ゲーム、ゲーム開発
冒険系ゲームで発生する『つみ』について
ゲームでは、世界を冒険して戦うようなジャンルが存在します。そのような作品は『つみ』という現象が発生することがあります。
ここでの『つみ』は、ゲームが事実上クリア不可能になることです。
つみが発生する原因で多いのが、戻れない状況に置かれることだと思います。
たとえば城でボスと戦う流れで、その城からは『逃げるわけにはいかない』などの理由で脱出できないようになります。そしてその城には敵や武具屋など、主人公を強化する手段がない場合。
その城で主人公を強くする手段がないので、ボスが強くて倒せなかったらつむ可能性があります。
主人公より強い敵の出現する場所に迷い込んでからセーブした場合も、つむ可能性があります。
事実上クリア不可能になりかねないつみ。ゲーム開発の際、つまない状態を作る方法を考えました。
1.負けた場合、その敵が弱体化する
負け続けたら敵がどんどん弱くなるので、最終的には勝てるようになるはずです。
意図的に負け続けて、中ボス級のザコ敵に楽に勝って経験値やドロップアイテムを荒稼ぎする手法にも使えてしまいそうです。
指定以上は弱くならないようなシステムがあったほうが安全そうです。ですが最弱状態でも勝てなかった場合はつむことになります。
2.負けても、勝ったことにできる
その敵に負けた場合、通常の敗北と同じ処理か、勝ったことにするかを選べます。
経験値やドロップアイテムは、物語進行に関係あるもの以外は獲得できないほうがいいかもしれません。
3.自由に移動できる
前述のたとえのような、戻れないマップは作らないようにします。
主人公より強い敵が出るマップに迷い込んでつむ可能性は消せないので、別に対応する必要があります。
4.負けたら、どこかに戻される
3と似ていますが、これは基本的に手動で戻れません。負けた場合、宿屋や入口などに戻される手法です。
負けたことなどは、主人公の夢として処理されることが多いでしょうか?
主人公の強さや取得アイテムはそのままですが、イベントなどは初回と同じものが発生することが多そうです。全イベントに初回時と敗北したことがある場合の差分を準備するのは手間なので。
5.負けた敵と戦う場合、主人公が一時的に強化される
1の逆バージョンのような感じです。
作品内容によっては『リベンジ』などの有利な状態異常を付与して表現できそうです。
自分なりに『つみを作らない方法』を考えました。これ以外もありそうです。
作品で遊んでいると『つむ可能性があるため、別スロットにセーブ推奨』と警告が出ることがあります。個人的にはつむ可能性が一切ない作品のほうが楽しめます。別スロットにセーブしても、セーブ後のプレイが無意味になる気がしてやり直す気が失せてしまうので。
つみが発生しない作品を自然に作れるようにできたらいいものです。
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