3日目夜 毒チュートリアル

*  *  *  *  *  *  *  *  *


● 3日目中央エリア 夜



GM:

 では、3日目の平和な海岸の夜です。夜行動を宣言してください! 


ワイズマン:

 「偵察」か「交流」、あるいは「探索」いってみたいですね。


GM:

 アルバート「それ全部だろ!」


ワイズマン:

 「2人の行動に合わせるということだ!」


ロリア:

 海岸では失敗したくないので進行進行!


GM:

 ロリアさん「進行」! ワイズマンさんは?


ワイズマン:

 じゃあ「偵察」! 【ST】9→7!


GM:

 OK!


 1D6 「偵察」表  (コロコロ…) ダイス (5) = 5


ワイズマン:

 【忍びの心得】があるので達成値+1になります。


GM:

 5:迫る闇から恐怖のあまり目を離せない。

 判定:【意志】 ジャッジ:勇者としての決意。


 アルバート「ここは勇者としての決意を決めて前へ進もう、ワイズマン!」


ロリア:

 勇者としての決意表明はこれで何回目になるのだろう。


GM:

 少なくとも6より大量に出てますよね5。


ワイズマン:

 「この世界では『やり直し』は効かん! なんとしても無事におうちに帰るぞ!」


GM:

 ジャッジOK!


ワイズマン:

 「なので先の地形の様子を「偵察」してこよう」 シュタタッ。


クスクル:

 「いってらっしゃーい♪」


GM:

 ではジャッジOK分の+1して【意志】で目標値10!

 さらに【忍びの心得】で夜行動の判定に+1! 「協力」はなしです!


ワイズマン:

 2D6+2+1+1>=10 【意志】判定!

  (コロコロ…) ダイス (2+2) + 4 = 8  -2失敗!


GM:

 失敗! 【覚醒】しますか?


ワイズマン:

 これは参った。【覚醒】しましょう。


GM:

 出目2のやつが4以上出ればOKです!


ワイズマン:

 1D6  (コロコロ…) ダイス (5) = 5  +1成功!


 危ない危ない。


ロリア:

 おーっ。


GM:

 ヒュー、成功!


 ではワイズマンは次の日の地形を「偵察」します! そこには……!?


クスクル:

 ネムリの変わり果てた姿が……。


GM:

 4日目中央には「半獣人の隠れ家」がありました!


ワイズマン:

 ネムリの変わり果てた姿……。


クスクル:

 微妙に間違ってない……。


――――――――――――――――――――

<半獣人の隠れ家>


 耳と尻尾が生えた半獣人の【珍品売り】と【炊き出し人】の隠れ家だ。「協力」してもらえるだろうか。

判定:【生命】 ジャッジ:半獣人好きのアピール。

――――――――――――――――――――


GM:

 「半獣人の隠れ家」では、【LIFE】が4回復したりランダムアイテムが買えます!


ロリア:

 どうせ回復できないんでしょ!!


ワイズマン:

 国境を超えているのでもう手配されないはずですよ!


ロリア:

 あ、ほんとだ、最初の国だ。


GM:

 そう、4日目は「最初の国」に戻れますのでNPCが襲ってきたりはしません、安心!


ワイズマン:

 国境……関所……。


クスクル:

 関所を越えて「偵察」して、また律儀に関所を越えて戻ってきたズマン。


ワイズマン:

 どこまで「偵察」しにいってるんですかー!


 しかしこのイベント、【生命】判定に成功すればめっちゃボーナスイベントですねこれ。


GM:

 買える品がランダムで2種類だけってのがちょっとアレなんですよねー。


 あと【LIFE】4回復が不要な場面も多いはず。というかケガしてるのはロリア3点分とクスクル2点分だけっていう!


ワイズマン:

 少なくともマイナスにはならないのは魅力的に映りますね。



*  *  *  *  *  *  *  *  *


● 3日目中央エリア 夜 クスクルのクエスト



GM:

 さて、お二人が夜行動を終えたので……。


クスクル:

 ではここでクエストおーぷん♪


GM:

 はい! クスクルさんのクエストはこれ!


――――――――――――――――――――

クエスト 『闇の一族を倒せ』


・公開条件: 3日目にたどりつく(公開はいつでも可)  【経験値】10


・イベント:

 闇の一族の調査のために城から派遣されたクスクル。だがその存在は相手にも知られていた。待ち伏せていた【闇の一族】2体が現れ、戦闘が発生する。勝利すれば【神器のカケラ】を入手できる。

 さらに戦闘終了後、【魅力】で目標値10の判定に成功すると、こっそりヴィクター王からもらっていた【癒しのアンプル】と【スタミナのアンプル】をその場で獲得できる。

 ジャッジ:どうやって王様からアンプルを巻き上げたか説明する


・クリア条件:PCの誰かが【闇の一族の長】を倒す

・報酬: セッションクリアの名誉を得る 

――――――――――――――――――――


ワイズマン:

 「おーい!この先には半獣人がたくさんいたぞー!!(偵察帰り)」 シュタタッ


クスクル:

 「やぁ、ズマン、おかえりー、また骸が2つ増えるだけのイベントだよー」


GM:

 皆さんが海岸を歩いていると、皆さんの目の前に謎の集団が立ちふさがります。見た目は一般人のように見えますが、その立ち振る舞いはカタギのものではありません。


 男「そこの方、クスクルさんに……おや、アルバートさんもいらっしゃいますね?」


ワイズマン:

 「……おや、お友達かねアルバート君」


GM:

 アルバート「まあ客には違いないな。“おもてなし”するしかなさそうだ。すまん」


 男「なるほど話が早い。ではここで死んでいただきますよ」


 そう言って集団は武器を抜いて襲いかかってきます!


――――――――――――――――――――

NPC【闇の一族】×2

 【LIFE】40 【防御値】11 【反撃ダメージ】14+毒2 【経験値】10

 【ドロップ】ランダムドロップ表プラス×2

――――――――――――――――――――


GM:

 ということで敵です! もうすでに1回倒したのと同じやつなので何の魅力もないですね。


 3体に増やしますか?


ワイズマン:

 元のクエストのままいきましょう(にこっ)。


クスクル:

 命中しない可能性があるからこのままでも十分脅威っちゃぁ脅威だよ~。


ロリア:

 【防御値】11とか普通に外れますから、はい。


ワイズマン:

 前の2体も運良く3人命中したから無傷で勝てたようなものですしほら。ね。3人になると、ほら。


GM:

 ごもっとも!


 刺客A「子供には手を出すなとのお達しだ、気をつけろ」


 刺客B「どれが子供だよ……」


クスクル:

 「ボクが子供です!」


GM:

 刺客A「あいつは殺していいぞ」


 刺客B「了解!」


クスクル:

 「がーーーん!!!」


ワイズマン:

 「どこの世界に血まみれの巨大斧を振り回す子供がおるのだ」


ロリア:

 「クスクルさんの情報は知れ渡ってしまってるみたいですね、あれだけ派手に暴れまわれば当然といえば当然なのでしょうけど」


 これもしかして自分攻撃されないのでは?(甘い考え)


GM:

 ロリアさんは非戦闘員のふりしてればワンチャンありますね。無理っぽいけど!


ロリア:

 まあ普通に戦いますね、はい。


ワイズマン:

 ときにGM、【忍びの心得】の夜行動の判定+1って戦闘の攻撃判定には適用されませんよね?


GM:

 えーと見てみましょう。どれどれ。


――――――――――――――――――――

スキル【忍びの心得】

 夜の行動の判定に+1の修正がつく。また、逃走判定に+1の修正がつく。

――――――――――――――――――――


GM:

 「夜の行動の判定に+1」……クエスト中も「夜の行動」に入るのかなあ。


 分からないのでここでは【忍びの心得】は夜の戦闘中も+1できることにしましょう!


ワイズマン:

 ヒュー!太っ腹!


GM:

 なんだこの現代文の授業みたいな問題! うおお!


――――――――――――――――――――

◆【忍びの心得】は基本的に「イベント判定のみ」に有効だそうです


 あとで編集さんに聞いてみたところ、【忍びの心得】は夜の「偵察」、「交流」、「探索」のイベント判定のみ有効と考えている、とのコメントをいただきました。つまり現時点では、【忍びの心得】は「夜に発生した戦闘では+1されない」というのが正確なようです。


 これについては後々正式にコメントが出るかもしれませんので、公式見解が出ていた場合はこの記述よりも公式見解の方を優先してください。

――――――――――――――――――――


GM:

 ではみなさん攻撃判定をどうぞ! 目標値11!


ワイズマン:

 2D6+8-1+1>=11 攻撃判定(【敏捷】・弓)!

  (コロコロ…) ダイス (5+3) + 8 = 16  +5成功!


クスクル:

 2D6+6-1>=11 攻撃判定(筋力)!

  (コロコロ…) ダイス (6+2) + 5 = 13  +2成功! 金貨入手!


ワイズマン:

 コイーン!


GM:

 クスクルさん【次元の金貨】ゲット!


クスクル:

 また金貨ゲットだよ~。


ロリア:

 2D6+5+1-1>=11 攻撃判定(筋力)!

  (コロコロ…) ダイス (2+2) + 5 = 9  -2失敗!


 ミスってるううう。


ワイズマン:

 怒りがフォースを歪ませる!


GM:

 失敗! あと2足りない! 【覚醒】しても出目4以上必要です、どうしますか?


ロリア:

 【LIFE】で受けますよ! 【ST】減少は-2でしたっけ。


ワイズマン:

 ああ、毒チュートリアルが!


クスクル:

 読者のみなさん! ロリアが薬で酷いことをされちゃうチュートリアルがはじまるよ!


GM:

 ではロリアさんは【反撃ダメージ】14+毒2! と 【ST】-2! を受けてください!


 さらに海岸補正によりこの後行き止まりにぶち当たって、この後さらに【ST】-4です!


クスクル:

 おぉぉぉいっ、死ぬんじゃない!? 大丈夫!?


ロリア:

 なんかダメージも大きくないです!?


ワイズマン:

 ヤバイ!


GM:

 回復アイテムは潤沢だ!


 ロリアさんは毒を装甲で減らした分だけ最大【LIFE】を減少させ、それからダメージを受けてください!


ロリア:

 毒の影響で最大【LIFE】15→14、【LIFE】は12→1! 【ST】は10→6!


――――――――――――――――――――

◆毒ダメージについて


 プラス版で新たに導入された要素です。「毒ダメージ」は他の属性や属性なしダメージより前に【LIFE】の最大値のみを減少させます。つまり現在の【LIFE】が12/12のときに4+毒1ダメージを受けると、最大【LIFE】が12→11に減少して【LIFE】も11になり、その後4ダメージを受けるわけです。毒ダメージは装甲で減らすことができます(最低1点)。

――――――――――――――――――――


ロリア:

 「ぐ、これはまさか、毒!?」


ワイズマン:

 「ロッ、ロリア嬢ー!!」


GM:

 アルバート「大丈夫かロリアさん!!」


 一瞬ロリアをかばいかけたアルバートですがまだ【LIFE】が1残るのを悟ってとどまります! これは痛い!


クスクル:

 スゴイ判断力だよ、ウチの子は!


ワイズマン:

 普通なら庇いにいっちゃうところですよ。よく耐えたアルバート!


ロリア:

 「ぐ、まだ、いけ……ます!」って、あ、【ドMの】発動か!


GM:

 ああ、【LIFE】が6以下になったことによって【ドMの】効果発動! 【ST】が全快します! 


 でもこの処理後に海岸効果で【ST】-4修正入るっぽいので【ST】4を後から減らしてください。1人だけ道に迷って泳いで進むロリア……。


ワイズマン:

 夜の乱戦ではぐれる不憫アラサー獣耳女騎士……。


ロリア:

 はーい。【ドMの】効果が発動して、


 【ST】6→12、この後の海岸補正で12→8になります。続いて【治癒の書】を使用して【LIFE】1→7にします。処理多い!!!


GM:

 OK! なんかロリアさん処理多いことが多い! では残りのお二人、ダメージ算出!


ワイズマン:

 「クスクル君、合わせるぞ!」


 3D6-1+7+0+3 【ヘビィボウガン】で攻撃!

  (コロコロ…) ダイス (2+5+2) + 9 = 18  ダメージ!


GM:

 忍者ヘビィ=ボウガンジツ! 18ダメージ!


クスクル:

 「合わせたら、敵さんが大変なことになちゃいそうだけどねぇ~、うっへっへ」


GM:

 すでに片方がひん死です!


 A「グワーッ!」


クスクル:

 5D6+7+1D6+4 【クレセントアクス】で攻撃!

  (コロコロ…) ダイス (4+3+5+4+6)(2) + 11 = 35  ダメージ!


GM:

 もはやクスクル1人でいいんじゃないかなレベルの猛攻! 夜の海岸に、まるでクレセントアクスだけが浮いて人を斬り殺しているように見える光景がッ!!


ワイズマン:

 「さながら、紅き旋風が荒れ狂うに等しい様子だった……と」(手帳に書き留める)


クスクル:

 尚、アライグマも攻撃しています。


GM:

 闇の一族AB「ぎゃあああああああああ!!」


 闇の一族は2人の手で絶命しました。


 そして乱戦で道に迷ったロリアが泳いで帰ってきます。ザバザバ……。


ロリア:

 波にさらわれたぐらいにしときましょうよ!


GM:

 崖から落ちて泳いで帰ってきたのかもしれない。


ワイズマン:

 「だ、大丈夫かねロリア嬢! シースの作ってくれた弁当を食って回復するといい! 遠慮しなくていいぞ」


GM:

 ブーッ! 弁当はまずい!


クスクル:

 「ズマン、それトドメさしちゃうよ」


ワイズマン:

 「大丈夫だロリア嬢のためなら我輩涙を呑んで譲ってやろうほら遠慮しなくていいんだぞ」 ぐいぐいぐい。


ロリア:

 「いえ、それはもう食べ物じゃないので結構です」


――――――――――――――――――――

アイテム【腐った食事】

 【ST】+2、毒ダメージ1

――――――――――――――――――――


GM:

 ということでおめでとうございます、勝利です! 全員、【経験値】10点を加算しておいてくださーい! その間にドロップ振ります。


ロリア:

 【経験値】23→33で【レベル】8になりました。ちょっと予定より速いけど【予知眼】修得!


クスクル:

 あ、ボクはクエスト解放したからさらに【経験値】+10かな。


GM:

 あ、しまった、クスクルさんはさらに10ですね! 増やしておいてくださーい。


クスクル:

 【経験値】23→43 【レベル】9になりました。


ワイズマン:

 おっと、こっち2日目のクエスト公開の【経験値】を増やしてない疑惑。とりあえずこの戦闘分だけで【レベル】9になりました!


GM:

 アアアー! ヤバい! ワイズマンさんのクエスト分経験値も増やしておいてください! プレイヤーさんが得する分には後からカウントしてもいいはずだ!


ワイズマン:

 では追加で+10して47に……【レベル】10!?


GM:

 ヒュー! ではドロップ出しまーす。


 D66 ドロッププラス  (コロコロ…) ダイス (3+5) -> 35  薬品プラス

 D66 ドロッププラス  (コロコロ…) ダイス (4+1) -> 14  武器ドロップ2


 表の「2」って書いてあるのは1でもいいんですが、ここでは新アイテム紹介のチャンスなので2を振っちゃいまーす。


 D66 薬品プラス  (コロコロ…) ダイス (1+5) -> 15  【弱体の薬】

 D66 武器ドロッププラス  (コロコロ…) ダイス (4+5) -> 45  【ナユタの杖】


 おーっとここでネムリのXXが持ってるレアアイテムが出たぞーッ!


ワイズマン:

 おお、【弱体の薬】は有用そう。


ロリア:

 クエスト報酬じゃなかったんだ【ナユタの杖】……。


ワイズマン:

 でも杖の方はいらない!


GM:

 杖は1000で売れますよ! ってアイテムいっぱいか。じゃあこちらは放置ですね。


ワイズマン:

 とりあえず薬を持っておきます。


クスクル:

 薬はすごく大事そう。


――――――――――――――――――――

アイテム【弱体の薬】

 攻撃判定前に使用でき、使用すると消費される。戦闘終了まで敵の【防御値】と【反撃ダメージ】をすべて1減少する。この効果は累積しない。

――――――――――――――――――――


GM:

 「すべて」って各属性って意味かな?


ワイズマン:

 物理(属性なし)と炎と理力をそれそれ1点ずつ減らしてくれるんですかね。強そう。


GM:

 【牙折り】とかだと種類ごとに1減少、とか書いてあるんで、ダメージ減少系は種類ごとに適用できる扱いなのかもしれません。


ワイズマン:

 国語の問題ですので裁定はGMに!


ロリア:

 こうした理由で歴史を重ねるカードゲームの説明文は長文化していくのであった。


――――――――――――――――――――

◆「【反撃ダメージ】をすべて1減少」は、全属性からそれぞれ-1だそうです


 あとで編集さんに確認したところ、「【反撃ダメージ】すべて-1」と記載されているのは全属性からそれぞれ-1できる、とのことでした。たとえば【反撃ダメージ】6+火炎3なら、【弱体の薬】を使うと【反撃ダメージ】5+火炎2になるのです。

 ボス敵ならこんな感じで複数属性攻撃であることが多いので、2ダメージも減らせるのは強い!

――――――――――――――――――――


GM:

 そして【神器のカケラ】2個目をゲットしました! 誰か持っておいてください。


クスクル:

 そういえば【神器のカケラ】ってアイテム欄を使いますか?


GM:

 アイテム欄使います! 3個目になった時点で全消滅して1つになります。


 ロリアさんしか持てないかな?


ロリア:

 はーい、それじゃあ持っておきますねー。


GM:

 お願いします!


ワイズマン:

 すみません、なぜかアイテム欄に【木製の矢】のゴーストが残っていたのでこちらも1つ空きがあります。


ロリア:

 それより【腐った食事】をいい加減捨てましょうよ! なんですか、エンディングの会話ネタのためだけにずっと持ってるんですか!


ワイズマン:

 ひどい。いや腐ってはいても一応重要な【ST】源なんですよ!


GM:

 「はい、お父さんお弁当!」とか言って渡したのを一週間後にそのまま持って帰る父親……。


 あ、クエストの後半も忘れずにやっておきましょう。


――――――――――――――――――――

 さらに戦闘終了後、【魅力】で目標値10の判定に成功すると、こっそりヴィクター王からもらっていた【癒しのアンプル】と【スタミナのアンプル】をその場で獲得できる。

 ジャッジ:どうやって王様からアンプルを巻き上げたか説明する。

――――――――――――――――――――


クスクル:

 おっと、忘れるところだったよー。


GM:

 ではクスクルさんジャッジ! 実は王様からアンプルを巻き上げようとした記憶があります!


クスクル:

 えーっと、どうやって巻き上げたか、


 実は城内の略奪行為で王様のおねしょパンツもゲットしていたクスクルは

 「もっと便利そうなアイテム欲しいなぁ~、あの件、みんなに教えちゃうよー。ぬっふっふ~☆彡」ってな感じで王様を脅します。


 「王様ったら恥ーずかしいぃぃぃ~、何歳? 王様何歳?」


GM:

 王様「ぬああああああああ!」


 ジャッジOKです!


ロリア:

 PLの横暴で王様の格が落とされた瞬間である。


クスクル:

 でも王様、何歳なんだろうねぇ……。


ワイズマン:

 何万歳では。


GM:

 とにかくジャッジOKにつき+1補正で目標値10の【魅力】判定をしてください!


クスクル:

 あ、【好意】はクエスト足せたよね~。


GM:

 はい! 「協力」でみんなの【魅力】を1つに! ってどうせみんな0じゃ……。


 ん!? ワイズマンが【魅力】1だけある!?


ワイズマン:

 すげー! レベルアップで【魅力】が増えた! 


ロリア:

 【レベル】10でみんな【魅力】+1される……。


クスクル:

 あと、ミラとアルバートがいるから+3だよねー。


GM:

 ですね! どうぞ! なおロリアとクスクルは【魅力】0です。


クスクル:

 2D6+3>=10 【魅力】判定!

  (コロコロ…) ダイス (3+4) + 3 = 10  +0成功!


ワイズマン:

 お見事!


GM:

 ヒュー! ギリ成功!


クスクル:

 期待値通り! ああ、またアイテムが増えてしまった!


GM:

 では口止め料としてもらった【癒しのアンプル】と【スタミナのアンプル】をゲットします!


ワイズマン:

 空きがないならクナイを捨ててアンプル2つ持ちまーす。


ロリア:

 【爆弾矢】というどうしようもないものがこちらにもありますよ。


クスクル:

 じゃぁ、ワイズマンに隠し持っていたアンプルを渡し……いままでどうやって持って歩いてたんだ!?


ロリア:

 亜空間から取り出しました。


GM:

 アルバート「女の子には秘密のポケットがあると聞いたことがある!!」


クスクル:

 ひわいすぎる!!!


ロリア:

 「小さな子も連れているというのにセクハラですか、セクハラですね?」


GM:

 アルバート「そういう意味じゃなーい! 俺も存在はしらん!」


クスクル:

 「アルバート、さすがにお母さんもドン引きだよ……」


ワイズマン:

 「もしかしたらアルバート君の国のおなごはそういうものなのかもしれんな……」


 「腹にポケットがあるタヌキもいるという。世の中は広いぞ!」


GM:

 アルバート「有袋類というやつだな、知っているぞ!」(※違う)


クスクル:

 アンプルはきっとアライグマの胃袋に保管していたんだよ。きっと。


GM:

 ではこれにて3日目終了! 長い3日目だった……。


 というかアイテムが前回のラスボス戦より充実してる気がするんですが!



*  *  *  *  *  *  *  *  *


● 3日目 移動先の選択



GM:

 では全員、4日目へ「進行」します!

 移動前に「進行」ルートだけ振りますので各々【ST】処理してください。

 1D6 ロリア  (コロコロ…) ダイス (1) = 1

 1D6 クスクル  (コロコロ…) ダイス (1) = 1

 1D6 ワイズマン  (コロコロ…) ダイス (1) = 1


クスクル:

 おお、ファンブル相当の出目1まみれ!


ワイズマン:

 みんな仲良し。


GM:

 ガーン! ファンブルで腐る展開を見せたかったはずがここで1連打ですと!!


 ロリア・クスクル・ワイズマン:

 1:少し荒れた地形が続く。【日数】から【筋力】を引いただけ【ST】が減少する(最低0)


 【日数】=3で計算してください!


ロリア:

 余裕で【ST】消費なしです!


クスクル:

 ボクはひ弱だから【筋力】だとツライなぁー、でも【ST】減少ナシ。


ワイズマン:

 【ST】減少なしです。みんなどうしたの……。


ロリア:

 ……あれ、ところで最初の国に戻るのにも関所あるんです? ※プレイ時には3日目と4日目の間に「関所」の記載が入っていた


クスクル:

 通行税を獲ろうと関所を立てたヴィクター王。酷い。


GM:

 関所はいちおうあるはずです、じゃないと逆向きどうなのって話になるし。けど徴収イベントは起きないですよ。


ロリア:

 いやまあ、ある方が自然なんですが、最初の国に戻る際には関所がないってルルブに書いてあるので……。


GM:

 あ、そうだったんですね。じゃあ関所は演出上だけ存在するということで!


 というのも、ここでちょっとしたイベントが起きます!


*  *  *  *  *  *  *  *  *


GM:

 このあたりから皆さん気付きますが、闇に追われて東へ逃げている人々の中に、あなたたちをずっとつけている人がいるような気がします。その数は次第に増えていきます。


 少数では太刀打ちできないので、数を集めて一斉に襲いかかろうとしているのかもしれません。


クスクル:

 死体が増えるだけなのにねぇ……。


GM:

 さすがに【闇の一族】が2D6体とか出たらどうにもならないでしょ!


ワイズマン:

 1人ずつはなんとかなっても集団だとヤバい!


クスクル:

 いまのボクなら時代劇のようにバッタバッタと屠れそうな気がするのにぃ~。


GM:

 あ、その前に皆さんどこへ移動するか宣言してくださーい!


――――――――――――――――――――

【4日目】 地形:雪原

 北:???

 中央:半獣人の隠れ家

 南:???

――――――――――――――――――――


ワイズマン:

 どうしましょうね。関所を突破するならやっぱり一点突破でしょうか。


 そしてロリアさんのことも考えるなら中央の「半獣人の隠れ家」?


ロリア:

 特になにも掛からないならばらけてもいいんですけどね。


GM:

 システム的な関所イベントはないので、どこにバラけても平気です!


クスクル:

 中央でいいんじゃないかなぁ~。


ロリア:

 【治癒の書】一回使えば丁度全快なので中央にこだわる必要ないですよ。


 というか多分隠れ家の回復程度じゃ、あってもなくても敵の攻撃で即死コースだと思いますし。


クスクル:

 そぅ? なんか変なの出てきそうな予感はするんだけどねぇ。


GM:

 (そして仮に即死コースでも一発だけなら生きたまま次にいけるし……) ※アルバートが生きてるとは言ってない


ワイズマン:

 隠れ家で買えるアイテムがなにか次第でもありますけどね。


 今まで平和すぎたので面白みを求めて南や北に行く手もありだと思います! とか言って調子こくと死ぬんですよねきっと。ええ分かってます。


ロリア:

 当たれば即死寸前コースという事実が判明したので中々ハードですよ、一応!


GM:

 いちおう紹介プレイなので、分かれてくれると面白くていいかもしれませんね!


クスクル:

 じゃぁ北いくよ、北~。


ワイズマン:

 あ、じゃあズマンは南へ。


ロリア:

 私も南へ。あとイベント見てから【治癒の書】使いますね。


GM:

 OK! 北、クスクル! 南、ワイズマン+ロリア!


ロリア:

 あの妖精なら当たれば大体の追手だろうと即死ですし……。


GM:

 【強打】使ったら闇の一族2人くらい1人で倒せちゃうんですよねークスクル。ヤバい。


ワイズマン:

 闇を倒したり闇の一族を血祭りにあげたりして何度も伝説になる妖精。


クスクル:

 妖精+アライグマ+迷子の少女が北へと進むよー。


ロリア:

 見た目だけだとかなり不安だ……。

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