RPGは一人遊びか? デジタル運動会か?
バージョンアップごとに、ボスとボスを効率よく倒すため必要なアイテムやスキルが追加され、最新のシナリオを愉しむため、誰もが否が応でもデジタル運動会に参加させられる構造には問題があります
「なにを言っているんだ? デジタル運動会こそマルチプレイヤーの本質だろう」という反論はあり得るでしょう
そういったスタイルを否定しているのではありません
シナリオ体験RPGを、完全にスポイルしてしまっていることが問題なのです
元々、別々のコンテンツとして楽しむことができるシナリオとハックアンドスラッシュが、運営型ゲームにおいては、必ず一体化したコンテンツとして配信されます
ですが、前作を遊んでいなくても新作のシナリオを遊べるポケットモンスターのように、ハックアンドスラッシュやPvPは、シナリオクリア後に腕に覚えのあるユーザーが、更なる高みを目指して挑むコンテンツという位置づけであれば、運営型ゲームであっても、ポケットモンスターのようなシナリオ体験RPGとマルチプレイヤーRPG両方の特徴を持ったRPGが作れるはずです
運営型ゲームは、アクティブユーザーを増やさないといけないので、シナリオとハックアンドスラッシュが一体化しているという事情は理解できます
しかし、運営型ゲームは、マルチプレイヤーRPGを遊ぶユーザーのことは考えていても、シナリオ体験RPGを遊ぶユーザーのことは抜け落ちています
シナリオ体験RPGをオンラインにするなら、別のモデルを考えなければなりません
バトルコンテンツそのものをなくせと言っているのではありません
ハックアンドスラッシュと無関係なシナリオの配信は、短編映画を定期的に公開するようなものなので、面白くなければ観てもらえないでしょう
強力なアイテムが入手できるバトルコンテンツを配信した方が、楽に儲けることができるかもしれません
ですが、かつて少年少女を夢中にさせたRPGは、ハックアンドスラッシュだけだったのかということを、開発者もユーザーも問い直してもらいたいのです
二次創作がSNSで拡散することが人気を測るバロメーターになっている、昨今のアニメのように、ゲームもデジタル運動会のアクティブユーザーが人気を測るバロメーターになっています
そこには、人とコンピューターによる一人遊びが介在する余地はありません
スポーツとテーブルゲームの時代
人の遊び相手は人だった
PCと専用機の時代
人はコンピューターという、仮想の遊び相手を手に入れた
インターネットの時代
世界中の人々が過剰に繋がり、人の遊び相手は人に戻った
物理演算とAIの時代
コンピューターが再び人の遊び相手になる
DQとFFは、コンピューター相手のゲーム=シナリオ体験RPGを一番上手く作ることで、第1次RPG黄金時代を築きました
次いで、ポケットモンスターとモンスターハンターが、人が相手のゲーム=マルチプレイヤーRPGを一番上手く作り、その極致が昨今の運営型ゲーム
そして、物理演算とAIの枠組みの中で、コンピューター相手のゲーム=環境シミュレーションRPGを一番上手く作った"なにか"によって、第2次RPG黄金時代が築かれるのです
こう考えるとクリアにならないでしょうか
次章では、FFを題材に環境シミュレーションRPGは如何にして可能かを述べ、本論を締め括りたいと思います
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