魔王の設定から、戦闘ルールを深めていく
魔王のカード効果を「通常は1個しか付けられない装備カードを2つ付けられる」というものにしたのぎ前話のこと。
これにより、今作のカードゲームにはユニット(ゲームによってモンスターやクリーチャーと呼ばれることもあるが、この呼び方がそれっぽい気がする)の他に装備カードがあることが確定した。
あまりカードの種別があると分かりづらくなるので、他にあるとしても1種類くらいかと考えて……よし、決断。
ユニット、装備、呪文の3種類ということにしよう。
呪文は1回使い切り、装備カードはユニットに装着という形でフィールドに残り続けるという形で差別化することにする。
呼び方は
それからもう一点。
場に出せるユニットの数だ。
ゲームによっては1枚だけ、5枚までといった制限を設けているが、今作では制限ナシにしたい。ユニットの数が限られてる場合、装備カードも同様に制限されることになるため、「2つ装備可能」という能力が有効になってしまいかねないのだ。
魔王1枚に装備2枚より、他のユニット2体に1枚ずつ装備させた方が合理的。そういう土壌を整えてこそ、クソカード評価にも説得力が生まれるのである。
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魔王の効果から考えるのとは別に、悩んでいるのが戦闘ルールだ。
どのようにカードを戦わせるか。どうやったら勝利となるのか。カードゲームの華となる部分である。
さすがにゼロから創作できる気がしないの生成AIに訊いてみているのだが、これがなかなか。商品化されてるТCGの二番煎じみたいなのしか出てこない。
まあ、似てることが即ち悪ではないんだが、独自色となる要素がほしい……お?
Geminiを試していたところ、気になる一文が目に入った。
「デッキをライフとする」
何だかイメージが湧いた。
他にも長々と設定を書き連ねてくれているが、全部無視してこの一文から膨らませてみる。
要は、ゲームの敗北条件が「ライフが0になる」と「デッキが残り0枚になる」という2通りになるところを、1つにまとめてしまえと言うのだ。
相手からダメージを受けるたびにデッキが削れて墓地に……は違うな。リソースゾーン(土地とかマナとか呼び方は後回し)に行く。ダメージごとにデッキが減り、必要なカードが使えなくなったりするが、リソースは増えるのでゲーム自体は加速の一途をたどる。
ついでに管理すべき情報が減るのでわかりやすくなる。
知ってるТCGの数なんて片手から溢れればいいところだが、これはネタ被りしてないんじゃないかな。
けっこう収まりが良い気がするが、最低限のゲームバランスは考えておこうか。
たとえば決着までのターン数。
開始時の手札が5枚で、自分のターンごとに1枚ドロー。受けるダメージは相手の手番ごとに0、1、2……と増えていくものとして計算すると、16ターン目で40になった。デッキが40枚なら、ちょうど敗北である。
ダメージ軽減や回復ができるなら、もっと長引くだろう。
小説の対戦シーンは、短くて1000~2000字。長くて4000字。例外でも6000字以内だろうと想定している。1ターンあたりの文字数が平均500字くらいと仮定すると、ちょっと長すぎかもしれない。自分でも追加ドローとかでデッキをガンガン減らしていくような設計にした方がいいだろう。
あとは、リソースの増え方も確認しよう。自分のターンに1枚補充。ダメージについては上記と同じ0、1、2……と増えていくと考える。
最初のターンは自分でセットした1。
次はダメージないので自前でもう一つ補充し2。
ここからダメージが入るようになって4。
と言った具合で、7、11、16、22、29と増えていく。
ふむ。
こうしてみると、互いに3ターンずつくらいはカードを1,2枚使っただけでリソースを使い果たしてしまいそうだが、そこから急速に加速。終盤ともなればコスト10以上のカードを2枚使ってお釣りがくるレベルになる。
……ちょっと増えすぎか?
あんまり多いと、手札のカード全部を使い切ってもリソースが余ってる状態になる。これではクライマックスの緊張感が薄まりかねない。
どうやら、想定よりもダメージを受ける機会を減らす、あるいはリソース破壊を増やすといった工夫が必要そうだ。
ダメージを減らしてデッキ減少が鈍ればゲームがさらに長期化してしまうから、相手のリソースを破壊したり、自分のデッキをバシバシ減らしていく戦術だったりに力を入れた方がいい気がする。小説としても、その方が派手になりそうだしな。
他にも、召喚酔い(場に出したターンは行動不可)はアリにするか。バトルでは、一体ずつ攻撃させるのか、攻撃に参加するユニットを指名して一斉に攻撃させるのか。相手のターンに自分のカードを使用できるのか。
等々、考えるべきことは多いが、ここまでで結構長文になってしまった。そこまで需要もないだろうし、細々したことは省略させていただくとする。
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