キャラクターステータス3 その2
○草上
魔力性質:流形
魔力総量B 魔力出力C(B) 魔力制御B 魔力耐性D(C) 精神強度D(C) 身体能力D 魔力感応D(C) 術式構築C
能力的には第二部から変更はなし。
今回の役割は、シオンとの仲を深める役割。
シオンとアヤネが終わった関係であるのに対して、ノキアとの関係はこれから始まる関係。ある意味で、シオンに普通の少年としての幸せを与える存在。
シオンとノキアは似た者同士であり、互いに一度持っていた情熱を失ってしまったということに共感を覚えている。
その上で、シオンはノキアの自由な生き方を眩しく思っているし、ノキアはシオンのストイックな生き方を羨ましく思っている。そうした、自分にないものに惹かれて、二人は次第に相手を欲するようになっていった。34話において、シオンがノキアに本音を吐露できたのは、それだけノキアに気を許していたというのと、ノキアの献身に何かを返そうと思ったからでもある(直前の汐音との会話も影響はあるが)
ちなみに、ノキアのファーストキス発言は素で言ってる。忘れているわけではないのだが、彼女にとって第二部の夜這いは黒歴史なので、マジでなかったコトにしている。
今回の話において、アヤネVSノキアは絶対にやりたかった一戦。
本当はもう少しおとなしいものだったんだけど、実際書いてみるとノキアがガチで殺しに行っていて、作者としてもその本気具合にびっくりしたのであった(この子をどうすれば犯罪者にしなくて済むかを真面目に考えたくらい)
彼女のように、例え想い人に嫌われてでも、その人のためになると信じて行動する、っていうヒロインがすごく好きなので、なんとかその思いを叶えさせてあげたかった。それが明確な暴走であっても、彼女にとってはそうするしか方法がないのだから仕方ない。だからこそ、明確に敗北させるところまでがセットだったりする。
このキャラは第一部から大きく変わった子なので、本当にお気に入りのキャラの一人だったりする。特にエピローグでの狼狽っぷりは、書いてて楽しかった。
・魔法デバイス『アルスマグナ』
アスラ製作所作成の軍事用デバイス。
身の丈ほどもある杖の形をした大型デバイスで、伝承に伝わる魔法使いが持つような、樫の木に巨大な宝石をはめ込んだ形をしている。
しかし、中身には『
本来は戦場などにおいて、自陣の固定砲台などの目的で、数人がかりで起動するデバイス。およそ十キロくらいの重さで、複数人で使用する目的で作られたにしては、軽量化が図られていて画期的なデバイスなのだが、ノキアはそれを単独で利用している。
処理すべき演算の大半を代替してくれる代わりに、魔力消費が半端ない。とは言え、使用魔力の増幅も行うため、術式を完成させて実行さえできれば、とんでもない火力の魔法を扱うことができる。
使用した魔法
・『
流れる河を竜に見立てて、それを逆流させることで洪水を引き起こす魔法。七工程。
『
『
『
『
七工程は、魔法士が単独で一動作の間にできる最大工程数である。『要素』を『変換』するのを一工程として、それを重ねるごとに消費魔力が跳ね上がるので魔力制御は難しくなり、また術式の演算も必要になってくるため、普通の魔法士は四工程でも単独でできれば十分となる。
七工程ともなると大儀式レベルであり、気象や環境に影響を及ぼすレベルの魔法となる。
・『
『
『
『
『
『
六工程の魔法で、元々は相手に水をぶっかけて凍りつかせる魔法。
作中においては、空間内を水浸しにするという条件を満たしていたため、五工程で出来た。街中を覆うほどの広範囲に魔法を使用できたのは、デバイスによる補助の力が大きく、あれだけの規模を覆う場合、本来ならばもう一工程加える必要がある。
・ペルセポネの牢獄
霊子庭園用結界魔法。
工程数自体は十工程を越えるもので、ノキアはそれを小分けにして一人で組み立てて実行させた。
相手を無理やり霊子庭園に引きずり込み、特定条件を満たさない限り精神を現実世界に戻さないという凶悪なもの。霊子庭園の作成におけるガイドラインに抵触するため、もし使ったことがバレたら刑事罰がくだされる可能性もある。
特定条件とは、『霊子体を構成する魔力供給の停止』か『死の概念の作成』のどちらか。
一番簡単な解呪方法は、『春』の概念の作成である。植物を生み出したり、擬似的に生命を生み出すだけでそれは達成できるため、魔法が使えるなら、気づいてしまえば簡単に攻略はできるが、逆に言うと気づかなければ永久に閉じ込められる。
元となった逸話は、ギリシャ神話の一説である『ペルセポネの略奪』。冥界の果実を食べたことで冥界の住人になってしまったペルセポネと、その事実を悲しむ母デメテルの物語。ペルセポネが冥界にいる間、デメテルは地上に実りをもたらすのをやめてしまい、それが冬の始まりとされている。
脱出の例外として、外からの救出がある。
○明星
魔力性質:固形
ステータス
魔力総量B 魔力出力B 魔力制御A 魔力耐性C 精神強度B 身体能力C 魔力感応B 術式構築B
一年主席の生徒。
今回の話においては、アヤネとの試合を行う役割を担っている。アヤネVSタイガを考えたのが第三部を始める切っ掛けの一つでもあった。
シオンが大好きタイガくん。
要所のセリフに過剰な入れ込み用を感じるが、別にそういうつもりで言っているのではないのである。ただ彼は、シオンのことが好きなだけなのである(おい)
ちなみにこの第三部、元々の構想では学園祭の話で、文化祭と体育祭が平行して行われ、その中でシオンとアヤネが対決する、みたいな話だった。もっとも、処理しないといけないエピソードが馬鹿みたいに増えた上に、話をまとめきれなかったので結果的にお蔵入りになった。
その時の名残というか、ボツ会話がこちら。
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「そういや、明星」
授業が始まるまでの時間、レオは話題として二週間後に迫った学祭のことを尋ねた。
「お前んとこ、学祭のクラス出し物、何するんだ?」
「ラーメン屋だそうだ。当日はフロアを担当する。葉隠のところは?」
「こっちはケーキ屋。ついでに言うと、女子勢の強い要望で、執事喫茶と化した」
「なるほど、執事か。それは久能もか?」
「いや、シオンは裏方だけど……それを知ってどうするんだよお前は」
呆れたように苦笑いを浮かべるレオだった。
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シオンのことをショートスリーパーだと把握していたり、シオンが違法手術をしたことを知った瞬間「なぜ俺に言わなかった」と言ったりと、かなりの入れ込みようであるが、あくまで尊敬からくる執着。困った男である。
なお、彼の最後の見せ場である、シオンの試合の前の時間稼ぎ、実は、初期プロットでは、ノキアの役目だった。
リーグ戦にノキアも出場してて、シオンとアヤネの決戦前の時間稼ぎを行うってのが初期プロット。ちなみにその時のノキアの対戦相手がタイガだったりして、一年主席VS才女という、まあちょっと楽しい対戦カードだったのだけど、『一年のリーグ戦出場率が高すぎる』ってのと『アヤネ戦の後でノキアを戦闘で頑張らせる必要あるか?』っていう二つの理由でボツに。
その代わりとして、タイガが白銀ミナトと戦うことになった。と言うより、ミナトはこのために配置したキャラクター。本筋だけで言うとランキング一位のキャラは出す必要なかったのだけど、タイガが少しでも時間稼ぎをするっていう見せ場のためには、ある程度の実力者が欲しいなと思って配置した。
本当は試合描写もやろうかなと思ったんだけど、蛇足感があったのと、すっぱり飛ばしたほうが雰囲気出るかなと思ってカット。ちなみに、かなりの接戦で、ミナトがこの予選で初めて本気でぶつかったとか。
ちなみに、タイガはユースカップ本戦に出場出来た。哀れ第二位の音無ユミネ。君は最初から噛ませ犬としての役割しか与えられてないんだ……。
使用魔法
・『シエスタ』
睡眠誘導魔法。睡眠欲を刺激する精神干渉の概念魔法。
一工程のお手軽魔法で、軽い眠気を引き起こす。相手が魔力耐性を持っている状態ではまったく無意味だが、無防備かつ睡眠不足が相手なら一発で昏倒する。
・『
五工程の魔法。
『雷』
『肉体』
『感覚強化』 肉体の性能を電流によって強化
『変化』 全身を電気そのものに置換
全身を雷に変えて、敵に突撃する魔法。
この時、突撃した周囲にも電流を撒き散らして攻撃できる他、雷そのものになっている関係で、通生体電気に反応して自動的に追撃することができる。
アヤネ戦において、アヤネは『幻霧の褥(うたかたのゆめ)』によって自身の幻影を作成して回避を行っていたのだが、タイガはアヤネの生体電気に反応して動いていたので、見事アヤネの本体を貫くことが出来た
○伏義イズナ
魔力性質・流形
ステータス
魔力総量C 魔力出力B 魔力制御B 魔力耐性D 精神強度C 身体能力C 魔力感応B
二年実技B科。支援魔道士
支援魔道士でありながら、白兵戦を得意とする変わった先輩。スサノオを握った白兵戦が切り札であるが、それを使わずとも、多くのバディに対して勝利を収めている。
魔力制御が得意であり、完全制御までは出来ないが、瞬間制御の精度が高い。そのため、一度放出した魔力にアクセスして、魔法式の一部を書き換えて効果を変化させると言ったことを行う。完全制御が出来るほどの能力がないため、評価はBランクであるが、足りない能力を知識と技術で補う、強かな戦法を取る。
西園寺矢風に師事している生徒の一人であり、そのトリッキーな戦法は西園寺から授けられたものでもある。それまでの彼女は猪突猛進なきらいが強く、第一の師匠であるスサノオも手を焼いていたのだが、西園寺の教えによって頭脳戦を覚えた。最も、シオン戦においては脳筋戦法に戻ってしまったので、熱くなると駄目なタイプでである。
物語上の役割としては、導入の役割。彼女とシオンの戦いを描くことで、魔法競技の大会が行われているんだという雰囲気作りをするつもりで、序盤であるにも関わらず大立ち回りをしてくれた。設定自体は実は第一部終了時点で存在して、シオンとの戦闘は書きたいと思っていたキャラだった。
蓮っ葉な姉御肌で、そのさっぱりとした気風からファンも多い――が、その内面は非常にデリケートでナイーブ。自分では強かなつもりでいるが、予想外の事態や逆境に弱く、事前に覚悟した上でなければ、失敗した時の揺り返しが大きい。
シオンとの勝負は彼女にとって覚悟した敗北であったが、その後のアヤネの出現や、ライバルである叢雲ツルギの快進撃を見て、自信をなくしかけた。ぶっちゃけめんどくさい女である。
そんな彼女も、ツルギとの試合において、母を侮辱されブチ切れて吹っ切れた。面倒くさい女は感情を爆発させるに限る、とはツルギ談。
イズナの母については機会があったら書きたいけど、まあ簡単に言うと、自分のせいで呪われてしまった男性を救うために儀式を行ったら暴走してしまい、更に凶悪な呪いを身に帯びてしまって霊子災害を起こしてしまった、という感じ。
イズナ自身、最初は母に見捨てられたと思って憎みもしたが、後日、スサノオとの出会いと共に、母の真実を知って、彼女の名誉を回復させるために魔法士になることを決意した。だからこそ、母を侮辱されると気が触れたように頭が真っ白になるという。
・使用デバイス
刀剣型デバイス『水龍ブレード』
模擬刀の形をした大型デバイス。両手剣をモチーフにしており、重量もそれなりのものである。市販品ではなく特注品。
このデバイスはメイン用とサブ用の二つが存在し、その日によってどちらを使うか変えてある。刀剣デバイスを中心に魔法を扱うのか、それとも他のデバイスをメインで扱うのかで戦法がガラリと変わるため、相手に対する牽制をかけられる。
メインデバイスの場合は、要素部五つ、変換部7つ。
サブデバイスの場合は、二工程の魔法をひとつだけ組み込める。
両方共、魔力を衝撃波のように飛ばす機能が付随しており、これによってイズナは中距離戦を行うことが出来る。
主な魔法
・『アースシェイカー』
二工程。地面を振動させ、相手の足場を崩す魔法。
足首につけたアンクル型のサブデバイスを使って発動させる。接近戦において不意打ちでこれをやられるとかなり危険。特に接近戦に不慣れな魔法士ほど、次の追撃で確実に仕留められる。ある意味切り札の一つ。
・『
五工程。物理、概念、霊子、全ての属性を利用した、空間切断の魔法。
『切り開け彼方まで』の文言で、視界に映る空間を指定。それを一枚絵に見立てて、振り下ろした右の手刀で空間を切り裂く魔法。
切断された空間上にあるものは全て両断され、最後に無生物だけがもとに戻る。生物は必ず両断される魔法であり、これを防ぐには、切断の直線上から逃げるか、同等以上の概念的防御が必要になる。
○羽場
原始『
因子『刀剣』『宝剣』『剣技』『退魔』『神産み』『蛇』『布都』
因子七つ。ハイランク
霊具『天羽々斬』
ステータス
筋力値E 耐久値D(B) 敏捷値C 精神力C 魔法力D(B) 顕在性B 神秘性C(A)
刀のファントム。
人間体におけるステータスは最低値。戦闘になると、自身を刀に変えて飛来することができるが、まともな戦いが出来ないため、もっぱらバディの武装としての役割が主となる。因子七つのハイランクでありながら、その能力は少し弱いといえる。
その原始は、十拳剣と呼ばれる神代において活躍した刀剣の伝承。その中でも、天羽々斬を中心としたエピソードの集合体となっている。
竜や災害といった存在に対しては耐久値と魔法力、顕在性の3つのステータスがワンランク上昇する。また、それらに対して自身の刃でつけた傷には、修復阻害効果が付随する
人間に対してはさほど効果はないのだが、霊体であるファントムに対しては絶大な効果を発揮するため、ファントム殺しといえる。もっとも、戦うのは当人ではなく使用者になるため、どうしても使用者のスペックに依存する。
スサノオの使用者は、スサノオを扱うにあたっての剣術を習得し、Dランクの身体強化を施される。その持続時間は担い手の体力に応じる
伏義イズナのバディであり、また師匠でもある存在。元々はイズナの母の持ち物である神剣の付喪神であり、母親から直々にイズナの面倒を頼まれてバディとなる。
剣術や戦い方をイズナに教えるとともに、幼少期より一緒に過ごした伯父のような存在で、イズナはかなり気を許しているし、スサノオも彼女を姪のように思っている。ただ、最近は思春期なのか隠し事が増えてきたようで、少しだけ寂しく思っているとか。
・パッシブスキル
『刀剣』……『
刀剣のパッシブ。 自身を刀に還らせて握らせることで、使用者に神格を付与する。使用時間は担い手の体力と精神力に依存する。
『宝剣』……『
宝剣のパッシブ。自身より神秘性の低い相手への追撃ダメージ
『剣技』……『
剣技のパッシブ。使用者に肉体強化と剣術を付与する。
剣術とは言うが、古代にまともな剣の型はなく、あくまでスサノオの我流のものである。それゆえ、純粋な剣士を相手にした場合、技術的に競り負けることがある。
『退魔』……『
退魔のパッシブ。悪しきもの、魔を纏うものを相手にした時、一時的にステータスを上昇させる。
『神産み』……『トツカノツルギ』
神産みのパッシブ。刀剣のコピーを自在に生み出せる
魔力を通せば通すだけ、刀剣を作り出すことが出来る。なお、この因子は神性が高くないと看破できない。
『蛇』……『ヤマタノオロチ』
蛇のパッシブ。傷の修復&一度受けた攻撃への耐性(ダメージ三割カット)をつける。情報圧汚染が酷いため、『刀剣異体』時においては基本的に使用できない。
『布都』……『
布都のパッシブ。退魔によって傷つけた存在への修復阻害効果を与える。修復にはBランク以上の神秘性が必要
・アクティブスキル
『
地面に魔力を通して、刀身を生やす能力。土を金属に変える能力でもある。
『
自身の耐久値を上昇させる。スサノオ自身の場合は二段階。刀剣異体モードの時は、使用者の耐久を一段階上昇させる。
『
敏捷値の上昇。加えて、動いている存在に対して、推進力を与える。
急加速による接敵や、神産みによって生み出した刀剣を射出したりできる。
刀剣異体状態でのみ使用可能。
『
敏捷値と筋力値一時的に底上げし、フィールド中を駆けずり回りながら一瞬の間に千に至るかという量の剣戟を行う。大量の魔力と体力を消耗するため、イズナの場合は一試合に三回が限度の大技だが、逆に言うと広範囲の無差別攻撃を一試合に三回も出来る。
『
残りの魔力が二割切ったときに発動が可能。スサノオの持つ魔力を全て消費する代わりに、Sランク相当の攻撃を行う。
フィールドを半壊させるような一撃であり、撃ち方によっては、狭い霊子庭園であればそれ自体を崩壊させることも可能。最悪、相手との同士討ちによる引き分けを狙うことが出来る。
○叢雲
魔力性質・流形
魔力総量B 魔力出力C 魔力制御B 魔力耐性D 精神強度B 身体能力B 魔力感応C 術式構築B
神咒宗家の一角、叢雲家の長男にして次期当主。
叢雲家は神咒宗家の中でも人智派と呼ばれる、近代以降の魔法研究に重きを置く『現代の魔法使い』の一つである。
占星術を元にした数秘学を元に発展した家系で、現在では、情報としての数値から現象を解析するという方向性に特化している。言ってしまえば、占星術の結果を現実的な観点で読み解くという形である。
ツルギの魔力性質は流形。霊子属性のチャンネルを開いていて、魔力操作が得意なのだが、実家の方向性とは合わない性質であった。それに対して彼は、拳銃型のデバイスを利用して魔力を銃弾の形に加工し、それに様々な概念を付与して戦うという戦闘スタイルを組み立てた。
物語上では、イズナと共に導入の役割を担っている。ツルギとイズナという上級生が登場することによって、学内予選という雰囲気を出すつもりだった。
イズナはかなり序盤から設定があったのに対して、ツルギは第三部を書くにあたって即興で作ったキャラだったので、実はあんまりキャラが固まっていなかったというか、ぶっちゃけやられ役だった。しかし、ただのヤラレ役だとアヤネの株があんまりあがんないなーと思って、リーグ戦のツルギVSイズナを急遽考えた。ツルギは実ちゃんと強いやつなんだよっていうのを書くとともに、彼らの出番をちゃんと作って、舞台背景を掘り下げる目的だったけど、おかげで数ある脱線の中でもトップクラスの脱線になった。あの辺はリアルタイムで書いてたから、本当に終わるのかという不安でいっぱいだったが、なんとか終わってくれてよかった……。
戦闘狂のようでいて冷静で強か。ガッツイているようでいて、アウトレンジからのヒットアンドアウェイがメイン戦法という、少しひねくれたキャラでもある。
・使用魔法
『
銃型デバイスで魔力を撃ち出し、着弾点から水柱を立ち上らせる魔法。
また、マテリアルの追加で、水柱を凍らせることも出来る。
『
距離省略の魔法。三工程。
瞬間的に自身の体を、相手の直ぐ側に移動させる。
発動条件は三つ。
・相手と自身が向き合っていること。
・相手が行動をしようとしていること。
・自身が銃を構えていること。
消費魔力の割りに効果が破格というコスパの良い魔法だが、あくまで相手との距離を詰めるだけの魔法であり、逆に言うと相手の間合いに無防備に飛び込むことになる。
『
三工程。必中の魔弾。
主に魔力防御を突き抜け、必ず相手に物理ダメージを与える魔法。Aランク未満の概念防御は問答無用で突き抜けるため、ファントムにさえも有効。ただし、物理的な攻撃力は銃弾より僅かに落ちるため、純粋に硬い存在には近距離から撃つ必要がある。
『
概念防御の無効化。
『
銃弾生成、必中の付与。
なお、詠唱は省略が可能なのだが、言葉として詠唱することによって、魔法式の自動化が出来るため、ツルギは反射で詠唱を行っている。
『タールピット』
沼を発生させて、自在に操る。三工程
発生させた沼は大半が魔力で構成されており、その魔力が尽きるまでは、命令を追加することで自在に動かすことが出来る。
○叢雲
原始『影鬼』
因子『影』『陰』『人像』『幕』『壁(なし)』『裁断(なし)』
因子六つミドルランク(本来は四つ)
霊具:なし
ステータス
筋力値C 耐久値B 敏捷値B 精神力D 魔法力A 顕在性D 神秘性C
(筋力値E 耐久値D 敏捷値B 精神力E 魔法力A 顕在性E 神秘性D)
影鬼のファントム。ツルギのバディ。
黒い喪服のような着物を纏った、日本人形のような少女。
なんとこのファントム、本来の因子は四つであり、ステータスも敏捷と魔法力以外は軒並み平均値以下という、盛大な詐欺ステータスである。かろうじてミドルランクであるものの、ぶっちゃけかなり弱い。
というのも、彼女は特に下地となる逸話がなく、ただの亡霊が間違って霊子生体化しただけのものだからである。
彼女の本名は、叢雲
叢雲家の次女であり、八歳で亡くなったツルギの妹である。
魔力の暴走で事故死した少女が、叢雲家の持つ宿業によって魂が現世にとどまり、霊地である家の土地で霊子生体にまで魂が昇華されてしまった。しかし、因子らしい因子も持たず、儚い存在だった彼女に、ツルギが遊びを教えて『影鬼』と言う原始を付与し、ファントムとしての形を得た。
現在は発生して五年目であり、魔法力を重点的に強化してきたためかろうじて戦えるようにはなっているが、ぶっちゃけ最弱に近いファントムである。下手をすると、初期状態のミラよりもやれることの幅が少ない。
ほとんどお荷物のようなファントムなのだけれど、ツルギは絶対に彼女以外とバディを組もうとはしない。その上でランキング六位にまでかけ登れるのだから、ツルギの実力のほどが読み取れるところである。
・パッシブスキル
『影』……『
影のパッシブ。影を自在に操作する能力。主に自身の影を利用するが、触れれば他者の影も利用できる。なお、あくまで影であり、実体は持たない。
『陰』……『
陰のパッシブ。自身の体を影と同化させて影の中に潜む能力。影と影が離れている場合は、少量の魔力消費で直ぐ側の影に移動できる。また、影がつながっている場合においては、移動によるタイムラグが発生しない。
また、影の中にいる間、ステータスが上昇する。
『人像』……『
人像のパッシブ。因子を偽装する。
この因子により、『壁』と『裁断』の因子を存在するかのように偽装する。
『幕』……『
幕のパッシブ。自身のステータスを偽る。
彼女の本来のステータスは、
筋力値E 耐久値D 敏捷値B 精神力E 魔法力A 顕在性E 神秘性D
敏捷値と魔法力以外の数値が軒並み平均以下であり、それを隠蔽するためにこのパッシブスキルが存在する。ただし、影の中に潜んでいる間のみ、『陰』のパッシブによって、公表されているステータスになる。影から少しでも身体を出した瞬間にステータスは戻るため、あまり意味はない(同様に影の中に入り込む能力者がいれば、あるいは優位に立てる可能性もある)
『壁』……『なし』
パッシブスキルなし。
元々この因子は、『幕』の因子から連想させて偽装しているものであり、存在しない。
『裁断』……『なし』
パッシブスキルなし
元々この因子は、『影』の因子の形状操作能力から連想させて偽装しており、存在しない。
・アクティブスキル
『かげむしゃ』
身代わりになる能力。自身と魔力パスがつながっている人間に限り、どんなに距離が離れていてもその人間の影へと潜り込むことが出来る。
本編中において、イズナが不意打ちで斬りつけようとした時に、ツルギを守るために即座に反応できたのはこの能力のおかげ。
『かげえにんぎょう』
影絵人形。影に存在感を持たせる能力。
あくまで存在感だけで、実体は持たない。ただし、その存在を無視するためにはAランク相当の精神力が必要になるので、乱戦においては厄介な能力である。
『かげふみおに』
影踏み鬼。影に実体を持たせる能力。
自身が触れた影に魔力を通すことで、それを実体化させる。自身や、自信と魔力のパスがつながっている存在に対してはノーリスクで出来る。他者に対しては、神秘性での対抗判定が必要になる。
ユエはこのアクティブスキルで短刀を作り出し、好んで利用している。
『こおりおに』
影を縫い止める能力。ユエが潜り込んだ対象の影を固定し、実体の動きを止める能力。解呪にはDランク以上の顕在性が必要。人間相手であれば効果的だが、ファントム相手にはさほど強力な能力ではなく、あくまで足止め程度の能力である。
○ヤヒロ&オルフェバディ
仁々木
魔力性質・固形
魔力総量C 魔力出力D 魔力制御C 魔力耐性C 精神強度C 身体能力C 魔力感応B 術式構築C
バード・オルフェ
原始『
因子『歌』『英雄譚』『記録』『伝承』『冥界』『虚構』『宗教』
因子7つ ハイランク
ステータス
筋力値E 耐久値D 敏捷値C 精神力A 魔法力A 顕在性E 神秘性B
ちまちま書いていると長くなるのでここらでまとめて紹介。
本日の犠牲者その一。
当初、書く予定の無かった試合。
というのも、元々は、飛燕の襲撃から、アヤネ戦までの間は試合を予定していなかった。
プロット段階では、リーグ戦の構想自体がなくて、レーティング戦のみで話が進む予定だった。飛燕の襲撃後に試合をできなくなったシオンが、最終日にランキングを上げたアヤネを倒すことで、ユースカップの出場権を得る――という形が初期プロット。ちなみに、ノキアVSアヤネの場外試合はその時点でも存在した(というか、これ以上ランキングを挙げさせないためにノキアが襲撃する、っていう流れだった)
初期プロットでは前述の通り学園祭と同時に進行する予定で、レーティング戦最終日というのが学園祭の最終日と重なり、そこでシオンとアヤネが雌雄を決する、という形でもあったんだけど、学祭設定をなくした段階で、現在の形に変更。ついでに学内戦の雰囲気を出すためにキャラを追加した結果、馬鹿みたいに文量が増えた。
更に言うと、ヤヒロのポジションも元々は七隈ザクロのもので、決め手である上空からの特攻を食らうのはザクロの予定だった。それが、一酸化炭素中毒の決め手を思いついたので急遽そっちに変更。でもこの決め手ももったいないし、せっかくだから使うかと思って採用し、ヤヒロくんを作成。ヤヒロくん、見事にとばっちりである。
ここからは設定。
魔法士としての仁々木ヤヒロは、地力はあるんだけど気の弱さが災いして実力を発揮できないというタイプ。適切な成功体験を経て自信をつけられれば、とオルフェは思っているようだが、ぶっちゃけ無理だと思う。彼の気弱は性格的なものである。
オルフェの方は、因子七つのハイランクで、かなり強力なファントムなのだけれど、その性能は基本的に支援系に振り切っている。他者の支援をさせたら一級なのだが、自分で戦うと三流以下という、かなりピーキーなファントム。
・主な魔法
『
ヤヒロの魔法
高密度の魔力を熱エネルギーに変換し、それを一点にまとめ上げて武具にする魔法。
熱エネルギーを元に光を生み出し、それを形にする、概念魔法。遠距離用の『
この魔法は、熱エネルギーがなくなるまで永続的に続く。
アクティブスキル
『ヘロイズム・ラプソディア』
オルフェのアクティブスキル。
ヤヒロの周りにマナを集めて魔力の渦を創り、循環させる魔法。ヤヒロを中心に循環させているので、彼の魔法のサポートのスキルである。これにより、ヤヒロはほとんど自分の魔力を使わずに魔法を行使できる。
○ザクロ&サラサバディ
・七隈
魔力性質・無形
魔力総量C 魔力出力C 魔力制御B 魔力耐性B 精神強度C 身体能力C 魔力感応C 術式構築B
・七天サラサ
原始『羽衣伝説』
因子『神性』『豊穣』『天女』『浄化』『
因子7つ ハイランク
ステータス
筋力値D 耐久値B 敏捷値A 精神力C 魔法力A 顕在性E 神秘性B
本日の犠牲者その2
即興キャラ二組目。シオンとアヤネを勝たせるために作ったキャラ。
しかし、性能的にはどう勝てと言うんだってくらい強い二人。というのも、一酸化炭素中毒の決め手を思いついたので、だったらそれ以外では勝てないキャラを作ろう、と思って色々盛った結果、こんなことになった。単純に攻撃が通じない相手ってのはそれだけで強い。
本当はアヤネとも戦わせるつもりだったんだけど、さすがにシオン戦の前にアヤネを負けさせるわけにもいかず、かと言ってアヤネが勝った場合、勝敗数の関係でアヤネ、ザクロ、ヤヒロの三人が同列二位になるという事態が生まれてしまったため、作中のようになった。とはいえ、正直アヤネにどう勝たせたものかと困りもしていたので、苦肉の落とし所だった。
彼女たちについてはまだ語りきれてないので、続編を書くんだったら出番を作ってあげたいなと思う。
七隈ザクロ、使用魔法
・パーソナルギフト
『イージスの加護』
パーソナルギフトとは、その人個人だけが認識できる法則を、現実に投影したもの。七隈ザクロの場合、外界に対する反発の概念が形になっている。
七隈ザクロは、自身の魔力を鎧のように全身に纏うことが出来る。これは物理攻撃から概念攻撃まで、ありとあらゆる『加害』から身を守る鎧であり、仮にファントムの攻撃であってもBランクまでは威力を減退することが出来る。これは、並の魔法士ではまず傷一つつけられないことを示す。
彼女を倒すには、五工程以上の火力を複数回ぶつけるか、彼女の魔力切れを待つかのどちらかになる。『イージスの加護』はあくまで魔力防御の究極であるため、使用者であるザクロの魔力が切れると効果をなくす。もっとも、その効果に対して消費魔力が少なく、燃費がかなり良いので、魔力切れを期待するのなら、彼女に大技を使わせる必要がある。
イージスの加護は、防御ではなく反発の概念が元になっている。自身を守るのではなく、自身の体を使って立ち向かうという意志の強さこそが七隈ザクロのパーソナリティであり、それを彼女のパーソナルギフトは体現している。故に、元々は攻撃のための能力であり、絶対防御は付属効果にすぎない。
『
七隈ザクロのイージスの加護に、七天サラサの仙術で保護をほどこし、十秒間だけ全ての身体的性能を引き上げるという技。
イージスの加護は魔力を注ぎ込めば注ぎ込むほどに、肉体を強化する外骨格のような役割を持っている。しかし、過剰な強化は肉体へのフィードバックが大きい。それを十秒間だけサラサの仙術で保護し、過剰強化を施すのがこの技である。
『千の雨、地を抉れ』
三工程。狙いを定める魔法。
自身の魔力を複数射出し、一点に集中させる魔法。作中においては、イージスの加護によって強化を施した拳に魔力を乗せ、それを連続で叩き込むという形で使用した。
七天サラサ
パッシブスキル
天女……『黄帝七天女』
天女のパッシブ。主人とみなした存在に補助を与える際、自身の顕在性と神秘性をAに上げる。
豊穣……不明
変化……不明
浄化……不明
仙道……『仙術』
世界中に満ちた気を吸収し、様々な奇跡を起こす仙術を扱う。
棚機津女……『稀人もてなす処女の閨』
棚機津女のパッシブ。直前に受けたアクティブスキルを使用できる。
異類婚姻譚……『見るなのタブー』
異類婚姻譚のパッシブ。同じ空間にいる間、サラサの存在を常に意識させ続ける。
○ミナト&イラバディ
白銀ミナト
魔力性質・無形、流形
魔力総量B 魔力出力B 魔力制御A 魔力耐性B 精神強度B 身体能力C 魔力感応C 術式構築B
黄金郷イラ
原始『■■■■■』
因子『黄金』『桃源郷』『航海』『■■』『■■』『■』『都市』『青春の泉』『秘境』
因子9つ ハイランク
ステータス
筋力値B 耐久値C 敏捷値A 精神力C 魔法力B 顕在性B 神秘性C
テクノ学園最強のバディ。
設定上は、無敗の第一位で、三年間バディ戦で負け知らずという戦績。ではなぜ、昨年度のユースカップには出場しなかったのかって? 「三年目に優勝したほうがかっこいいだろう?」とはミナトの言。
真面目な話をすると、ユースカップの出場資格を得ると、その時点で魔法士のプロライセンスが発行されるため、アマチュアの大会に出れなくなってしまうため。その辺りは続編で少し言及する予定。
白銀ミナトは欲望に忠実で、自由気まま、豪放磊落に振る舞って、見る者を圧倒させる競技者。彼の判断基準は単純明快、面白いか面白くないか、の二択で物事を判断している。そのため、少しでも自分が面白くなるのなら、躊躇なく無茶をやる。
そんな彼に対して、バディの黄金郷イラは、常に振り回される苦労人。いつも怒鳴っているのは、ミナトが毎度毎度バカをやるからであって、本来はどちらかと言えば物腰の柔らかい、面倒見の良い少女。因子9つという圧倒的な力を持ちながら、根が素直なので受けに回ることが多い。なまじ対処能力があるからこそ、無茶振りに答えてしまうというかわいそうな子である。
とある契約でミナトとバディを組んでいるが、振り回されすぎていつも誰かに愚痴を言っているという。シオンのことを一方的に知っていて、ちょっとした興味を覚えているとか……。
コンセプトとしては、明星タイガの上位互換。おかげでステータスが頭のおかしいことになっている。
学園最強っていう存在を出してしまうと、必ず物語に絡める必要が出てくるから、かなり最後の方まで出すかどうか迷ったんだけれど、続編を書く可能性を作るためには出すべきだろうと思い、本筋に全く関係ないのに出した。なので、もし第三部で物語が終わったら、こいつら結局なんだったんだよになるんで、前向きに続編を考えていく所存でございます。
ちなみに、黄金郷イラっていう名前は、第一部の初期プロット段階では明星タイガのバディの予定だった。黄金郷なんていうぶっ飛んだネーミングを使いたいと思って、半ば響きだけで決めたんだけど、いざ能力を決める段階になって、竜の逸話と黄金が中々噛み合わず、泣く泣く名前を変えることに(竜のファントムって点は譲りたくなかった)
そうしてお蔵入りしていた名前だけど、今回第一位を書くにあたって、だったら使えなかったこの名前を使おう! と思って再利用した。ついでに自分の好きな可愛い要素を詰め込みまくってあんな感じになった。作者的には超可愛い女の子のつもりである。
更に余談だけど、ミナトの名前は元々『白銀ユラ』というものだったんだけど、ユラとイラで紛らわしかったので、今の形になった。
この二人の能力なんかは設定段階なんで、色々変える可能性がある。続編ではぜひ大暴れしてほしい二人。
長くなりましたが、最後に。
元々はこの第三部で終わる予定で書いていたので、続編はほとんど構想段階で、まだ書けるとはっきり言えません。でも、前向きにやっていきたいと思います。
その前に、この記事を投稿すると同時に、同じ世界観の別シリーズで、『ソーサラー・シューターズ』という作品を連載開始する予定です。ウィザードリィ・ゲームの中でも、射撃競技であるソーサラーシューターズをメインにした話です。
こちらはすでに最後まで書いているんですが、加筆や書き下ろしの話を加えながら投稿していこうと思っていますので、こちらもよろしくお願いします。
そして。
まだ構想段階なので、実際にそうなるとは限りませんし、本当に書けるかはわからないけれど――次回予告を。
ウィザードの冬の祭典。
新人戦である、ユースカップ。
全国に六つある魔法学府から選ばれた、その年の代表者。
その年にデビューしたプロリーグの新人バディの代表者。
全128名が、七日間かけて競い合う、マギクスアーツの全国大会。
テクノ学園からは、この六人。
叢雲ツルギ
三尋アキラ
白銀ミナト
明星タイガ
久能シオン
七隈ザクロ。
彼らはこれから、他校や学外のプレイヤーと、競い合う。
例えば。
最年長の魔法士と、発生したばかりの勾玉の神霊
文代「だってあの子、孫みたいなものだもの。だったら、いいかっこ、したいじゃない?」
スイ「ぜーったい、ぜーったい負けないんだから! 勝負だ、七塚ミラ!」
例えば。
罪悪感に苦しむ呪術者と、執着にまみれた集団亡霊
クイナ「ボクは取り返しの付かないことをした……なのに、皆は勝てと言うんだ。なあ、ボクを止めてくれ……!」
ミサキ「ミラちゃ~ん。お姉ちゃんが、迎えに来たよぉ」
例えば。
使命に忠実な神秘主義者と、主君に従う隠密の神霊
雲仙ヘレン&戸隠ニシナ
ヘレン「そりゃ勝ちますよ。命令ですもん。後ろ盾も欲しいし、せいぜい媚び売らせてもらいますよっと」
ニシナ「お団子美味しい」
例えば、ストイックな競技者と、ケンカ殺法の鬼神
龍宮クロア&遠見センリ
クロア「一生に一度しかない機会だ。もちろん勝ちは取らせてもらう。例え誰が相手でも、勝ちを譲る気はサラサラ無い」
センリ「カカカッ! 俺が弓を使えば、すぐに終わってしまうからな。せいぜい楽しませてくれよ、黄金の!」
例えば、努力する自信過剰と、メランコリーな黄金の神霊
白銀ミナト&黄金郷イラ
ミナト「くぅーっはっはっはっは!! いいぞ! もっと君の魔法を、知識を見せてくれ! その全てを、私は吸収する!」
イラ「ほんっと、あの男、バカで嫌になるわ。……ねえ、シオンくん。二人目のバディに、興味はない?」
そして――
最大のライバルにして挑戦者と、絶対の力を振るう竜王
明星タイガ&千頭和ナギニ
タイガ「は、はは! 楽しいな、久能。ああ、まったく――これが決勝じゃないのが、残念で仕方ない」
ナギニ「へえ、吠えるじゃねぇか、鏡ごときが。あたしの業を映せるってんなら、映してみやがれ!」
ウィザードリィ・ゲーム第四部。ユースカップ篇。
百花繚乱の鉄火舞台
乞うご期待!
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