと。判定が必要とされる行動には、すべてその行動の「難しさ」を示す数値が決められています。この数値を「目標値」と言います。これが、さっき純の言った「ある数字」になります。つまり、この目標値が大きいほど、その行動は難しい行動だ、ということになりますね。目標値はGMが状況に応じて決めて下さい。


純:キャラクターが行った行動を判定することを、以後「行為判定」と呼びます。


加奈子:行為判定は、「対応する個人能力値+サイコロを2つ振って出た目(以降2D6)の合計」を目標値と比べることで行います。この時、一般技能が使えるとGMが判断したら、その技能の数字分だけサイコロを振り直すことができます。目標値の目安としては、個人能力値の平均7+2D6の平均値7の14を基本にすればいいと思います。


純:例えば「彼氏に美味しい手料理を作る」という行為判定をする場合、普通なら「人格の個人能力値+2D6」で判定するんだけど、家事技能2を持ってる先輩なら、2D6の結果で気にくわない数字が出たら2回振り直すことができるわけ。


加奈子:なお専門技能が必要な判定を行う際、その技能を持っていないキャラクターは、2D6ではなく1D6の数字しか個人能力値に足すことができません。注意してください。


純:あと、特に判定を必要としない行動だってあるわよ。「階段を昇る」とか「幅10センチの溝をまたぐ」とか、常識から考えて失敗しようのない行動は、自動的に成功するから。逆に、「素手で大型トラックを持ち上げる」とか「時速数百キロで走る」とか、どう考えてもできるわけのない行動は自動的に失敗するんで。


加奈子:それと、個人能力値を使わない行為判定もあります。例えば先に述べた財布の判定なんかだと、2D6+7して修正値を引き、その数字が目標値以上であるかどうかを見ます。それ以外にも、GMが必要だと判断したなら、キャラクターにいろいろな行為判定を行わせることができます。そのあたりは臨機応変に対応してください。その柔軟性こそが、RPG最大の長所なのですから。

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