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【異世界会計学/第3回】高報酬クエストほど貧乏になる理由――固定費・変動費・限界利益

『異世界会計士』を読んでいただき、ありがとうございます。
本日、第3章「高報酬クエストほどパーティが貧乏になる件について」を完結まで投稿しました。

※第3章の内容に軽いネタバレを含みますのでご注意ください。

▼作品ページはこちら
https://kakuyomu.jp/works/822139841882681628

■金貨30枚の討伐が、「飲み代ちょっと」に化けるのはなぜ?

第3章の出発点は、かなり単純です。

「金貨30枚の高報酬クエストを成功させたのに、財布に残るのは小銭だけ」

売上(報酬)は派手なのに、なぜか資金繰りはいつもギリギリ。
実際にもよくある話ですが、原因は“出ていくお金の構造”が見えていないからです。

そこでアラタが持ち込んだのが、管理会計の基本――

・固定費(息をするだけで消える金)
・変動費(仕事をすると増える出費)

という分け方でした。

■固定費と変動費:まずは「息をするだけで消える金」を可視化する

まず、グラスホークの毎月の支出をざっくり分解します。

・部屋代・宿代(毎月必ず)
・倉庫代や装備置き場
・ギルド登録料・年会費の月割り
・最低限の食費・雑費

大事なのは、「クエストを受けたかどうかに関係なく」出ていくお金。
これが固定費です。

第3章では、ざっくり月に金貨15枚分、というところまで数字で出しました。

逆に、

・ポーション
・矢・ボルト・投げナイフ
・遠征の追加消耗品
・修理費

みたいに、「戦えば戦うほど増えるお金」が変動費です。

■「儲け」を出す式は1行で足りる:限界利益(=残り)を見る

ここからが、第3章の核心です。

クエストの儲け = 報酬 -(その仕事のために増えた出費=変動費)

この「報酬 - 変動費」の部分を、管理会計では「限界利益(contribution margin)」と呼びます。
(作中では読者の読みやすさ優先で「残り」と表現しています)

たとえばロックリザード討伐。

・報酬:金貨30枚
・変動費:ポーション・修理・移動費など合計で金貨27枚
・残り(限界利益):金貨3枚

30 - 27 = 3
数字にすると残酷ですが、「一発当てた!」の実態が見えてしまいます。

一方で、地味な仕事。

・薬草採取:報酬 金貨1枚/変動費0 → 残り(限界利益):金貨1枚
・村への護衛:報酬 金貨3枚/変動費銀貨5枚 → 残り(限界利益):金貨2枚半
(※本作では銀貨10枚=金貨1枚換算)

ここで言いたいのは、シンプルに以下の内容です。

「報酬が高い仕事」と「手元に残る仕事」は一致しない。
大事なのは見た目の売上ではなく、限界利益(残り)。

■CVP(損益分岐点)的に考える:固定費15枚を超えないと“詰む”

固定費が月15枚あるなら、まずは

「月に限界利益(残り)を15枚以上」

を作れないと、理屈の上でも現実の上でも詰みます。
これがCVP(Cost-Volume-Profit)でいう“損益分岐点っぽい発想”です。

第3章では、「派手だけど残りが少ない討伐を全部やめろ」ではなく、現実的にこう整理しました。

・まずは護衛・採取など、変動費の小さい仕事で固定費15枚を確実に確保する
・その上で、討伐系の大仕事は月に件数を決めて受ける
(名誉・ランク上げ・宣伝費=必要経費として割り切る)

■1か月後:数字で見て、ちゃんと“残った”

そして実験の結果。

グラスホークの1か月の総まとめは――

売上:金貨45枚
- 変動費:金貨20枚
= 残り(限界利益):金貨25枚

- 固定費:金貨15枚
= 手元に残るお金:金貨10枚

さらに前借り返済(“感謝の上乗せ”込み)をしても、袋には金貨が残り、
「新たな前借りなしで月を越えた」という小さな勝利につながりました。

派手な一発ではなく、来月も戦える余裕を残す。

第3章で描きたかった「管理会計の面白さ」は、まさにここです。
会計は“過去の記録”だけでなく、生き延びるための意思決定の道具にもなるのです。

次回からは新章「忙しいのに儲からない工房」が始まります。
忙しく働いているのに金庫の金が減る――現場あるあるを、別の角度から掘り下げます。

引き続き、応援よろしくお願いします!

(画像)
リーダーの女戦士アイナ、盾役のバルグ、弓のメリス、魔術師リオットの4人組冒険者パーティ「グラスホーク」

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