オーバーダメージルール
1 はじめに
このルールは、負傷表に対応していない高ダメージに汎用的に対応することを目的とした追加ルールになります。
2 戦闘ルールの追加と変更
オーバーダメージルールの導入にあたって、以下のルールを追加及び変更します。
2-1 負傷決定ステップの処理追加
オーバーダメージルールでは、負傷決定ステップで算出された最終的なダメージが40点を10点超える度、攻撃属性毎に以下の負傷を追加で与える。
(以降、この処理で追加されるダメージをオーバーダメージと記載する)
<切断>:重傷2/DOT:致命傷1
<銃弾>:致命傷1
<衝撃>:軽傷5、重傷1/スロウ:-3
<灼熱>:重傷5/DOT:重傷2
<冷却>:軽傷10/DOT:疲労3
<電撃>:疲労10、軽傷2
2-1-1 処理の流れ
文だけだと分りづらいと思われるので、以下に負傷決定ステップの処理の流れをいくつか記述する。
例1 <切断>の50点ダメージの場合
1.負傷表のダメージである脊髄損傷(致命傷2/放心、スタン、マヒ)の処理を行う
2.オーバーダメージによる重傷2/DOT:致命傷1の処理を行う
例2 <冷却>の60点ダメージの場合
1.負傷表のダメージである氷の棺(致命傷2/スタン、マヒ)の処理を行う
2.オーバーダメージによる軽傷10/DOT:疲労3の処理を行う
3.オーバーダメージによる軽傷10/DOT:疲労3の処理を行う
例3 <銃弾>の59点ダメージの場合
1.負傷表のダメージである必殺の一撃(致命傷2/DOT:重傷1)の処理を行う
2.オーバーダメージによる致命傷1の処理を行う
以上の通り、主に気を付ける点は追加のオーバーダメージは10点の区切り毎に処理をする点である。例えば例2の2.の処理を開始する時点でダメージを受けるキャラの軽傷が既に埋まっていた場合、2.の処理で繰上りによる重傷1を受け、3.の処理で再び繰上りによる重傷1を受けることになる。これは80点、90点とダメージが増えても同様に繰り返し繰上りが行われる。
番外1 エネミーの負傷ゲージについて
このルールを導入することによって、与えられるダメージの上限が上がる事になります。なので、ルールブック等に載っているエネミーを使用する際は、負傷ゲージを増やした方が良いと思われます。
ただし、このルールは50点60点といった40点をちょっと超える程度のダメージから100点200点といったインフレダメージまで、幅広く対応できることを想定して作ったルールであるため「どの程度負傷ゲージを増やせばいいのか?」という疑問には、作者は非常に答えづらいです。
なので、負傷ゲージをどの程度増やすかは、ルールを導入するGMが自卓の環境を考慮して決めて下さい。(申し訳ない)
番外2 落下ダメージについて
このルールを導入することによって、一番恩恵を受ける公式のルールは「落下によるダメージ」だと思われます。
ガーデンオーダーでは、どんなに高いところから落ちても、負傷表の関係上「致命傷2/DOT:重傷1」しか受けなかったが、このルールを導入した場合、ランク5、オーダージャケット装備(衝撃防御力7点)のPCが20M(大体6階建てビルの屋上くらいの高さ)から落ち、<運動>判定に失敗すると、(20-5)×(20-5)-7で218点ダメージになるので、上記のダメージに加え「軽傷5、重傷1/スロウ:-3」を17回受ける事になる、間違いなく即死だろう。
なので、このルールを導入したシナリオを作成する際は落下ダメージに注意するよう心がけると良いだろう。もちろん、理解した上で落下ダメージを組み込むのもありだ。
番外3 オーバーダメージの発生回数の求め方
50点60点程度ならオーバーダメージが発生する回数は簡単に求められるが、
100点1000点ともなれば回数を求めるのが難しいと感じる方もいるかもしれない。なので、作者が考えた簡単なオーバーダメージ発生回数の求め方を紹介する。
1.ダメージから40を引く。(1127点ダメージの場合、1087)
2.1の位を取り除く(1087の場合、108)
2.で求めた数字がオーバーダメージの発生回数となります。(上記の例なら108回オーバーダメージが発生することになる)
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