§4:面白さに辿りつくために――「UI」と「UX」の設計を行う
前項で紹介しました拙作「不法就老」ですが、この作品は執筆の一番最初から、カクヨムで公開することを念頭に置いて書いています。
そこで考えたことが、「UI」(User Interface……ボタンやサイト構成など、ユーザーとコンテンツを繋ぐ媒介となるものの設計)と「UX」(User Experience……ユーザーが得られる体験、満足、感情などの設計)の考え方です。
UIとUXの概念についてご存じの方であれば、「小説でUIって?」と思うかもしれません。
しかし、小説だからこそこれを考えるべきではないか、と個人的には考えます。
●小説におけるUI
通常、UIとして考えられるのは、「サイトやゲーム画面上のどこにどんな情報が書かれていて、どこにボタンが配置されていて、どんな色で……」みたいな内容です。
ボタンがボタンとしてわかりやすいデザインであったり、ユーザーがどんな情報を目にしてからボタンに辿りつくかを考えたり、といったことです。
Webサイトやゲームの画面では物凄く重要で、これ一つで売上が全く違います。
では、小説におけるUIとは?
小説が提供するコンテンツは、「登場人物の感情」や「物語の中の出来事」です。
読者はこれに辿りつくために、「文章を読む」という行動を行う必要があります。
優れたUIの思想というのは、「ユーザーの労力を減らすこと」です。
Webサイトであれば、「購入ボタンを探す」などの労力を払わずに、自然に次のページへのボタンをクリックするように作る、というようなことになります。
小説においてのUIとは、「文章を読む」、そして「内容を咀嚼し、意味を考える」という労力が少なく、「ドラマの面白さを味わえる」ことが、UIとして優れていると言えます。
・情景描写を長々と書かない
・段落の間は行間を空けて読みやすく
・会話を多めに
・「ツンデレ」などの記号化されたキャラクター
・「異世界ファンタジーハーレムもの」などの「共有された」世界観やジャンル
批判も多いこれらWeb小説・ライトノベルの書き方ですが、これらすべて「UI」として考えれば優れています。
だからと言って、これを全部やるべきかと言うとそうではない。
なぜなら、「UX」を考えなくてはいけないからです。
●小説はUXの塊である
UX、または「ユーザー体験」とも言われます。
ユーザーにどこでどんな体験をしてもらうかの設計です。
「不法就老」で実際に考えたUX設計は以下のようなものです。
・第一話の冒頭でインパクトのあるキャラクターを印象付ける
・エピソードの区切りで事件を起こす
……次のエピソードへの興味を引っ張る
・主人公に世界観を説明させず、誰かの口で語らせたことを主人公が聞く
……読者に主人公と同じ感情を持ってもらう
・ライトなやり取りとハードなシーンのギャップを作る
小説を実際に投稿したりする方ならわかると思いますが、小説を書く時の手法として語られる技術でもあります。
さて、そうして考えた場合に、例えばUXとして人間の複雑な内面の葛藤を描くのであれば、上記で挙げた「ライトノベルのUI」はユーザー体験を阻害することになるかもしれません。
これが、「UIが優れていればいいかと言うとそうではない」と言った理由です。
小説と言うのは、言わば「追体験」ですから、勢い通販サイトなどよりもUXの比重は高くなります。
「読者が読みやすくする工夫」は極力行った方が、離脱率を下げる結果には繋がります。
しかし同時に、「どんな体験をさせるか」によって読者の興味を引っ張ることで、読者がページをめくる手を止めさせないことが肝要であると考えられます。
新規登録で充実の読書を
- マイページ
- 読書の状況から作品を自動で分類して簡単に管理できる
- 小説の未読話数がひと目でわかり前回の続きから読める
- フォローしたユーザーの活動を追える
- 通知
- 小説の更新や作者の新作の情報を受け取れる
- 閲覧履歴
- 以前読んだ小説が一覧で見つけやすい
アカウントをお持ちの方はログイン
ビューワー設定
文字サイズ
背景色
フォント
組み方向
機能をオンにすると、画面の下部をタップする度に自動的にスクロールして読み進められます。
応援すると応援コメントも書けます