キャラクター作成


【キャラ名】キャラクターの名前。漢字の場合にはふりがなも記入。

【名前の表記順】「姓名・名姓・名のみ」から選択。

【性別】「男・女・その他」から選択。外見上そう見える・偽っている等でも、本来の性別を記入。

【年齢】キャラクターの年齢。外見年齢ではなく本来の年齢を記入。「10代半ば」等の曖昧表記も可。

【肌の色】「普通・色白・色黒・その他」から選択。

【髪の色】頭髪、あるいは体毛の色。20字以内で記入。

【目の色】20字以内で記入。

【身長】「とても低い(100cm未満)・低い(100~150cm)・やや低い(150~160cm)・中背(160~170cm)・やや高い(170~180cm)・高い(180~190cm)・とても高い(190cm超)」から選択。

【体型】「普通・痩身・細身・豊満・肥満・筋骨・その他」から選択。

【外見補足】200字以内で記入。



【一人称】自分自身を指す呼び方。

【二人称】他人を指す呼び方。

【口調】そのキャラの基本的な話し方、語尾。以下から選択。

丁寧(~です、~ます、~でしょう、~ですか?)

非常に丁寧(~でございます、~致しましょうか?)

男性的(~だ、~だろう、~か?)

女性的(~だわ、~よ、~なの?)

ワイルド(~だぜ、~だな、~だよな?)

軽い(~だぜ、~じゃん、~じゃねぇの?)

穏やか(~だね、~だよ、~かい?)

のんびり(~だねぇ、~だよぉ、~かなぁ?)

子どもっぽい(~だよ、~だもん、~なの?)

幼い(~でしゅ、~でしゅよ、~でしゅか?)

淑やか(~ですわ、~ますの、~ですわね、~ですの?)

クール女性(~ね、~わ、~よ、~の?)

色っぽい(~ねぇ、~ねぇん、~でしょお、~なのぉ?)

老人風(~じゃ、~のう、~じゃろう、~じゃろうか?)

古風(~である、~であろう、~であろうか?)

ござる(~でござる、~でござろう?)

みやび(~じゃ、~のぅ、~かえ?)

軍人風(~であります、~でしょう、~でありますか?)

田舎(~だ、~だべ、だべか?)

関西風(~や、~やで、~やろか?)

カタコト(~デス、~デスネ、~デスカ?)

ニセチャイナ(~アル、~アルよ、~アルか?)


【口調補足】200字以内で記入。



【種族】キャラクターがどういった存在であるのか。以下より1つ選択。

▼人間……ごくありふれた普通の人間。魔瞳まどうの力は持たないが、個人として得た能力・アイテム・社会的背景など、幅広い個性を強みとする。後述の「アビリティ」が4つ取得できる、唯一の種族でもある。血は赤い。


魔瞳まどう戦士……帝国によって創られた人造人間。ホムンクルス。赤子のときから魔瞳まどうエネルギーを注入されて育ち、魔瞳まどうの特徴を発現させている。誰もが魔瞳まどう戦士になれるわけではなく、厳しい人体実験に耐えきれず、志半ばに廃人となっていく者も多い。それを乗り越えて魔瞳まどうが発現することは名誉であり、また人々の夢でもある。たかぶると赤に輝く魔瞳まどうを持つ。血は赤い。


魔瞳士まどうし……幻住げんじゅうと契約した先祖を持ち、生まれながらに魔瞳まどうを有する人間。かつてはその大いなる力が人々から尊敬されていたものの、旧き大戦後には過剰に恐れられ、不当な差別を受けた。魔性の瞳を忌避する者、好奇心で求める者の手で「狩られる」こともあり、数を減らしていった歴史を持つ。それからは、なるべく魔瞳まどうの力を使わず静かに過ごしていくことが共通認識となっていたが、近年ではその認識も変化が生じているらしい。魔瞳まどうは先天的に現れる特徴だが、稀に後天的に発現し、唐突に魔瞳士まどうしとしての力を持つようになった者も、わずかに存在する。たかぶると蒼に輝く魔瞳まどうを持つ。血は赤い。


幻住げんじゅう……幻の世界からやってきた異質なる住人で、より強い魔瞳まどうの力を持つ。人型に限らず、獣型や無機物まで様々な幻住げんじゅうが存在する。寿命は個体差があり、数百年生きる者もいる。たかぶると蒼に輝く魔瞳まどうを持つ。血は蒼い。どのような幻住げんじゅうであるかを、種族補足にて追記すること。


▼ハーフ……人間と幻住げんじゅうとの深い絆から誕生した幻の種族で、双方の特徴を備える。生まれながらに魔瞳まどうを持ち、幻住げんじゅうと同じ力を発現させることができる。姿や特性が、幻住げんじゅう寄りか人間寄りかは個人差がある。たかぶると、赤でも蒼でもないみどりに輝く魔瞳まどうを持つ。血は蒼い。どのような幻住げんじゅうとのハーフかを、種族補足にて追記すること。


▼妖魔……人外。魔物とは違って知性を有し、その妖魔種ごとに独自の文化や価値観を持つ。人間に近いものから魔物のようなものまで多種多様で、寿命や能力、生活様式もそれぞれで異なり、その種類は無数に存在する。他種族と共存関係にあるもの、支配下に置くもの、一切の接触を拒むもの等、生き方も様々。血は蒼い。どのような妖魔であるかを、種族補足にて追記すること。


▼キメラ……人間と妖魔との間で何らかの契約が交わされ創られた、あるいは人間が特殊な条件によって妖魔の力を受け継ぐことになった等、通常では存在し得ない稀少な種族。妖魔の性質を抑え込んだ人間の姿から、妖魔としての力を解放した姿へ変貌(妖魔化)することが可能。2つの種族の特徴を、1つの身体に併せ持つ。大抵は人間からも妖魔からも奇異の視線を向けられ、差別の対象になることも多い。血は紫。どのような妖魔とのキメラかを、種族補足にて追記すること。


機関エンジンメカ……発達した機関エンジン技術により誕生した、自意識を持つ機械生命。機体(ボディ)や部品の交換により、自身の能力を大きく変更することができるのが特徴。人型をし人間と共に暮らす機巧人形タイプ(オートマタ)や、特定の重労働・流れ作業等の労働を支援することに特化した作業機械タイプ(ロボット)に分類される。どのような用途の機関エンジンメカであるかを、種族補足にて追記すること。


機関人間エンジンヒューマン……失った四肢や内臓、あるいは頭脳や神経など、身体の一部・あるいは全部を機関エンジン化している人間。サイボーグ。人間と機関エンジンメカの、双方の特徴を備える。施した機関エンジン化により身体能力を強化したり、ボディに機関エンジン兵器を内蔵している。ただし機関エンジン化により、体のシルエットが歪になっていることもある。発展途上の技術であるため、後遺症や死亡等のリスクも高く、一般にはあまり普及していないが、戦いを生業とする荒事屋や冒険家・軍人など限れた人物から利用されている。どのような用途の機関エンジン化手術を受けたのかを、種族補足にて追記すること。


【種族補足】200字以内で記入。




【立場】キャラクターの職業、社会的な立ち位置、大まかな所属を示す。シナリオに参加する際の、キャラクターの立ち位置にも関係する。以下より1つ選択。

▼帝国兵……偉大なる帝国に所属する忠実な兵士。魔瞳まどう技術による豊富な戦略支援を受けながら、周辺諸国への侵略戦争に加担する。元から帝国の人間だったものもいれば、母国が支配下に置かれたことで強制的に徴用されているものもいる。望むならアビリティ枠1つを『専用アビリティ:魔瞳まどうアーマー適正』に置き換えてもよい。


魔瞳まどう学生/魔瞳まどう教師……魔瞳まどうを有する者だけが集められた、特別な学び舎に通う学生、あるいはそこで教鞭を振るう教師。魔導士の血脈を受け継いでいたり、優秀な魔瞳まどう戦士の卵として帝国から留学してきたり、後天的に魔瞳まどうが発現したところを抜擢された等で、世界中から集められた。大抵の学生が己を特別視しており、何らかの目的や野心を抱いていることが多い。学園の存在を知る者には憧れの象徴だが、実は学園の存在自体が、少年少女を使った大規模な魔瞳まどう実験に過ぎないと言われている。そういった噂、そういったオカルト。


▼囚われの実験体……存在の希少価値に目を付けられ、帝国に捕まった者。研究のため過酷な人体実験を受け続け、心身共に疲労している。抵抗する力を奪われたり、仲間を人質に取られていることもあって、そこから逃げ出すことすらままならない。また、強制的に戦いへと駆り出されることもある。


▼貴族……貴人や王族、姫や王子といった上流階級に属する者たち。あるいは彼らに仕え、尽力する存在。煌びやかで優雅な生活を送りながら、豊かで平和な国づくりに勤しむのが日常。高貴なる風格を漂わせ、庶民からは羨望の眼差しを向けられる。帝国の支配に従属すべきか抗うべきかが、現在の悩みの種でもある。


▼没落貴族……帝国に滅ぼされ、守るべき国や仕えるべき主君を失ってしまった者。復讐心に駆られる鬼となるか、喪失に耐えきれず茫然自失の廃人となるか、逃亡を続ける彷徨い人となる等、その道筋は決して明るくない。しかし、その中で光明を見出す者もいる。


▼都市の住人……戦いや冒険や修行に出るわけではなく、国に仕えるわけでもなく、都市や街でごく普通の生活を営んでいる者。上流階級の貴族、中流階級の学生、下流階級の工場労働者や放浪者、あるいは学者や探偵・記者など、環境に応じた様々な暮らしをしている。帝国の侵略戦争は、新聞で知る程度の遠い出来事。あるいは戦争の予兆に不安を募らせているか。どちらにせよ、いずれ戦禍に巻き込まれる運命にあることは、今は知らない。


▼辺境の村人……世界情勢などの情報がほとんど入ってこない、人里離れた辺境の地でまったりと暮らす住人。冒険家や修行僧とは違い、ただ平和に穏やかに暮らすことだけが望み。ただし中には変わり映えしない生活に飽き、外の世界へ飛び出したいと願うものも少なからず存在する。


▼信仰対象……特定の土地にて崇められ、あるいは恐れられ、手厚く保護・隠匿されている存在。守り神、妖精、邪神、支配者。ひとと同じ立場で仲良く暮らしているもの、大切なあまり幽閉されているもの、ひとや魔物を従えて支配しているもの等、関わり方は様々。


▼冒険家……一攫千金のお宝や伝説の秘宝、浪漫に満ちた神秘の遺跡や古代文明の遺産、幻の魔物などを求めて、世界をさすらうトレジャーハンター。探索者。あるいは怪盗、泥棒。魔物で溢れる危険なダンジョンや、多数の警備と罠が張りめぐる施設などに潜り込むのが日常。盗賊紛いのアウトローな者から、学者・研究者気質の者、探検家など、その生き方はひとつではない。


▼修行僧……ひとの業を極め、精神を鍛えるべく、過酷な鍛錬に努める者。国や戦争など、一般社会から遠く離れた自然の奥地で暮らしている。ダンジョンに赴くのも冒険家とは違い、強さを追い求めるがため。教えを乞う師匠や、同じ弟子の仲間たちを持っているケースもある。


▼傭兵……金によって動き、どのような任務も遂行する闇世界の住人。賞金稼ぎ、荒事屋。帝国が戦端を開いたことで需要が高まり、各地で雇用されている。時にはかつての仲間と刃を交えることも少なくないが、どんな状況であっても非情に任務をこなすだけの強さが求められる。冒険家のように浪漫を追いかけず、修行僧のように心の強さを探求するわけでもなく、ただ金のために働く。金を稼ぐ理由は様々。金とは関係なく、盲目的に主の命令に従うだけの、人形のような者も存在する。


▼渡り鳥……誇りある数々の「掟」に従って行動する、一風変わった冒険者集団。土地から土地を渡り歩く様から、こう呼ばれるようになった。ギルドと呼ばれる集会を経由して人々からの依頼を受け、どのような仕事もこなしていく。個人でそう名乗ればいい冒険家や傭兵とは違い、厳しい審査を受けた上で発行されるライセンスを所有しており、大衆から信用がある点で異なる。ハットやマフラー、銃器を愛用する者が多い。


▼自然の調停者……人類と自然との調和を図るため、人々の生活圏から離れた場所に棲み、独自の生活を営む者。機械文明が発達する以前から存在しており、魔物が闊歩する地へと赴いては、生活に必要な恵みを調達したり、脅威となる魔物の動向を監視し、必要に応じてその討伐を行う。自然に対して独特の礼儀を抱くなど、現在の人間社会とは異なる価値観を持っており、その原始的な生活様式も相まって「野蛮人」と蔑まれることも多い。


▼偽善者……病気や怪我に苦しむ人々を助けるため、各地を巡回し献身的な活動を続けている者。産業革命や戦争の幕開けと共に貧富の差が拡大し、社会的弱者が日に日に増加する中で、そんな彼らに救いの手を差し伸べている。代金を一切徴収しない者もいれば、莫大な金額と引き換えに措置を施す者もいる。同業者からは偽善者と蔑まれる存在。


▼逃亡者……様々な理由により、その存在を追われている者。犯罪者、脱走者、賞金首。あるいは掟を破った不届きものである、偽りの罪を着せられている等。賞金稼ぎ等の刺客を差し向けられることもあり、常に油断できない生活を強いられている。


▼出奔者……何らかの事情を抱え、故郷や国に居られなくなり、出奔した者。居られなくなった原因を解決するまでは、そこに帰ることは許されない立場にある。掟で示された場所を巡礼するため、奪われた宝を取り戻すため、故郷を救う術を探すため、因縁の相手を探し出して決着をつけるため等。


▼脱走兵……元は帝国に所属していたが、何らかの事情で帝国を抜けている者。帝国からは裏切り者として追われながらも、反帝国の抵抗組織からはスパイと疑われる等、非常に難しい立場にある。望むならアビリティ枠1つを『専用アビリティ:魔瞳まどうアーマー適正』に置き換えてもよい。


▼空賊団……竜の姿をした騎乗型飛行機械「機関竜エンジンドラグーン」を有し、世界唯一の空戦隊を組織する盗賊団。世界中で犯罪行為を繰り返し、お尋ね者として指名手配されている。しかしその活動は、違法取引や理不尽な圧政で人々を苦しめる上流階級の貴族や悪徳業者のみが対象であり、庶民や弱者は決して狙わない。機械のドラゴンを駆るその姿から、竜騎士やドラグナーとも呼ばれる。望むならアビリティ枠1つを『専用アビリティ:機関竜エンジンドラグーン』に置き換えてもよい。


▼旅人……所属や故郷も国もなく、浪漫や強さや金を求めるわけでもなく、定住せずに各地を旅する放浪者。流浪。何にも縛られず自由であるが、代償に保証や後ろ盾もなく、自分ひとりで生きていかねばならない。


からの彷徨い人……「忘れてしまった大切な何か」を求め、世界中を旅して回る迷い人。失った記憶の手がかりを探しており、漠然と世界を彷徨う。なぜ、忘れてしまったのか。忘れてしまったそれを、なぜこうにも求め続けるのか。忘れたものとは一体何なのか。それは誰にも分からない。「探さなくては」という衝動だけを胸に、今日もまた見知らぬ土地に足を踏み入れる。望むならアビリティ枠1つを『専用アビリティ:箱庭御供はにこわおとも』に置き換えてもよい。


▼古代兵器……まるで遺跡のように埋没していた謎の機体で、土の中で永く休眠モードにあったが、何らかの事情があり目覚め、起動した。現在の機械文明以上の機体性能を持つが、経年劣化により大半が機能不全の状態にあり、本来の性能を発揮することができない。「種族:機関エンジンメカ、機関人間エンジンヒューマン」のみ選択可能。アビリティ枠1つを『専用アビリティ:ブラックボックス』に置き換えなくてはならない。またこの立場のキャラクターは、シナリオ上で使ったアビリティが一時的に壊れてしまい、使用不能となる。これは1シナリオの間、該当アビリティを使用しないことで修復され、再び使用可能になる。機関エンジンメカ、機関人間エンジンヒューマンのみ選択可。


▼光の英雄……「人々のために命をかけて戦い、世界を救う伝説の勇者」たる役割を受け継いだ者。異なる力を持つ別の姿へと変身・変化することができる。しかしその代償に、名前や姿を大衆に記憶されないという呪縛を背負っており、また生きている限り「英雄」として行動し続けなければならない宿命にある。それらの運命に耐えきれない者は「闇に堕ちる」とされている。この立場のキャラクターは、光の英雄専用のアビリティを取得するが、種族によって他のアビリティ構成が異なる。「種族:キメラ」は選択不可。


▼すっぴん……種族特有の力さえ失っている、何のとりえも持たない異質な存在。特別な能力を何ひとつ持っていない。しかし「見るだけで限りなく真実(オリジナル)に近い模倣を実行できる」という不思議な力を持ち、模倣を成すために必要な物質すらその場で生み出すことが可能。模倣を重ね、あらゆる武芸と学術を修めた先にある「何か」を目指す宿命に駆られ、力と技を磨く旅をしている。この立場のキャラクターは種族特有のアビリティではなく、すっぴん専用のアビリティを取得する。


【立場補足】200字以内で記入。




【アビリティ】キャラクターの強みや個性。そのキャラクターが持つ長所や特技であり、特別な力や性質・体質、経験や技術、所持している道具などを示す。また、GMがそのキャラクター活躍を描くための材料とするものであり、アビリティはキャラクターの個性を示す強い特徴として、優先的に描写していく。種族や立場により、獲得できるアビリティは異なる。各アビリティは、すべて200字以内の解説を記入可。基本的に、アビリティの取得し直しは行えない。


※種族・立場ごとのアビリティ取得タイプ一覧

▼人間:個人特性4つ

魔瞳まどう戦士:魔瞳まどう特性1つ、個人特性2つ

魔瞳士まどうし魔瞳まどう特性1つ、個人特性2つ

幻住げんじゅう魔瞳まどう特性3つ

▼ハーフ:魔瞳まどう特性2つ、個人特性1つ

▼妖魔:妖魔能力2つ、個人特性1つ

▼キメラ:キメラ能力1つ、「人間時の個人特性2つ」と「妖魔化時の妖魔能力1つ」

機関エンジンメカ:機体能力2つ、拡張機能1つ

機関人間エンジンヒューマン:機体能力1つ、拡張機能1つ、個人特性1つ

▼光の英雄(幻住げんじゅう、ハーフ):光の英雄能力1つ、「通常形態時の魔瞳まどう特性2つ」と「特殊形態時の魔瞳まどう特性2つ」

▼光の英雄(妖魔):光の英雄能力1つ、「通常形態時の妖魔能力2つ」と「特殊形態時の魔瞳まどう特性2つ」

▼光の英雄(機関エンジンメカ、機関人間エンジンヒューマン):光の英雄能力1つ、「通常形態時の機体能力2つ」と「特殊形態時の魔瞳まどう特性2つ」

▼光の英雄(その他の種族):光の英雄能力1つ、「通常形態時の個人特性2つ」と「特殊形態時の魔瞳まどう特性2つ」

▼すっぴん:すっぴん特性すべて



※各アビリティの解説

▼個人特性

 達人能力:鍛えた末に会得したり、天性の才能故に初めから持っていた、極めて優れた技術や経験、業や知識。

 特殊物品:特別な力を持った武器や防具、衣服や装飾品、調教動物や騎乗動物、機械や薬といった多様なアイテム。

 特殊背景:特別な人間関係や立場・境遇・コネといった社会的長所。

 特殊素養:上記の会得技術や所持物品などに収まらない、その他のもの。個人の性格や才能、体質、素質など。

 魔瞳器まどうき魔瞳まどうの力を持つ宝石を備えた、特殊な武器。それを保有し、扱うことができる素質。このアビリティを取得するには、個人特性の取得枠をさらにもう1つ消費する。


魔瞳まどう特性

 魔瞳まどう能力:魔法の瞳を有し、御伽噺のような奇跡を起こす。神秘の力。魔法。

 魔瞳器まどうき魔瞳まどうの力を持つ宝石を備えた、特殊な武器。それを保有し、扱うことができる素質。こちらは「個人特性としての魔瞳器まどうき」とは違い、取得枠を余分に消費しない。


▼妖魔能力:その妖魔種だけが持つ、特有の力や性質。あるいは身体的な構造や物品など。魔物のように生体的に発揮する力もあれば、魔法のように不可思議な力として発現する力もある。


▼キメラ能力:人間としての自分を捨て、妖魔としての自分を目覚めさせる能力。シナリオ中で使用を宣言させることで、「人間の姿」を一時的に捨てて「妖魔化」することができ、アビリティ構成が変化する。人間時は個人特性1つを持ち、妖魔化時には妖魔能力1つが追加される。どういった妖魔に変わるのかを記述すること。


▼機体能力:現在使用している機体(ボディ)が備える、特有の機能や固定装備。設備の揃った工房からの援助を受ける等、特定条件下でのみ、途中で機体を変更可能。


▼拡張機能:機体に後付けした換装部品や、新たに入力した行動プログラム、あるいは敵メカからデータ収集した機能。シナリオ毎に変更可能。


▼光の英雄能力:異なる力を持った別の姿へと変わる能力。シナリオ毎に「通常形態」か「特殊形態」のどちらかを選択し、選択したほうの形態が持つアビリティを使用可能になる。またシナリオ中に宣言させることで、一度だけ「通常形態」から「特殊形態」に(あるいは特殊形態から通常形態に)変化することができる。通常形態と特殊形態ではアビリティが変更され、異なる形態のアビリティは使用不可能になる。なお「通常形態/特殊形態」という名称は、「みならい騎士/聖騎士」「忍者/賢者」「普通の女の子/魔法少女」「普通の青年/仮面の変身ヒーロー」など自由に変更してもよい。どういった存在に変化するのかを記述すること。このアビリティは特別に300字以内の解説を記入可。


▼すっぴん特性

 ラーニング能力:すっぴんだけが持つ特殊な力で、他人が持つ技を観察・記憶する。シナリオ終了時、GMとの相談のもと、自分が出会ったPCやNPCが持っているアビリティの中から1つを選び、それをスロット能力に追加することができる。

 スロット能力:すっぴんだけが持つ特殊な力で、覚えた模倣を体や心に刻みこむ。ラーニング能力で覚えたアビリティを保持する。

 マスタリー能力:すっぴんだけが持つ特殊な力で、他人の模倣を実行する。シナリオ毎に、スロット能力に保管したアビリティから3つまでを選択し、自分のアビリティとして使用できる。


▼専用アビリティ:魔瞳まどうアーマー適正

 魔瞳まどうアーマーの操縦において高い適正を持ち、一般兵士では引き出せない本来の性能を発揮させることが可能。魔瞳まどうエネルギーの出力が上昇し、通常のアーマーでは起動しない魔瞳まどう兵器や、マニュアルには無い機能を発現させる。

 魔瞳まどうアーマーとは、帝国製の搭乗型機関エンジン兵器で、肉食恐竜を彷彿とさせる凶悪な外見をしたものを基本型とし、様々な派生タイプが存在する。魔瞳まどうを持たない者であっても、搭乗することで人為的に魔瞳まどう能力を発揮することが可能であり、魔瞳まどう技術を応用した光学兵器や誘導弾といった兵装を使用する。その戦闘力は極めて高い。


▼専用アビリティ:機関竜エンジンドラグーン

 空飛ぶ相棒となる、機関竜エンジンドラグーン1体を得る。

 機関竜エンジンドラグーンとは、空賊団だけが有する機械生命で、御伽噺のドラゴンを思わせる姿をした、騎乗型の飛行機械生物。帝国の魔瞳まどうアーマーと似た性能を持つが、搭乗兵器ではなく「生きた機械」であり、知性や性格上の個性を持つ。人語を理解しているような言動を示すが、言葉は話さない。エサとして金属や鉱石を好み、有機物はあまり食べない。

 折り畳み式の翼や推進装置を備え、空中戦闘を繰り広げるに相応しい機動性を誇る。爪や牙だけではなく、火炎や冷気のブレスといった固有の特殊能力を備えている。

 名前や外見、機関竜エンジンドラグーンの大まかな性格、能力等を設定できる。このアビリティは特別に300字以内の解説を記入可。


▼専用アビリティ:箱庭御供はにこわおとも

 数人が寝泊まりできる程度の広さや設備のある、不可思議な移動手段を所持する。言葉は話さないが、持ち主の意志を少なからず理解するような知性を持ち合わせており、簡単な命令を聞く。「小さな住居を兼ねた移動手段」という条件を満たすのなら、例えば「私室を備えた1輌だけの列車」「図書館を牽引する馬車」「おうちを背負った大きな亀」「機械の脚が生えて動くお城」など、自由に設定してよい。このアビリティは特別に300字以内の解説を記入可。


▼専用アビリティ:ブラックボックス

 その機体の奥底に眠る、封じられた機能。いかなる手段をもってしても解析不能で、分解や取り出しも不可能。古代技術で造られたこと以外は一切が謎に包まれており、自らの意志で起動させることはできない。とある条件を満たすことで、その隠された機能が解放される。




【性格キーワード】キャラクターの性格や言動の大まかな特徴を、3つのキーワードとして設定する。3つ合わせて30字以内で記入。主にGMが、そのキャラクターを大ざっぱに把握するための参考資料となる。


【性格補足】キャラクターの性格や言動、思想や信条の詳細、精神的な特徴。200字以内で記入。



【サンプルトーク1】キャラクターの性格を表すセリフを書き出す。「口癖など、普段の様子を表すセリフ」をイメージすること。

【サンプルトーク2】キャラクターの性格を表すセリフを書き出す。「こだわりや大切なもの、意識していることや願い等、価値観や考え方を表すセリフ」をイメージすること。

【サンプルトーク3】キャラクターの性格を表すセリフを書き出す。「他人に向けたセリフ」をイメージすること。



【過去】キャラクターが今まで歩んできた歴史や経験、出自。100字以内で記入。

【現在】キャラクターが今はどのような状況にあり、どういった日常を送っているか。100字以内で記入。

【転機】キャラクターが『物語』に関わることになった、きっかけの出来事。非日常への入り口。オープニング、序章。劇的な選択。100字以内で記入。

【目的】キャラクターが抱える目標、目的。願いや夢、望んでいること。求めているもの、探しているもの。100字以内で記入。



【弱点】キャラクターが持つ弱点。葛藤や悩み。200字以内で記入。

【弱点要因】キャラクターが、その弱点を持つにいたった理由や出来事。200字以内で記入。


※自分で創ったキャラクターは、ついどこか甘やかしてしまうもの。しかし当ゲームでは「キャラが物語を紡ぐ」ということに重点を置くため、キャラクターには明確な弱点を設定することとする。この項目が示す弱点とは、「炎が苦手」「えっちなことばかり言う」「服のセンスが壊滅的」といったように、それ単体ではキャラがかっこ悪く見えてしまうもの……ではない。「そのキャラが、(分かっていても)不利な状況へと追い込まれてしまうような悪い癖」や「行動をともなった弱みや考え方、強迫観念」であることが望ましい。弱点の設定は、キャラの完璧超人化を避け、より躍動感や共感を持たせることに繋がり、また「いつしかそれを回復する・克服する」といったギミックを持たせることに役立つ。



【敵性存在】キャラクターの目的を狙ったり、到達の妨害をしてくる敵の存在。宿敵やライバルといったキャラクター単体でも良いし、集団や敵対組織、不幸が起こる運命といった抽象的概念でも構わない。200字以内で記入。この内容を元に、GMは敵を設定する。


【味方存在】キャラクターの目的を共に目指してくれたり、力にはなれずとも支えてくれる味方や協力者の存在。相棒や友達といったキャラクター単体でも良いし、集団や支援組織、祝福に護られた運命といった抽象的概念でも構わない。200字以内で記入。この内容を元に、GMは味方を設定する。



【その他設定】その他の、キャラクターに関する設定の追記。400字以内で記入。



【PL交流スタンス】当ゲームでの、プレイヤー間の交流についてどのような姿勢であるか。PL交流を受け付けるのであれば「可」、そうでなければ「不可」と記すこと。その他、PL交流に関する留意事項(返信遅め等)があれば、記入してもよい。あまり長くなければ、文字数は問わない。


【非公開情報】他のプレイヤーは一切見ることができない非公開の情報記入欄。キャラの隠し設定、プレイヤー視点から記しておきたいキャラの意図、プレイヤーからGMへの要望、留意事項など。あまり長くなければ、文字数は問わない。

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