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【カードゲーム無双】一部キーワード能力の処理に関する解説

こちらはルールそのものは用意していたものの
恐らく本編で解説するタイミングが存在しないor完全にタイミングを逃した
そういう細かなルールについての説明となります








・【Vギア】【SVギア】
発動を伴う能力の場合、発動宣言時に自分のライフが5以下なら効果を使える。
永続効果の場合、自分のライフが6以上になった時点で能力を失う。



・【ロードストライク】
発動を伴う能力の場合、発動宣言後に自分の場から《王竜》のモンスターが不在になっても効果を使える。
永続効果の場合、自分の《王竜》が不在になった時点で能力を失う。



・【天罰】
発動を伴う能力の場合、発動宣言後に相手のライフを下回っても効果を使える。
永続効果の場合、相手のライフを下回った時点で能力を失う。



・【王波】
貫通して破壊できるのは耐性効果のみ。
破壊後に場に残る【ライフガード】や、味方を身代わりにする置換効果までは貫通して破壊できない。



・【再花】
発動宣言後、効果処理に入る前に墓地から離れてしまうと不発になる。



・【合体】
系統:《レフト》または《ライト》を持つモンスターと、それぞれ1体ずつ合体ができる。(例)レフト2体やライト2体との合体はできない。
また【ストライカー】を持つモンスターと合体している場合、系統:《レフト》と《ライト》を持つモンスターそれぞれと合体している扱いになるので、原則としてそこから更に追加で合体する事はできない。



・『合体状態のモンスターを進化素材にした場合』
合体状態のモンスターは1体として扱うので、構成しているカード全てが進化元として進化モンスターの下に置かれる。合体状態のモンスターを融合進化の素材として選ぶ場合も、1体として数える。



・【バズドライブ!】
発動時点ではなく、効果処理時点での相手のデッキの1番上にあるカードを参照する。



・【デコレーション】
効果処理時点で場に存在する【デコレーション】しか能力共有ができない。



・【ブルームスキル】
同名カードをデッキから墓地へ送るのはコストである。



・【2回攻撃】
回復状態になるのは、そのモンスターによる1回目の攻撃処理が終了してから。また、回復するか否かは任意である。
他の効果で2回以上攻撃した後に【2回攻撃】の効果で回復する事はできない。
【3回攻撃】も同様の処理である。



・【貫通】
【貫通】によるダメージは、効果ダメージではなく戦闘によるダメージとして扱う。
なので効果によるダメージを減らしたり、0にする能力では防げない。
【貫通】は何らかの効果で複数得ても、重複せず1度の攻撃で1回しか適用されない。



・【ライフガード】
自身の能力による置換なので、破壊判定自体は1度発生した後に回復状態で場に残る。
置換効果で場に残るので、墓地などを経由するわけではない。
置換効果なので厳密には耐性効果ではない。
【ライフガード】は重複しない。何らかの効果で複数得ても、除去耐性を使えるのは場に存在する限り1回だけである。






・【絶名侵食】
カード名の変更は武装した瞬間に適用されるルール効果。(作中では演出の都合で発動と言っていますが、正確には発動を伴わない効果です)
また、系統の追加も同じく武装完了時に適用されるルール効果である。
【絶名侵食】を受けているモンスターは元々のカード名を失うので、変更後の名称しか参照できない。





・【禍風】
この効果は指定された枚数のカードを『お互いの墓地から選んでデッキに戻す』効果である。
例えば【禍風:5】の場合『自分の墓地から5枚選んでデッキに戻す』『相手の墓地から5枚選んでデッキに戻す』『自分の墓地から2枚、相手の墓地から3枚選んでデッキに戻す』など、状況に応じて選択できる。
【禍風】は基本的に指定された枚数丁度でカードをデッキに戻さないといけない。
ただし唯一の例外として【禍風:∞】となっていた場合、お互いの墓地から好きな枚数のカードを選んでデッキに戻せる。
【禍風】はコスト指定のカードを除き、効果として処理される。





・【断罪】【大断罪】【シン・断罪】
自身を召喚する効果は手札で発動される誘発効果。
そして召喚後に追加能力を発動するが、この追加能力は自身を召喚する効果と一つになっているので、召喚された時点で他のカードによって妨害するタイミングが消失してしまう。
追加能力を防ぐ場合、効果処理が開始した段階で有効な永続効果などを使うか、召喚そのものを無効化する他ない。









※以下の能力は本編に登場したら追記します



・【FDC(フォール・ダウン・クライム)】

・【真名解放】

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