第β話【設定】ステータス
何となくで書いた設定です。
最初に読んでおくとまあまあゲームの設定が分かるんじゃないかなぁって思います。
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――種族について――
本作に於いて最初に選べる種族は四つではありません。
ランダム選択が隠し機能として実装されています。が、スライムになったり
尚、ここではランダムで出てくる種族は含まずに、最初に提示される四種族の設定についてだけ書きます。
◆人間
最も普遍的な特徴の無い種族。しかし、習得可能な職業とスキルの数が全ての種族の中で最も多い。
自分のやりたいことが決まっていないプレイヤーや、やりたいことが特殊過ぎるプレイヤーは、大体人間を選択すれば何とかなる。
世界においては、たった一つの大陸を除いて全ての大陸の何処かには人間が暮らしているくらいには数が多い。
ゲーム的には能力値の成長は比較的均等に伸びるため癖が少ない。
初心者オススメの種族。
◆
ゲーム開始地点を王都(プレイヤーが最初に現れる場所)から、
種族としては魔法関係の職業やスキルが数多く習得でき、精霊や妖精に関係するスキルは
世界においては長命で自然と精霊を愛する種族として知られており、同時に人の世に住み着く変わり者とされる者も多いとして有名です。
ゲーム的には魔法関係や遠距離戦闘に関する能力値が伸びやすく、筋力などの接近戦はあまり成長しにくいです。
魔法使いに成りたいならオススメ。
◆
ゲーム開始地点を王都から、
種族としては近接戦闘、特に重戦士等に高い適性を持ちます。また、筋力と器用が高いので生産の中でもそれらの能力値を必要とする鍛冶と石工にと向いています。また、種族全体として火に耐性を持っています。
世界においては
ゲーム的には小難しいのが苦手で高火力の武器を振り回したい人にオススメです。
◆獣人族
ゲーム開始地点の変更はありません。
この種族を選択したプレイヤーは追加でどの生物の要素を持つのかを選択しなければいけません。選択肢は山ほどあります(犬猫から始まりオウムや蛇、サーベルタイガーなんてのもいけます。)
種族として自分の持つ生物の要素が大きく絡み、猫系なら隠密や暗視などに適性があり斥候や軽戦士向き、犬系なら嗅覚が鋭く斥候向きですが同時に格闘家等にも向いています。まあ、元となった生物の特徴をいい感じに持っているものとして理解すれば何とかなります。
ランダムじゃないのに多様性が、限界突破してる種族です。
世界においては馬鹿みたいに種類が多い種族として有名です。別の生き物同時の要素を持った親から全く別の生物の要素を持った子供が生まれるなんてのがザラです。
なので、獣人は、獣人である限り全員が仲間だと思っているものが大多数を占めています。
ゲーム的には、特徴が違いすぎるため能力値の成長もスキルの習得可能範囲も違うギャンブルみたいな種族です。
――能力値について――
基本的に、最初に選択可能な
勿論、例外はありますが、そういった
能力値を永続的に上昇させるにはレベルを上げてステータスポイントを割り振ったり、能力値を上昇させる装備を着けたり、常時発動のスキルで上昇させたりすることです。
また、走り込みや筋トレなどの訓練を数ヶ月くらい続ければ能力値は1か2くらいは上がります。誰もやらないと思うけど。
能力値を短期的に上昇させる方法は、そういった効果を持ったポーションを飲む、任意発動のスキルを使用して上昇させる、そういった地形効果を受ける等です。
ステータスに表示される各能力値は以下の通りです。
◆HP/HealthPoint
生命力。攻撃を受けると減少していき、ゼロになると死亡する。
STRとVITの合計に2倍した値が基礎的なHPとなる。
これにスキルや装備の補正も付け加えたものがステータスに表示される。
◆SP/StaminaPoint
スタミナ。行動か、戦技の使用をすることで減少する。ゼロになると疲労感を感じて動きや反応速度が鈍くなる。
VITとAGIの合計に2倍した値が基礎的なSPになる。
これにスキルや装備の補正も付け加えたものがステータスに表示される。
◆MP/MagicPoint
魔力。魔法を使用すると減少していき、ゼロになるとMPを消費するスキルの一切が使えなくなる。
INTとMNDの合計に2倍した値を基礎的なMPになる。
これにスキルや装備の補正も付け加えたものがステータスに表示される。
◆STR/Strength
筋力。重戦士などが高い傾向にある。
一般に、物理攻撃の攻撃力に影響する。
STRが低いと、重い武器を持つことができない。
VITと合算して、所持可能アイテムの総重量に影響する。
◆DEX/Dexterity
器用さ。狩人や銃使い、生産に関わる
DEXが高くなるほどにプレイヤーの行動に補正がかけられやすくなり、精密な動作の補助や射撃の成功率の向上などに大きく影響する。
プレイヤースキルに余程の自信があればこの能力値は振らなくても良いかも知れない。
また極僅かではあるがクリティカル補正に影響する。
◆VIT/Vitality
耐久力。騎士や盾使い、防人などが高い傾向にある。
物理攻撃全般に対しての防御力を表す。
STRと合算して荷物の最大重量に影響する。
VITとMNDのように物理、魔法が分かれているため「VIT極」にすると、魔法攻撃に笑えないくらい弱くなる。
◆AGI/Agility
敏捷性。盗賊や軽戦士などが高い傾向にある。
プレイヤーの移動速度や攻撃速度に大きな影響を及ぼす。また、隠しステータスである思考加速の倍率にも影響する。
DEXに比べて3倍以上の差があってしまうと速くなりすぎて制御困難に陥ってしまう。
◆INT/Intelligence
知力。魔法使いなどが高い傾向にある。
魔法の攻撃力や一部スキルの追加効果発生率に影響する。
また、隠しステータスであるプレイヤーの思考加速の倍率はINTとAGIとプレイヤーのレベルによって高くなる。
◆MND/Mind
精神力。騎士や神官、修行を行う様な
魔法防御力に影響する。また回復魔法、補助魔法の強さに影響する。
ステータス異常系に対するレジスト率や回復までの時間が短くなるなどの影響がある。
◆LUK/Lucky
運の良さ。ギャンブラーや商売関係の
クリティカル率上昇やドロップアイテムへの補正、生産の確率上昇、攻撃を受けて死亡する時の食いしばりなどがある。
決して馬鹿にしてはいけない。
◆CHA/Charisma
カリスマ。魅力。
可愛さ、かっこよさ、リーダーシップとかそういうの。イベントで多用されることになり、指揮や交渉などで必要となる。
踊り子、歌い手などの
◆CRI/Critical
クリティカル。
内部に隠された、いわゆる隠しステータスではあるがほとんど隠れていない。
アイテムの中でも特に武器(短剣や槍)、アクセサリー等がクリティカル補正が高い傾向にある。
――スキルについて――
スキルにはレベルが設定されています。基本的にスキルのレベルが高くなるほどに効果がより強力になります。
基本的にスキルはメリットだけであることが殆どですが、稀に習得していたり発動すると弱体化するようなスキルもあります。
デメリットしか無いスキルも極々稀に手に入るかも?
プレイヤーが最初から使用できるスキルは、
スキルは運営用の管理AIが作成していますが、存在しないけどあったほうが良いと判断された場合新たに作成されることがあります。
これは一人のプレイヤーの研鑽や技術が認められて、固有のスキルになることがあります。あってしまいます。
スキルの習得方法は多岐にわたります。
スキルの習得条件である行動を何度も繰り返して根気強く練習する。
神や精霊といった存在から加護や祝福の要領で与えられる。
武器や防具に内包されているスキルを使い続けることで自然に覚える。
何らかの仕事の報酬として管理AIにスキルを作ってもらう。
などなどです。ちなみにスキルの数は管理AIが増やし続けるので本人?本AI?以外は誰も分かりません。
説明するだけ無駄です。
スキルの大まかな種類ですが、以下の四つに何とか分けることができます。
1つ目は任意発動スキルです。プレイヤー等の意思で、任意のタイミング、あるいは条件が満たされるタイミングで発動させ、任意のタイミング、あるいはその条件を満たすタイミングで止めることができるスキルを指します。
2つ目は常時発動スキルです。プレイヤー等の意思によらず、システムが常に効果を受ける様にしたスキルです。
基本的に任意発動スキルなどよりも効果が低い傾向にありますが、条件付けされた特殊な常時発動スキルもあります。そちらは強力なものが多いです。
3つ目は任意常時複合スキルです。これは、任意発動スキルと、常時発動スキルを一緒にしただけのスキルです。
ここに分類されるスキルは意外と多く、大多数の初期に覚えるスキルはここになります。
4つ目が魔法スキルです。これは任意発動スキルですが、常時発動スキルにもなる極めて特殊なスキルです。
というのも魔法スキルは適性のようなものであり、それをどう使うのかはプレイヤー次第という発想と努力が必要なスキルだからです。というかスキルの皮を被った適性を示す情報です。
なお、スキルはやろうと思えば際限なく細分化して分類できます。が、そんな無駄なことは誰もしたくないのでこの四つに分類するやり方が主流になります。
――職業について――
いっぱいある!以上!
選んだ職業に応じて習得できるスキルが変わったり、初期能力値が変わったりする。
それくらいしか語れない。
他に何があるかな…
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