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「真・パチンカスの魔女」大反省会


金保留、最近見かけない。
どうも、先読み先バレに脳が反応するゴリラことムタムッタです。


「真・パチンカスの魔女」完結(⁉︎)にあたり、全体の振り返り、反省会をしてみようかなと。公募に出した時よりも6万文字増えたわけですが……


①「パチンコ・パチスロ」題材について

 元々は書きたいから書いた今作。
 ただ、読者層の年齢が上がっているならパチンコの遊技者はいるので案外アリだったのではないかと考えています。

 キャラ付けでギャンブル中毒者とかはいますが、全編通してパチンコをテーマにした「ライトノベル」って少ないと思うんですよね。
……需要が少ないと言ってしまっては良くないですが。

 ただ、実際にどれだけ打っているか(額とか収支ではなく)などは必要になってくるんじゃないかなと。いかに脳汁を出しているか、でしょうか。


②投稿頻度と閲覧数

 基本的に投稿頻度は毎日あるいは隔日更新で実施。各章開始ごとに期間が空いたことも含めても、今回の作品は毎日投稿をしても差がなかったと言えるでしょう。

1話目PV349
最終話PV4(2024年1月20日時点です)
読書継続率は約1%

※あくまで物語完結部分なのでエピローグです。

 低いの一言に尽きるかなと。
 でも文庫本約1冊ですからね、同じ文字数の作品と比べても低いのではないでしょうか。

 それにこの数字、多分エピローグだけ読みにきてるんですよね。別に構わないんですけど、道中のPVと合致しないので。

 ここに関しては後述する「作品テーマ」が関わっていると思います。


③パチンコは読者層の求めるものなのか?

 結論から言えば需要は少ない。
 まずパチンコ遊技者数が減少していますし、遊技者かつカクヨムユーザーに絞るとかなり限定されると考えられます(データはないです)。

 また、映像というか画があってはじめてわかりやすいものなので、漫画作品が多いんですよね。

 カクヨムの読者層が求めるものとは逸れたテーマであることは否めません。


④縦読みとの相性

 これはスニーカー大賞に応募した際実感したのですが、縦読みとの相性はあまり良くないと思います。

 全回転や数字のテンパイ、リール停止図を文章で表現しましたが縦読み、かつ空行なしになるとかなり見えにくい印象でした。

 書き方にも要因はあると思いますが、まずは文章面で減点されていた可能性はありますね。それはそれで私の技量の問題にもなりますけど。
……そもそもパチンコというテーマが応募先は求めてなかったかもですが。


⑤キャラクター名

 これに関してはどうだったのでしょうか?
 魔女、魔王、女騎士……など『記号』的にキャラを作りそのまま展開させましたが、特段困ることはなかったです。
 後輩の灰髪を出したところでちょっとややこしかったですが、まぁそれはそれ。

 最後の最後で名付けこそしてますが、別になきゃないで問題はないのではないかなと。


⑥ストーリーの展開

 2話完結型の話にしつつ章を通しての物語にしていたので作品全体で主人公のゴールがなかったのは弱いのかもしれません。

 前 台紹介、魔法発動
 後 魔法解説、オチ

 ストーリーの基本はどの台をどう打つか? に主軸を置いていたのでキャラクターの背景に関する描写があまりできてない印象。

 そもそも今作を読んだユーザーは「パチンコ」を読みにきたのか、「パチンコを打つキャラクター」を読みにきたのか、焦点を絞りきれてなかったのかも。


⑦ 主人公の「成長」要素

 物語の主人公にとって成長は大事な要素。
 何かを乗り越えたり、克服したり、新たな力を手に入れたり。

 今回の主人公、主義刹那はそういったものとは無縁の存在でした。強いて挙げれば、呪いをかけられたから解くために動いた、くらいが能動的に異世界者と対峙した部分でしょうか。

 基本的には「打ちたいから打ってたら変な奴が来た」ってのが今作の流れなので、「目的は?」と言われると主人公にはなかったかもしれないですね。


⑧ヒロイン+αの扱い

 銀髪の魔女・シルバを筆頭に登場した異世界のヒロイン達。いかがだったでしょうか。

 正直出しすぎたんじゃないかなーと思ったり。もともとプロットなしで進めましたからね、「とりあえず出しとけー」って感じで出してたらバランスが崩れました。

 ……2章から出した魔王と聖女が動かしやすかったんですよね笑

 勇者は割と動かしやすかったんですが、元は敵役だったのであんまり出すと気持ちよくない展開になりそうだったのでひとまず元凶的な立ち回りで(台パンとか迷惑行為の象徴など)。
 灰髪の魔女はややこしかったですね笑
 僧侶とか、学者とかまぁ他のカテゴリーにしとけばよかったんですけど、勇者だけだと説得力がなかったんで後輩キャラを出した次第。

 紫髪の魔人に関しては割とすぐ作れました。
 とりあえず敵役って感じ。でもどこか変な奴……魔王様LOVE。

 この後があっても動かせるんじゃないかな、なんて思ったり。


⑨参考機種について

 打った台を選択してます。
 ホントは萌え台をもっとチョイスしても良いんですが、肝心の魔法と結びつかないことがあったのでボツ。

 個人的には「百花繚乱」を出したかったですねぇ

 なにより旬の過ぎた台を出しているのも難点ですね。書き始めたのは2022年冬、この時点でユニコーンは稼働してしばらく経ってましたし。今では撤去されてる台も出してましたからね。厳しく見るなら、旬を過ぎた台は出すべきではなかったかも?
 そんなこと言ったら最後の3戦はディスクアップ以外稼働してないですけど。

 時期に合った機種の選定も必要でしたね。


⑩魔法について

 設定が各章で変わってます。
 制約なんてなくなりましたし、似たような魔法も出しました。その台と結びつけるなんて不可能なんじゃあっー!!

 事実、2話目と最後に使った『風の絨毯』が作品のきっかけなので、「これ使ったらええやん」なんですよね。終盤で何故使わなかったのか補足しときましたが。

 中編の時は先のことを考えず大技をとにかく出してた記憶。配分って大事ですね!


 結局戦いはSANKYOに始まりSANKYOに終わりました。平和と藤の台が好きなんですけども。


 完結(⁉︎)を機にもっと多くの方に読んでもらえればなと期待しつつ、反省会を終わります。

 カクコン中に応援よろしくな!
 パチンコ打つのは金かかるけど、パチ魔女に星入れるのはタダだぜ!


            〜 おしまい 〜


そんな「真・パチンカスの魔女」ことパチ魔女の作品ぺージはこちら!
https://kakuyomu.jp/works/16817139558324998113



2件のコメント

  • キャラクターに関してですが、確かに少し薄いので、主人公などはアドリブ店長並に謎の主義主張と目的意識を持った濃いキャラを配置しても面白いかなとは思ってました。作品の主眼を考えるとヒロインの方をですかね? ただそのいい意味での淡白さがスロパチ描写のテンポの良さと共感性・読みやすさに繋がっていたのも事実で、中々塩梅が難しいところですね……。

    この話は、パチンコ・スロットユーザーの僕にはぶっ刺さる話でした。 題材的に跳ねるのは相当厳しい作品ですが、物語のクオリティは確かなものだったと思います。特に、読みやすさが一番凄いなと思ってます。パチンコ雑誌に載ってても十分読者がつくレベルの作品だと思います。毎話毎話楽しませていただきました。好きなキャラはノエルでした。連載お疲れさまでした!
  • 哀原正十様!

    反省会までありがとうございます!
    元々無個性な主人公が異世界勢に巻き込まれる、という前提だったのでやはり弱かったですね。
    ヒロインを異世界キャラでありながらもっとクセのある感じで味付けできると印象に残ったかもしれないです。

    クオリティなどお褒め頂き、本当に評価ありがとうございます!!
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