ゲーム変換下準備*敵&敵グループ

 さて、今度は主人公たちと敵対する(敵対してなくても)戦う相手を考えましょう。


まず、ゲームに変換する為に①敵を設定する ②それらをグループにする ③試しに戦わせる という3つの段階があります。


※敵を作るだけでは、ゲーム内で登場させれませんので、注意が必要です。


 必ず、敵グループ(例え1体だけでも)設定しておきましょう。




それでは、まず①の【 敵 】について、ゲーム画面の項目を見ていきましょう。


・敵キャラリストは、オプションで作られてる敵がずらっと並んでいます。

作り直さない方は、1つだけ設定する必要があります。

・・ドロップアイテムの欄です。どれも何も設定されてませんので、付けておかないと・・アイテム全く落とさない敵でしかありませんよw


そこだけ、注意されたし!


では、がっつりこだわりたい方への説明を開始します。


【 基 本 設 定 】名前・姿・能力値を決めます。


※なお作り順は・・”あなたが分かればいい”のでどんな順番で作っても構いません。


個人的には物語始まって”最初に出る敵~予定したルート順”が一番わかりやすいです。


物語の内容や仕様によっては、オクトパストラベラー(オクトラ)みたいに、各場所で区切ってレベルを設定し、それに対応した敵が出るというなら、レベルや場所で区切っておくのが良さそうですね。



 何度もどこでも書きますが、作り手の方が分かりやすく作業しやすくする為の順番ですので、あとで「どれがどこだ?!」なんて言わない程度にまとめておくのが無難と思われます。


では、まず敵の名前ですが・・これも、何度も書きますが長すぎると後半が「…」になりますので、注意!


 敵の名前は、9文字まで表示されます。※データベース内では。


次にその敵の姿を選びましょう。

 Sサイズ~LLサイズまであります。


 なお、Myチャンネル内にMWの素材として『敵のグラフィック』動画を出してます。参考までにお使いください(色変更も一応載せてます)。



ちなみにSサイズの”スライム”はラスト部分に載ってまして最初はカニなんですよw


ファンタジー系が多いですが、中には妖怪・Mサイズになると人間やSF系のロボットも出てきます。世界観やジャンルに合わせて敵の絵を選びましょう。


もちろん、いろんな理由で何を選んでもホントの所は良いので、必要な数を用意しましょう。


どのくらい?と言われても、人によって感覚は様々ですし、規模のわりに少ない場合も在れば、規模が大きい(マップ拾い)のに敵が限られてる場合も在ります。


マップの広さ関係無く、種類多い印象を受けるのはドラクエやFF、オクトラなどのRPG系ですね。少ない印象だとファイアーエムブレム系でしょうか。対人間か魔獣で人も兵種が決まってるからそう思うのかなと。


お話が超短編なら、バトルイベント用の敵1体・・とかで成立します。

旅させるようなら・・それなりに数は必要ですね。


戦える場所が、特定の”ダンジョン限定”というなら、そこまで多くない・・かも知れませんけど。階層の量によっても変動するかと。


なので、一概にこうだよ・・と言えないのが哀しいですけどw



 敵それぞれに一応、色変更変わります。


次に、各パラメータを決めていきます。


 正直言って、主人公のレベルに合わせての調整が大事なのですが・・最初は、どこで出会うか?などで項目を決めていくのが良いかと。


もう、自分のゲームでの敵キャラのデータはこういう・・とか決まってる場合はスルーで良いです。


 例えば、主人公(レベル1)のHPが300pなら、敵もそれくらい~それ以上にしておくのが良いです。かなりのザコ敵作るならHPを減らしてもいいので、好みやその敵へのイメージで設定で良いです。


 スライムひとつとっても、作品によって様々な扱いですし、名前も変わります。


『スライム』と言うと、ドラクエのかわいいスライムが出てきますが、ココのMWでのスライムは可愛げの無い姿ですので[ダンジョン飯]とかのスライムってイメージに近いですね。


・・かわいいスライムなら[とんでもスキルで異世界放浪メシ] の従魔のスイちゃんも居るけど。もしくは[転生したらスライムだった件] の主人公・リムルも。


それに見ための大きさは変えられませんが、強いタイプも居たりしますね。


名前も、考えるのが面倒なら設定されてるそのままの名前にしておきましょう。

ドラクエなら「スライム」・FFなら「プリン」・ゼルダの伝説なら「チュチュ」と様々です。見た感じも似た特性はあっても、違いますね。


私はあんまりスライムは出さないかな。出したのはホントに子供の頃作った時に「グミ」とかにした気がするけど。


どんな姿の敵であれ、見ためでの印象そのままに強い敵(強い=手ごわい)印象にするか、逆に思ってたほどじゃないような弱い敵にしてもいい。


弱いのばかりも疲れるし、強いのばかりも疲れるし、弱い2・ほどほど3・強い2・レア1・・くらいで良いかな。

※1ダンジョンとして考えた場合の話。

フィールドでも区画によってはその割合が変化する・・といったように、変動するのが一般的かなとは思います。



ステータスの決める項目は

(※用語で名称変更してれば、ゲーム内ではその表記になります)


最大HP・最大MP・攻撃力・防御力・魔法力・魔法防御・敏捷性・運


スキルで魔法系を使う敵なら、MPは必須ですが・・

別に魔法のポイントを消費しないタイプならMP0でも問題無いのです。

一応の設定をしておき、特徴部分でさらに命中や回避率・会心が出るかどうかも設定出来ます。


※注意点は、こだわり過ぎてザコ敵にいろんな行動パターンを付けたり、特徴付け過ぎて戦闘テストで強くなり過ぎてたなど・・いろいろ起こりますのでw



【 報 酬 & ド ロ ッ プ 】リザルト(戦闘終了時)画面でのもの。



 主人公たちが獲得する【経験値(Exp)】の値(その敵単体の値)

 【所持金】が増える時の値

※経験値や獲得金は、グループ内の総量になるので、高くし過ぎない事。

やたらめったらレベル上がります・・とかになるよ(過去の失敗例)w

 【ドロップアイテム】は、落とすアイテムのこと。


 経験値 = 7桁まで

 お金 = 7桁まで

 ドロップアイテム = 3枠まで

なおドロップアイテムは、なし・アイテム・武器・防具から選べて、なし以外の項目を選ぶと、出現率を設定出来ます。


 出現率は、1/4桁まで


つまりこれは、1/1 = 100%

       1/10 = 10%

       1/100 = 1%

       1/1000 = 0.1%


という事になるので、参考にどうぞ。

なので、レアアイテムを設定したかったら・・確率を下げましょうって事だ。


10%(2桁)ならまだ、出そうですけど・・

1%(1桁)以下とかになると、出るのか?!ホントに??と言いたくなるくらい出にくいでしょうね。


レアアイテムは、お店で買えないとか・・買えてもかなり高額って扱いのモノにすると入手出来た時に満足度が変化するでしょうね・・・プレイヤーの。



あとは、特殊な攻撃をしてくる敵にそのステートがバトル後も継続するようなモノなら、その解除薬とかが出やすいようにすると、有難いと思う事もあるかも。


100%出るとかじゃなくても、たまに出て来るくらいが良い(60%や70%程度)。

まぁこれは、私の考え方なので一概に”そうするのが一般的”とも言えないので悪しからずw


では、次へ行こうか。


【 行 動 パ タ ー ン 】その敵は、何してくるの?って所。


 基本的には【 攻 撃 】+常時(毎ターン必ず)+R5となってます。


R5は、5ターンってこと。5ターンは攻撃してくるだけだよ・・って事。


なのでスライム単体で5ターン経過して6ターンめに入ったら何が起こるか?



 

  ・・答えは、何もしなくなるw





なので、使われないと思っても10ターン弱は何か設定しておくと良いかもw


ちなみに、スキルの所で「攻撃とか消さないように」と書きましたが・・実は、この敵の攻撃パターンでも使います!w


なぜなら、スキル項目から選ぶ必要があるから。


 なお、残念な事に・・ターン設定は1桁なので長くても”9まで”という形になる点には注意しておきましょう。


他にも・・その行動は、ターンの何ターンから何ターンにかけて使うのか?とか、敵のHPがどの程度減ったら(もしくは減ってない状態なら)発動してくるのか?もしくは、MP枯渇したら発動するとかの条件は、つけれます。


条件は以下の通り↓


 ・常時(毎ターン)

 ・ターン(ターン設定/4桁まで可能w)

・・4桁なんて、使うのか??使った事ある人は、どんなシチュエーションで使ったのか、何を設定したのか教えて下さいね♪


 ・HP = %で設定 0%~100%まで

 ・MP = HPと同じ

 ・ステート(特定の状態異常時に発動)※味方がそうなったから、ではないっぽい。

 ・パーティLv(主人公グループの総レベルによって変動)※2桁まで

 ・スイッチ(特定のスイッチが起動してる場合※【転】後に狂暴化する・・とか)


とあるので、ボス戦用のボスにはいろいろ設定してあげると、盛り上がるかとw


他にもザコ敵にも強いタイプやレアな魔物などにも設定しておくと物語の道中も(バトル好きな人には)楽しめるものとなるかもね。


それから、アクター時と同様にこちらにも・・


 【 特 徴 】が付けれます。基本的に命中率や攻撃時属性くらいかな。

他は、敵の特徴に合わせて設定するのが良いかと。


魔法特化なら、特定の魔法は吸収されたり、反射したりしてくる・・ペルソナ系のシャドウみたいに。

逆も然りで、攻撃特化なら、物理攻撃を受け付けないとか、反撃(カウンター)が必ず発動したり、会心の一撃のようなクリティカルが起こり易いなどの特徴を持たせたり・・。


ただ、全部に付ける必要は無いですよ。

ご自身が気に入ってる敵に付けてあげましょう。

ボス系もね。




ホントに最初の内に出会う敵は、単純に。シンプルに。簡単に。


だんだんやっかいな攻撃(属性やステート系スキル発動)をしてくる敵を出したり、しぶとい(耐性・吸収・反射・補助魔法使う)のを出したりと攻撃パターンを増やしてあげることで、主人公たちの攻撃パターンも変わってきたり、考えさせたり出来ますので、後半になってくるほどに” 大 変 感 ”を出すと物語の終盤を彩れるかと。



レア敵の見ためは、他ザコやボスに使わなかった中から選ぶと(もしくは前もって決めておく)、印象に残りやすいかもね。

ついでに、オクトラみたいにコミカルなBGMになったりする事でも、レア登場の印象を付けれると思われます。あ・・別にコミカル指定してませんよw


 レア登場時、特有のBGMにすると”特別感”が出やすいというだけ。





必要数作れたら・・今度は、それらを出現させる為の【敵グループ】作りですね。


【 基 本 設 定 】

画面が表示されてますね。


まず、ココでの名前は”グループ名”です。


自動作成も一応あるけど・・

 自分が把握出来るなら、正直”何でもイイ”ですw

(森出現①とかでもイイって事※バトル中に表示されるようなら考え直した方が良いけどw)


 登場する敵名に、オプションではなってますが。


背景変更は、その”戦う土地での見え方の確認”にどうぞ。


【 編 成 】グループメンバーを選びましょう。


1体だけ出したい場合でも、編成で[1体設定]して決定で登場させる事が可能です。

・・・必ず複数でないといけない・・とかは無いので、ご安心ください。


編成で消したい時は、①画面右下の『クリア』で、全部消せます。

          ②メニューを開き→削除で消せます(個別に消したい時)。


 なお、出せる量は・・・それぞれのサイズによりけりで変わってきます。

LLなら1体だけ・・とか、Sサイズなら8体w※フロントビュー時


あと出してるはずなのに、表示されてない時は、次の『レイアウト』で『整列』を押せば並んでくれます。




 個別に選んで場所を変更させる事も出来ます。※ただし、これはイベント関連もの

編成の画面でメニュー開くと敵を選んだ所で、『途中から参戦』という項目があれば、近くに居たと言いたげにいきなり出現したりするのも作れそうです。

一度押すと、解除は削除してやり直すしかないようで・・画面には他の敵しか映りません。


なお。この『途中から参戦』は、どのタイミングでの出現なのか?というと

①【バトルイベント】にて、イベントスキル『敵キャラの出現』を設定して

②条件に紐づけされた場合のみ、出現!

という流れでないと使えないという事。


②の条件とは『行動パターン』時に設定した条件の”常時”以外の条件が該当。


まぁ、追々イベント説明時に改めて書く事にします。


【 バ ト ル イ ベ ン ト 】


イベントで”バトルがあるとそのグループはココで使われてます”と表示されるモノみたいなので、イベントバトル使う方は、ザコ戦とは別枠で設定して置いておくと良いかも。まぁ、これは使いやすい&わかりやすいのが無難なので、ご自由にどうぞ。


敵グループ名は・・出ないと思うけどw



【 戦 闘 テ ス ト 】

これはその時点での装備やレベルで倒せるのか?を確認する為の機能です。


・上部の数字はバトルメンバーを選ぶ所*4名まで


・各番号ごとに、選んだキャラのレベル(検証したいレベル)に変更


・中央の画面に装備タイプと装備品設定画面なので、装備タイプに合わせてその時点(レベルやどの場面で戦うかによりけり)の装備を設定し、キャラは誰が居るのか?などを設定します。


・バトルイベントで予定してる推奨レベルや装備ある程度と仲間の有無でも変わってくる結果を先に見る事が出来るので、イベントの目的に合わせて結果から修正しましょう。



思ってたより・・書く事無かったな・・・。


注意して欲しいのが、もうひとつ!


 敵グループを全部でなくてもいいので、レベル1・5・15・30・50などのタイミングでのテストはしておくと良いかと。


まだ敵のステータスのバランスがつかめてない人は、特に。


・・テキトーでいいやって、後で遊んでみたら、やたら強かった!とかになった際に直したとしよう。


残念だけど、その時点で直すとデメリットの方が大きいです。

敵のレベルや能力値を見直す必要が出ると、修正しますが・・それは、もう全体に及び・・・大変な二度手間状態に陥ります。


もう作り直した方が・・という考えが過るようだと危ないですね。

あとで修正すれば・・という考えは捨て、この作ってるタイミングで必ず、確認しゲームの為のイベント作るよりも前に修正しておきましょう!!


苦労したいなら・・別に止めませんがw


と、こんな感じでしょうか。


あなたの物語を彩る要素の1つ、敵(敵グループ)を作ってテストバトルして、整えていきましょうね。


という事で、次回は・・マップについてですね。

文章でどうこう出来るかは、アヤシイものですがw



あなたの作品作りの参考程度にお使いください。





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