V-tecLife社 情報編纂クラスページ





【※V-tecLife社 情報編纂クラスページへようこそ※】





●本稿はV-tecLife社が収集、編纂した情報を、広く社員の皆様へ開示することを目的とした情報共有文書です。


 あなたのセキュリティクリアランスは

[ゲスト]

 です。


●クリアランスを明確にし、接続中は決してクリアランスを解除しないで下さい。

●クリアランスレベルに抵触する高度機密情報は開示されません。社内規則に則って開示を請求する場合は、申請書を提出する前に人事部に出頭し、保険証・免許証・国民番号などの個人を証明する公的資料(原本)すべてを提出してください。


●使用後はミーム汚染を確認するため、絶対に席を立たず、両手を上げたままにしてセキュリティ職員の到着を待ってください。指示を待たずに手を下げる、正規の手順を踏まずに席を立つなどの行為が認められた場合、社内規則に則りその場で処分を下す場合もありますので、ご了承下さい。


●なお、情報開示によって受けた損傷に対しては、公的・民間問わず保険の正規適用を受けることはできません。




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【アウターワールド】

 ●量子ネットワークプロトコルを基軸に、接続されたネットワーク状の様態そのものを指す。テクスチャーやスクリプトで構成された『アウターワールド』というゲームワールドが存在するわけではない。量子ネットワークは、ネットワークセキュリティを強化する際に行われた実験で見つかった「[削除済*1]」が、"量子上において取りうる特殊第四法則"に基づき、通信を行っている。2020年ごろには一部軍用通信に用いられていたことが確認されているが、実証実験に関わった人物の行方は現在わからないままである。唯一存在する発見者の一人であるDr.グリーンは、現在までに[削除済]が確認されており、彼の言葉を聞くことはできない。現存する技術資料は[削除済]のみであり、またその内容は[削除済]がすべての技術資料を占有しているため、量子ネットワークの構造を完全に把握しているのはこのごく限られた組織のみである。


 ●一般的にはアウターワールドとは、量子ネットワークプロトコルに接続された、各脳核上で再現された仮想世界の総称である。





【ejecter】

  - [削除済]

 - [削除済]

    - [削除済]

    - [削除済]

   - [削除済]

 - [削除済]


 - [削除済]


 - 遅くとも2070年ごろから活動していることが確認されている。




【Playfun!12】

 ●V-tecLife社が東京サンライズ社、Maxcon社、メディカルメカニカ・マトリクス社などの複数の企業との共同で開発した、バーチャルマルチプラットフォームのこと。量子ネットワークプロトコルと国際共同研究で得た大脳皮質第三層までの解析データ、そして当時最先端だった第三世代マイクロマシンとナノマシン技術を取り入れている。量子ネットワークプロトコルをいわゆるブレインコントロールインターフェースによって取り扱うのはもちろん、共同研究によって解析されていた脳のインパルス信号読み取りとデジタル解釈・バイオ言語解釈、またそれらとプロトコルのマトリクス言語を介した接続、神経系やホルモン分泌をコントロールするM3conドライバーによって実現したパッシブエクスペリエンス(受動体験)など、様々な機能を複合的に織り交ぜた結果、誰でも、どこでも、なんでも、想像し、創造することができるヴァーチャルスペースが実現した。


 ●当初は太平洋連合各国との円滑な共同軍事演習を目的として導入が研究されていたが、後にリアルタイム通信による世界同時情報共有を目的に、民生転用(スピンオフ)が図られた。これにより、人類が扱う情報の総量は劇的に増加したと言える。太平洋連合および我が国の<削除済>が最終目的である。

 ●当時はMIL規格に準じて運用が行われていたが、現在はV-tecLife社の独自規格に沿って運用されている(資料ページa3-22を参照)


 ●太平洋連合国との情報管理計画(ページクリップ計画)と密接な関係にあり、その運用にはNSAなどと歩調を同じくすることが求められている。


 ●導入には様々な方法が検討されたが、マイクロマシン・ナノマシンを溶媒と混ぜて固体化した糸状凝固体による、鼻腔粘膜からの導入がもっとも不測の事態を避けうるとの観点から採用。


 ●なお、公式に副作用が報告された例はない。




 


 <<!!-- 以下Dr.小林追記 --!! >>

 ※セキュリティクリアランス:B-2以上にのみ閲覧許可します



●そもそもplayfun12はバイオデバイスであり、脳のシナプスから伸びる樹状突起を擬似的に伸ばす事で、その他のシナプスとの連携を即座に、かつ機械的に行う。これにより、ホストと同じクオリアを実現し、同じ光景を描き出している。


●playfun12自体にもプログラムが走っており、映像やエフェクトが膨大なパターン用意されている。これらと脳内のシナプスを連携させることで各々の脳に画一の世界観を構築している。


●しかし脳の認識を変容させることが現実の肉体に影響を与える副作用も危険視されている。


 <<-----------------------以下、統一半島における実験結果。----------------------------->>



 - 【実験:マリーの小石】

 -〈実験A〉

 - (1)playfun12を使用して仮想空間上にいる被験者の「仮想空間上にいる」という認識をわざと奪う。(被験者を眠らせて、playfun12を起動し、眠る前とまったく同じ光景からゲームをスタートさせるなど。)

 - (2)被験者を転倒させ、裂傷を負わせる。

 - (A-3)目覚めた被験者に「仮想空間上にいた」ことをげる


 - 〈結果A〉

 - 被験者のシナプスは混乱を示す信号反応を見せたが、現実認識が進んだある時点から即座に「元の状態とまったく同じに戻った」。→この復元の過程は、事象が連続したアナログな変化ではなく、360兆分の1の精度で観測したにもかかわらず、瞬間的に発生した。かつての光の光の量子運動のように、我々が認知不可能な力学運動により変質した可能性がある。


 - いずれにせよ、認識が変化した時点で、肉体(シナプス)に起こった変化は実験前とまったく同じ状態に戻った。



■ ■ ■ ■ ■ ■



〈実験B〉

 - (2)までは実験Aと同じ。

 - (Bー3)被験者に仮想空間上にいることを告げず、目隠しをして目覚めさせる。


〈結果B〉

 - 被験者は目覚め、現実の光景や事象を関知する段階にもどったが、シナプスには変化は起きなかった。


 - 被験者は痛みや、血液の凝固など、怪我をした際と同じ防衛反応を見せた。


 - 怪我の程度が重傷であるパターンでは、仮想空間上で受けた傷と同じ箇所において、神経の裂傷、細胞の死滅が見られた。



 <<----------------------------------以上、引用終わり----------------------------->>





 ●Play fun!12は第一次視覚を占有し、コントロールすることで、現実と仮想空間の認識を同時に並列処理できるようになっている。いわゆるブラインドサイト(盲視)の現象を応用し、意識とイメージを並列処理している。当然、現実での感覚需要を減らせば減らすほど、イメージはより鮮明になっていく。


 ●Play fun!12は五感をコントロールしており、そのために脳の多くの部分に浸透している。クオリアをコントロールする段階は、S1、S2、S3、そしてLimbo(虚無)の四段階に分けられる。



 <<-----------------------以下、クオリアコントロールの段階クラス----------------------------->>


【S1(第一階層)】

 - 大脳皮質の一部など、比較的少ない領域を占有する。

 - 通常のゲームプレイはこの段階にとどまる。

 - この状態のホストと感覚共有を行っても、それが仮想であることを認識できており、痛みなどの強い刺激を受けると、自動的に現実に目覚める。

 - playfun12は完全パッシブのデバイスではないため、自発的な没入により、この段階で味覚や嗅覚なども、曖昧ではあるが再現可能となる。この技術はテレフィルムやトレイサーなど、一般的なメディアデバイスにも使用されている。





【S2(第二階層)】

 - S1よりも多くの脳の領域を占有する。

 - 通常のゲームプレイよりもよりリアルな認識になる。激しい苦痛などもはっきりと明確に感じるが、同時に快感もより強く感じる。性的なゲームや、残酷ゲームなどに多い。


 - 多くのゲームはセーフティフィルターをもうけており、とりわけ死亡した段階で感覚受容は切断されることが多い。


 - この段階では、あえて仮想空間の認識を奪ったり、記憶領域へのアクセスを制限したりできる。ゲームプレイ中はまるで現実のことのように感じるため、「夢を見ている」状態にたとえられる。また、記憶の共有も可能で、たとえば「過去に何かがあった主人公の気持ちになりきる」、といったプレイも可能になる。


 - S2におけるPlay fun!12は、脳のコントロールをはっきりと行っており、規定以上の過剰なアクセスは行われないようになっている。たとえば、記憶の共有に限っては、それが「仮想空間上の遊びである」という認識までは奪えない。また、現実での出来事に反応ができ、時間の認識も明確。自発的にゲームを中断できる。


 - ただし、この段階からアウターホリックに陥る危険性は高まる。


 - 味覚や嗅覚といった感覚も明確に同期できる。



【S3(第三階層)】

 - 大脳皮質の多くの領域を占有する。


 - S1、S2に比べて、大きく違うのは以下の点。

 - 仮想空間である認識が完全になくなる。

 - 記憶の連続性が失われる。これにより、ゲームをプレイする以前のことが思い出せなかったり、自分が演じているキャラクターの過去と現在の自分を混同してしまう。


 - ゲームの自発的な中断は不可能になる(自分がゲームをプレイしているという認識を失うため)。


 - 時間感覚の喪失


 - 現実での行動はほとんど制限される。(ただ立っていたり、反射的な行動などは可能。見た目には普通に見える)


 - アクセスしているプレイヤーも無意識下で現実の認識を失いやすく、また任意に感覚受容を制限するフィルターも無効化される。通常よりも激しい感覚受容を受ける。


 - この段階でログアウトしようとするとエラーが起きる。


 - ただし、アクセスしているプレイヤーはゲームにおける影響を受けない。アウターホリッカーが死亡した時点、あるいは排出された時点で全員現実の状態に戻る。




【Limbo(最終階層)】


 - 脳のほぼ全ての領域を占有する。

 - Limboはホストとの感覚共有のみならず、感情や記憶の共有まで行われ、場合によっては人格まで再現し、かつ上書きしてしまう可能性もある。


 - この段階では、ホストが死亡すると、プレイヤーも同時に死亡する。


 - ホストがLimboの状態まで落ちると、認識のコントロールが失われ、仮想空間と現実の認識の混同が、実際の身体にまで及んでしまう。つまり、仮想空間上で受けた損傷は、現実の肉体においても細胞の死という形で表出してしまう。ゲーム中での死は、すなわち現実での死を意味している。



 <<-------------------以上、クオリアコントロールの段階クラス 引用終わり-------------------->>





【バイオデバイス】


 - 生体の機能を拡張・応用するためのデバイス。

 - Play fun!12の根幹機能の一つ。Play fun!12は完全なデジタル情報処理機器ではなく、その大部分を脳の、とりわけ深層意識を統括する領域のコントロールを目的とした機器である。脳の信号データをバイパスし、擬似ホルモンを分泌するなどの機能からわかる通り、Play fun!12は積極的に脳の信号に働きかけており、これは機械及び生体工学技術を基にしている。


 - そのため、Play fun!12はかなり曖昧なデータ処理も可能になっており、特定の機械語などももっていない(使用言語は公開されておらず、また存在も公式には認められていない)。Play fun!12は人間の反射反応を計算に当てており(この処理を進めるプログラムコードを、オペラントコードと呼ぶ)、機械計算を併用してそれらを処理する。


 - 有り体に言えば、Play fun!12は人間の意識そのものに成り替わることで、本来その人間が意識的にコントロールしていなかった領域を過度に活用し、仮想体験を実現していることになる。


 - 意識そのものに成り代わり、深層意識にも関わる領域からも活動を引き出していることから、Play fun!12は現実の認識にも強く影響を与えると考えられる。


 - 例えば、ゲームをプレイした結果、ゲームの最後がfales(失敗や敗北などゲームオーバー)だったとしても、Play fun!12は、深層意識の「勝ちたかった」という欲求に応え、実際は「負けている」というにも関わらず、同時に「勝利した」という認識を深層意識領域に再現してしまう。このため、負けているにも関わらず、まるで勝利したような矛盾した認識をプレイヤーに植え付けてしまう。これにより、プレイヤーは勝っても負けても過度な満足感を得て、よりゲームプレイにのめり込んでしまう。

 - Play fun!12は特定の機械語を持たないことから、しばしばネットワークを介した同期に手間取る。実際にどのような言語を介して脳の機能を認識しているかは公開されていない。しかし、なんらかの言語解析を基にしているのは間違いない。Play fun!12の通信、及び同期は複数の脳の同期を経由して、指定した脳との同期を図っていることからも、これは明らかだ。また、Play fun!12は導入された脳で処理不可能な演算を、別の脳と並列処理しており、このことからも、Play fun!12は特定の脳だけでは機能しないことがわかる。


 - 脳と脳は、Play fun!12がバイオデバイスであることからもわかるように、個々でその動作・機能が明確に違う。例えば、ある人の脳と同期したいと考えた時、直接指定した人の脳と同期する(接続する)のは不可能である。脳の動作信号が、デジタルのように一定の解釈ができず、個々によって異なるからである。有り体に言えば、脳と別の脳は、使っている言語が違うので、直接通信・認識することは不可能であるといえる。


 - ただし、注意しなくてはならないのは、特定の脳とその他の脳が同期するのは、完全に不可能なのではなく、あくまでも言語(ここでいう言語とはある文化圏の人が話すような言語ではなく、いわば個々の脳が持つクセのようなものだ)がことなる場合に同期が不可能になるだけで、言語がほぼ同じならば同期は可能だということだ。Play fun!12はバイオデバイスであり、曖昧な命令も処理できることを思い出してもらいたい。


 - そこで、Play fun!12同士のネットワークは、脳がもつ言語の揺らぎを利用する。例えば、他人の動作や発言で、その人の考えに共感するのと同じで、個々の脳は別の脳の状態を特定の条件下において理解することができる。いわば、脳同士の相性が存在するということだ。


 - 有り体にまとめると、Play fun!12を介した通信・処理・同期は、指定した脳と相性のいい脳を経由して、指定した脳のデータを読み取ることで成立している。


 - 例えるなら、英語を理解していない人でも、英語を理解できる人物の言葉を介せば、アメリカ人の言っていることが理解できるのと同じことだ。ここにおける間テキスト性は、Play fun!12においては極めて微細な違いでしかないため、無視するものとする。


 - しかし、この場合、誰にも理解できない脳言語を用いる人物の場合、Play fun!12はその人物の脳とは接続不可能になってしまい、並列処理もまた不可能となる。そこで、フェイルセーフとして使われたのが、通称コーティ・クロスロードと呼ばれる、天田令音の脳である。


 - 天田令音の脳はPlay fun!12に全ての領域を解放しており、脳言語の読み取りに特化している(おそらく演算処理においても最高機能を有していると考えられる。深層意識も全てPlay fun!12の処理に使われているため)。全ての脳言語を解釈できることから、彼女はPlay fun!12のセントラルルートとして機能していた。全て脳の要求を読み取り、並列して演算処理する、生きたサーバーとなったのだ。


 - つまり、彼女はあらゆる脳と通信・処理・同期 可能なマスターキーである。


 - 同じ機能を有しているのは、他に黒瀬莞爾が挙げられる。幼い頃からPlay fun!12に適合しており、肉体のコントロールも半分失うほど。彼の深層意識と表層意識は、ほとんど乖離していると言ってもよい。つまり、彼もまたマスターキーを有していると言える(ただし、意識的にコントロールすることは不可能だと思われる)






【MMエーテル】


 - 光粒子波動の規則性をコントロールする媒体。正確な通信、映像の投影、エネルギーの送受信が可能になった他、エーテルの影響下にある地域では空間に対して光を固定化させることも可能になった。この光エネルギーはエネルギー偏在社会を到来させ、特定地域では従来のケーブルによる送電を不要のものとした。具体的には、信号機やトンネルを走行すると、電気自動車のエネルギー蓄電が行えるなど。


 - ただし、空間に光エネルギーを固定化させるには、過大なエネルギーの磨耗を引き起こす上、磨耗した光エネルギーを熱エネルギーとして放出する危険性もはらむため、一般的に使用できるものではない。

 - MMエーテルにはアレルギー反応を引き起こす恐れもあるため、運用には特別な配慮を必要とする。





【軌道衛星中枢アマテラス】


 - 宇宙太陽光発電の中枢管理を目的とした軌道衛星。国産ロケットH4-A、H5-B、H6-A、H6-Bによって軌道に設営。世界のエネルギー消費量の増大により、地表面の太陽光パネル設置が追いつかなくなった(各国の土地利用における手続きの煩雑さが大きな要因)ため、不足したエネルギーを補うことを目的に、一部国際共同開発により研究が進められていた。


 - いわゆる極東戦争中においても開発は進められていたが、極東戦争の主目的の一つでもあった地下資源の需要低下を逆説的に恐れた各国から、多くの妨害を受けた。戦闘が自然沈静化すると、再び研究・開発は活発となり2038年に実用化された。

 - MMエーテルと合わせて運用する事で、アーク送電、マイクロウェーブ送電が可能となり、無線送電が可能になる。無線送電による太陽光エネルギーの輸出は、現在我が国における主要な産業の一つとなっている。


 - アマテラスを巡る"攻防"〔※Dr.小林注釈:誰がこんな言葉を挿入した? 語弊を招くため修正を求める〕の過程で、以下の組織が組成された



<<--------------------------------以下、組織情報を記述----------------------------->>



【 ハブゼロ】

- 厚生労働省直轄の情報管理を目的とした組織。後述の菊花会と密接な関係があると推察される。

- 特定の組織母体を持たず、厚生労働省の一部人員が掌握するエージェントで構成されている模様。

- 統轄する意志決定機関を持っておらず、各エージェントの独断で行動している模様。組成理念・目的は不明だが、V-tecLife社に敵対しているのは、これまでの数々の証拠で明らか。


【菊花会】

- 日防軍内部にある戦術研究会とされているが、実態は情報操作・法解釈研究・対テロ情報戦を目的とした準軍事および政治団体である。下部に数百人を超えるエージェントを組織していると推察され、NSA・CIA・KGBなどとも密接な関係にあると思われる。別名KM5。


- 一部日防軍部隊を完全掌握しているとされ、2078年6月11日にはV-tecLife社への襲撃も指揮していた。6・11以降の処理により、弱体化しているが、いまだ明るみにされていない実行部隊を有していると思われる。エージェントによる調査では、意志決定機関にあたる上層部はいまだ多くの人員が保持されている模様。


- ハブゼロとの関係も公然の秘密として知られているが、詳細は不明。



【BangaLanga社】

 - ページクリップ計画、およびplayfun!12の開発に関わった技術者が一部漏洩して組成した組織。特定の企業形態を持たず、いわゆる中枢(ハブ)組織を持たないため、実態をつかむのが困難。この組成理念はハブゼロとの関連が疑われている。


- 前身はアナコンダスーツなどの開発に関わったDARPAの日系アメリカ人退役技術者組織であるとされるが、詳細は不明

- MILなどの規格に沿わない軍用バイオデバイスを、広く社会に普及させることが目的であると推察されているが、なんのためにそのような行為を行っているのかは不明。



【モビークラウド】


 - 様々なビッグデータの収集を公に行うサーバー及びプログラム。

 - 26年から運用されていたとされているが、実際にいつから、どのように収集し、何に転用していたのかは不明。


 - 72年に電網監査委員会直下、厚生省監査課により「公情報管理法」違反により摘発を受ける。検察、厚生省の操作が行われたが、「個人情報を含むデータ収集に関する法律」違反による起訴にとどまった。実態の解明には失敗したと推測される。その後、イメージ回復のためにユビキタス化し、東京上空を旋回する”クジラ”のモデルをアップロードしている。


 - 現在は占いやアンケートなどの情報収集・公開を行っているが、表向きのサービスだと考えるのが妥当。
















(※ここまで見てくれてありがとう!)


(※現在作者は原稿修正作業中です。→やっと終ったゾー! ※11月15日追記)


本がたくさん売れないと続きは出せないけど、とりあえず売り上げに関係なくEje(c)t1.5までは最後まで書くよ(プロット完成済み)!)


(※本当はEject,Eject1.5,Eject3の三部構成なんだけど(数字が間違っているのは後々理由がわかります)、最後まで書けるかは売れ行き次第です。しかし、うーん…現実は非情である)


(※ ここに設定を書いておいたのは、「設定をちゃんと決めましょう」っていう第三者の意見と、作者の覚え書きという意味合いが強いです。それから先に設定を書いておくことで、ほかの作品に先んじられたときの言いわk<修正済>からです!)


(※ここに書いてある組織や設定は三部作の中に全部出ます。でも覚えなくても問題ないです。そのうち勝手に出てきます)


(※いつも読んでくれている人、ありがとう! それから、最後まで読んでくれた人も、どうもありがとう!)

(※書籍のイラストはカッコイイ&かわいかったです)

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