シャドウバース三原則


基本原則

壱、相手のフォロワーは殺せ 自分のフォロワーは生かせ

弐、勝つまでは死ぬな

参、勝ち筋と負け筋を読め


(解説)

壱、フォロワーについて。

 スペルはPPにあったぶんの効果を必ず発揮するが、フォロワーには振れ幅がある。すなわち、同じカードでも、軽い除去で処理されることもあれば、何ターンも生き残ってダメージを出し続けることがある。それは他のカードや相手の対応との兼ね合いであるが。


 フォロワーは生きている限り無限にダメージを生み出せる。ならば残しておいたほうがよい。簡単な例えであるが、攻撃力6のフォロワーが1ターン無償で生き残り、相手本体を攻撃すれば、いわばデモンストライク2枚を新たに得、コストなしで撃ったのと同じである。非常に効率がいい。たった1ターンでこれである。攻撃力2や1のフォロワーでも軽視してはならない。



弐、勝つまでは死ぬな、について。

 このゲームは相手のライフをゼロにするゲームだと言うが厳密には違う。もしたった5ターンで相手を倒せるような戦術があるとしても、自分が4ターンで死んでいるなら負けなのである。当然だ。「どちらかのライフがなくなったら決着」なのである。

 全ての選択の合否は「相手と自分、先に死ぬのはどちらか」その一点にかかっている。おおざっぱに言って、相手の死を2ターン近づける一手でも、同時に自分の死が4ターン縮まるなら、おおよそ不利と言える(もちろん局面によっては例外はある)。自分の死が1ターン早まる代わりに、相手の死が3ターン近づく手なら、有利だと言える。相手を追いつめるのが4ターン遅れる手でも、自分の寿命を6ターン伸ばせるなら、いい手だと言える。

 実際にはこんな2ターンごとじゃなく、1点2点の計算になるからもっと複雑であるが。とにかく、「どちらが先に死ぬか」を基準に試合を運ぶのである。



参、勝ち筋を読む、について。

 各デッキにはお決まりの勝利パターンがある。超越ウィッチがわかりやすい。超越のスペブを貯めて、超越で一気にリーサルに持っていくわけである。冥府エルフもわりとわかりやすい。リノセウスコンボで削りきるか、墓地を貯めて冥府を完成させるかである。速攻デッキもわかりやすい。序盤が鈍いデッキに対し、その隙にさっさとライフを削りきってしまうのである。


 さて、勝負とは兵力ではなく勝機によるものである。例え何ターンコントロールされようと、相手が何枚大型カードを握っていようと、どれだけ回復カードを持っていようと、一瞬でも相手のライフがゼロになれば勝ちなのである。また逆も然り。「いかに相手のライフはゼロになるか?」また「いかに自分のライフはゼロになるか?」そのパターンを考え、そこから行動を逆算するのである。

 たとえば自分が超越ウィッチで相手がテンポエルフの場合、かつ序盤についての思考。「自分が序盤に負けるとすれば、巨大なエンシェントエルフがでてきてそれを倒せない、というパターンの他ありえない。その他はリノセウスだろうがリザだろうが返す手段がある。エンシェントエルフだけが飛びぬけて苦しい」と、これまでの経験からわかるとする。幸いエンシェントエルフは防ぐのが容易で、序盤のフォロワーをきっちり全滅させていけばいい。巨大なエンシェントエルフを倒すこと自体は困難で、起こればほぼ回避不能な負けパターンに入るが、その前に防いでしまうというわけである。





具体的な試合進行例。





自分はアグロヴァンパイア、相手はエルフであるとする。


自分のアグロヴァンパイアはおおむね「ボードをとって殴る」「とどめはスペルや古城」というプランを持っている。


マリガン時点において、おおむね4,5ターン時点までボードをとらないと(フォロワーをたくさん生かし続けないと)勝てないと予想する。もし早期に、3,4ターン目くらいからフォロワーを処理され続けると、こちらがスペルのバーストで試合を決める前にリノセウスや何やらで死にそうだと考えた。

そこでボードをとれるカードをマリガンで探す。1/1/2や3/3/3など。


序盤、セオリー通りにうまくフォロワーを残しながら盤面を構築していく。


中盤、4ターン目、若干盤面支配に陰りが見られる。ここでなお盤面をとるか、それとも本体へ突撃するか考える。


本体へ突撃した場合、おおよそこのターンと次のターンでフォロワーだけでライフを4まで減らすことができ、それ以上は疾走やスペルによって削るしかないと考えた。さて突撃してもいいものか。4点ぶんのスペルが必要だがいま手札にはない。具体的にはブラッドウルフと鋭利な一裂きのうち二枚くればいい。さて何枚ドローする猶予があるか。相手が自分を倒すまでに、フォロワー処理に追われることもあってあと3、4ターンかかると見積もる。つまりあと3,4枚ドローできる算段である。すなわち、ここで本体を総攻撃するのは、3,4枚のうちに鋭利とウルフが2枚あるかどうかの賭けをするということである。


ここでもう一つの選択肢、盤面支配のほうを考える。盤面支配を狙った場合、どれくらいダメージを与えられるか幅が出る。具体的には、相手が報いやメイをたくさん持っていた場合は与えられるダメージが減るが、冥府や翅の輝きばかり持っていれば与えるダメージは増える。ここで考える。今までのプレイから報いもメイもおそらくこれ以上持っていない。もし持っていなければここで盤面支配をねらえば勝てる。もし持っていれば負けである。


さて長い前置きをしたが、要するにこの中盤において「本体を攻撃するか」「盤面を優先するか」はとどのつまり、「次の3,4枚のドローのうち鋭利とウルフのうち2枚ある確率」と「相手が報いもメイも持っていない確率」のどちらが高いか、という計算である。この場合ならおそらく後者に賭けたほうが分がいい。どれくらい分がいいかというと、もしこういう試合が10回あっていつもこの局面になるとして、前者を選べばたぶん2回勝って8回負け、後者を選べば7回勝って3回負けるくらい。たぶん。

まあ、これは例がよくないので、実際ヴァンパイアなら他にもバースト手段がいっぱいあるので(花園とか)本当は前者のほうが直感的にはいいと思うしそれで間違ってないと思う。ごめんね。あくまで、これくらい単純な確率計算、賭けの分の良し悪しまで落とし込めたら考えやすいよ、という話がしたかったわけ。



長々と話して申し訳ない、

自分はまだA3のクソザコナメクジヴァンパイアで、エルフにボコられてはユリアスおじさんの胸板に泣きついている始末なので、ほんとはマスターになってからこういう偉そうな記事を書こうと思っていたのだけれど。書きたかったので。

参考になれば幸い。

まあ難しいこと考えず適当にやりゃあいいんですよ正直。自分だって書いといてあれですけど、いちいち言葉にしてるのじゃなく感覚でやってることを言葉にしたらこうなっただけなので、あまり真に受けないでくだされ。

それでは、お達者で! 健闘を祈ります。

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