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設計図 自分用

タイトル条件
目を引く。あらすじが読みたくなる。一話を読みたくなる。

具体的に。
主人公の最重要の立場を明確化する。
主人公がどのような方策を利用するのかを具体的に明記する。
主人公がどのような目的に対して努力するのかをふんわりと記載する。

トレンドと呼ばれる物は確かに存在し、ジャンルやワードのファンとなっている読者はいる。
けれど、それは最初の客引きであってリピート率は重視すべき項目である事に変わりはない。

ジャンル
カクヨムではファンタジーと恋愛のジャンルに人気が集中している。
同時に、カクヨムに限ってでは無いが実績のある作家の方がポイントは入りやすい。
そして、人気の集中しているジャンルで読者を取る為に必要なのは執筆能力ではなく、期待値だ。
つまり、タイトルと前提人気で決まっている。
故に、狙いはそこではないと考える。

人気の無い作家は、大群を相手にするべきではない。
人気ジャンルを攻め、タイトルガチャに頼るよりも局地的な戦場を技量で抜く方が現実的で、努力は実る。

具体案……
ジャンル別の1位を目指すのは、総合ランキングの一位を目指す為だ。
ジャンル別1位になってもそれ以降が伸びないのなら意味がない。
故に、トレンドは掴み利用する必要はある。
ファンタジー、恋愛、その要素を含む別ジャンルの作品を書く。そして、ファンタジーと恋愛要素が入って居る事をタイトルで示唆する。

それが、局地戦で勝つ事で大規模戦での戦力を増強する具体的な方法の一例になる。


だが、これらはある程度の順位へ迫る為の方法でしかない。
1日数百の作品は読破できずとも、1日10作の3話程度までなら読破できる。
10位以内に入れば、やっと他の作品と比べて貰える段階に入れる。
技量や執筆能力、構成力が試されるのはそこからだ。


最初は運。
最後は実力。


1話条件。
読みやすさ。
一行20文字。
文の一個構成量を3行から5行までに抑える。

基本的に物語とは『誰かが、誰かを助ける』事である。
これは主人公が助けられる場合と、主人公が誰かを助ける場合の2パターンに分けられる。
追記、主人公が自分で自分を助けるという序盤のモノローグ的な作品も存在する。

重要なのは、どうやって助けるかではなく、どのような状況から助けるのか。
そこに最もなドラマ性が出ると考える。

1話の分量は、少な目と多めの二種類。
少な目のメリットは、読者の手を動かしやすい事。
ページを捲れば捲る程、基本的に読者の離脱率は低下する。

多めのメリットは、面白さの系統を具体的に提示できる事。
感情移入させてから、2話目以降に引き継げることでそれ以降の離脱率が下がる。

自分は基本的に、前者が安パイだと考えている。

2話目以降。
全ての話は、次の話を読ませる為に存在する。
最重要は最後の引きではあるが、読者の離脱が顕著なのは中身の無い話である。
ここでいう中身の無い話とは、主人公を含めたキャラクターの感情の描かれ方が正確では無いか足りていない。
もしくは、整合性の取れない設定、展開にある。

それと、前提的に読みやすさは必ず必要である。
これは読者を物理的に動かす事だ。
改行が必要なのは、読者の目と指を動かす為だ。
基本的に、作家側から干渉できる読者の運動は目と指の二つしかない。
これが、物語に浸らせる為に賭けた、読者の支払う代金となって読者は話を読まざるを得なくなる。

俺はここまで頑張って読んだんだから最後まで読もう。
そう思わせたなら、殆ど勝ちだ。
ホストに貢いだ女が、払った金額分のサービスを取り立てようとする構図に似ている気がしなくもない。

そして、物語上の読みやすさとは、情景描写の事ではなく、キャラクターの心象を読者が掴めるようにするということである。





上記全て、筆者が現在考えている事であって明日には変わっている可能性があるので悪しからず。

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