ゲーム変換下準備*職業
職業を作る為に必要なモノの用意は出来ていますか?
職業の為には・・①スキル(スキルの為のステート含む)
②特徴に設定する初期装備関連のタイプや属性設定
ひとまず、上記2つが作れてる事ですね。
では、もう既に準備ヨシ!となってるなら、この先へお進みください。
分かってるので説明いいやって人は閉じてくださいね。
さて、まず根本的な所から。
職業を作る理由・・それは、各キャラクターの特性を変える事でキャラクターに個性や特徴を付与するモノという考えで作るから
基本的には、職業設定しないとスキルはイベントで付与しない限りは覚えない。
作りたい作品のジャンルや世界観に合わせないと違和感となり酷評の元w
・・なんでもありの世界なら、最初に伝えると違和感生まれにくいです。
考え方としては、3パターンくらいかな? 大まかに分けて。
★パターン① ドラクエ(DQ)みたいな考え方
【1キャラ、1職業固定】って事。
勇者・魔法使い・盗賊・武闘家・僧侶・遊び人 と個別の職業の人をそれぞれ雇って(もしくはイベントで参戦して)仲間にしていく・・といった流れ。
勇者は”勇者以外にはならない”というもの。
最近のドラクエ11sでは、職業自体は変わらないが・・武器は選択可能になってますね。まぁ私は固定してますが。
その職業を固定してたとしても、ランクを上げてく事もありますよね。
・・その場合は似て非なる名前にしていくのが分かりやすいかな?とは思います。
例*剣士 → 剣闘士 → 剣聖(もしくは剣豪)など
何の武器を使うかが固定の時はその関連した1文字を付ける事で、成長してると目で見れる形になります。
特定してない場合は、読みだけで上級になってる感じを出すのが良いかな。
※似て非なる言葉w まぁ意味は一緒だけど・・なんとなく違うよね?って思う言葉
例*盗賊
シーフ → アサシン → シャドウマスター(ぬすむ率高いとかお金も盗むとか)
分岐した場合 → トリックスター(相手のHPやMPも盗む事も出来るなど)
とかになってく・・みたいなイメージですね。
この場合は、キャラクターの数だけ〈職業〉を作ればいいですね。
・・私もよくこのパターンを使います。
★パターン② ファイナルファンタジー(FF)みたいな考え方
※個人的にとても大変と思うので、やらないですけどw
【たくさんの職業から選択】ですね。
キャラ=職業数・・ではないって事。
職業を[初級][中級][上級](初級と上級しか無い場合有)・・などとランクで分けて、それぞれの職業を作っていく。
初級=だれもが知る職業名 って事が大半。
剣士・戦士・魔法使い・僧侶・盗賊・・・など。
上級になると、下級の職業が混ざったものだったり、剣士も剣闘士みたいな名称になって、上位ランクの装備が使えるとか、奥義が使えるようになるとかって付加価値が増えていくのが普通ですね。
FFなら、魔法使いが色の名前でタイプを分けていたり・・
FE(ファイアーエムブレム)風花雪月(FE初期の作品はDQパターンのFF変化って感じでしたけど)という作品なら、初級と言うよりも名称が、[特殊][初級][中級][上級][最上級]とかなり分けられていて、徐々にレベルアップしていくから能力値によって兵種が選べるという形だったりします。
・・ただ、個人的にはRPG MAKER WITH (MW)でコレはやらない方が無難かな。
というのも、短編~中盤程度の長さしか実質作れないと思うので。
MVtのような・・というか、据え置きタイプでのゲーム作りではオススメ出来ないなぁ(作ったらダメ・・とは言って無いよ)。
プログラミングを1から構築するようなPC系でのゲーム作りならまだしも。
上級職に就くための施設を作るにしても、職業が多ければ多いほどに複雑になってく事が多いので、注意!!
ただ、主人公が1人で・・とか、どうしてもそうしたいんだ!と思うなら、やってみれば良いのではないでしょうか?(ファイト!)
・・上手く構築出来たら、教えて欲しいくらいです。
★パターン③ リアル系のアクション作品のような考え方
リアル系・・って所をまず説明すると、俳優さん起用のゲームって事。
まぁ俳優でなくても現実の舞台を”リアルに表現した作品”という事・・で、わかりますかね?
”職業”に重きを置いてないって事なんだけど。
ゴースト of ツシマ (仁※主人公・侍・刀や弓)とか、アサシンクリード(片手剣・弓)とか・・ホライゾン(ZDやFW)なら、アーロイ(槍・弓・トラップなど)ですね。
職業・・として見ると、仁殿は、”侍”ってだけ。
職業でどうこう・・というより、武器やスキルツリーでの強化という概念になっている。
アーロイも、槍や弓での攻撃がメインであって・・職業というモノを考えても・・・戦士?ってな感じで、肩書(メリディアンの救世主など)は在っても、それイコール職業では無いよね?
アサクリなら、暗殺者・・として動く事が多いけど、職業としては①の固定タイプだけど、武器の種類に応じての戦い方が出来るという、職業よりむしろ”アイテム”に重きを置いてるって所かな。
アイテムの武器や防具たくさん作って出したい!って作品との相性は良いと思う。
(余談だけど、スキルツリー・・作れなくはないw)
といった具合。
ご自身が好きな作品を真似して考えるのが一番わかりやすいのでは?と私個人は思いますけどね。
派生版は多く存在しますが、ホントざっくばらんにまとめて・・3パターンかなって感じでした。
(ChatGPTにも聞いてみたけど、だいたい上記3パターンで分けれる事をカッコよくバラバラに分類してみました!みたいなドヤ顔的な事書いてきたのでw・・聞いてみても良いかとww)
では、ココからは作ってく過程での話をしていきましょうか。
データベースエディタを開き、アクターの次・・職業へ
まず、基本設定・習得するスキル・特徴の3つの項目があります。
それぞれ、書いていきますね。参考程度にどうぞ。
【 基 本 設 定 】
基本設定では、名前・経験値曲線・能力値曲線を設定します。
※画像は付けれませんので、考え方として読んで下さいね。
まず、何はともあれ・・名前ですね。
盗賊・剣士・戦士・騎士・魔法使い・僧侶・狩人・・・など
この表記でも良いし・・英語読みしたとして
シーフ・ソルジャー(ナイトだったりもするしアタッカーと呼ばれる事もある)・ファイター(モンク)・ナイト・ウィザード・ヒーラー・ アーチャー
と、こんな感じ。
英語などの海外の言語の読み方にするのは良いけど、長すぎて入らない(※昔は6文字限界でしたのでw)なんて事になるようなら、いっそ日本語で・・とかにしてたみたいだし・・お好みでどうぞ。
・・・普通のファンタジーなら上記で良いのですが・・
現代では、違和感ですよね?w
現代の日本では・・ですが。
学生が主役なら、部活動での名前でも武器名でもいいし・・
一般的な職業でも良いけど、たぶん考え方のパターン①で限定されるので難しいものもあるけど、異世界との融合などの他ジャンルとの複合ジャンルの場合は、固定しなくても大丈夫です。
どのフィールドで戦うのか?という点に注意していれば、作りやすいのではないかな?と。
ペルソナ5Rみたいに、パレスと呼ばれるダンジョン内では、それぞれが”怪盗”というひとくくりの職業ではあるものの、それぞれの装備もバラバラだし、スキルもペルソナ由来という事で、特徴が分かれますよね。
呼び名としての変化で、それぞれの職業は固定と思って良さそうです。
まぁ、どの職業パターンにするかで、考え方が違う為・・
あなたの物語に合う名前を付ける事をオススメします。
思いつかなくても、チャットAIたちや辞書や各ゲーム攻略サイトで、職業の名前を調べると参考になるのではないでしょうかね。
【 経 験 値 曲 線 】グラフ横の4つの項目を微調整して、各キャラというかその職業に特徴的なものを付けましょう!
大きなグラフは、2パターンの表示方法から選べます。
① (左) 次のレベルまで
L1 ←レベル1という事ね。
L1 50 となっている。初期は。
レベル1の時点で、あと50p入手出来れば、次のレベルに上がりますって事。
② (右) 累計
L1 0
レベル1の時点では0p って事。まだ経験値入手してない状態。
LRボタンで切り替え可能
お好きな方をどうぞ。
私的には①かな。
このポイント見れて何になるの?と思う人も居るかもですけど・・
敵の経験値を決める指標になります。
どのくらい戦わせればいいのか、どんなグループ出すといいのか?とかの検討が付きやすくなるので、主人公のグラフを指針として考えるのが良いです・・・ってこれは・・敵の設定する時に改めて説明しますね。
さて、初期のままでも良いのですが、キャラや職業によっての成長速度を変更する事で、どれだとレベルが上がりやすいのか?それともなかなか成長出来ないものになるのか?と区別つけやすく出来ます。
FE風花雪月のツィリルくんみたいに、初期能力値低いけど・・レベル上がるごとに能力高くなってく大器晩成型・・というキャラも生み出せます。
最初の内はやや心もとない感じですが、育てていくとかなり速さなどが上がるんですよね。
まず、左一番上から・・基本値・補正値・増加度A・増加度Bとあります。
【基本値】とは、表示されてるそもそもを変更するというもの。
最低の10にした場合 表示は左の次のレベルまで(固定)
基本値・10
L1 30p ※30p入手で次のレベルになる。
右へ動かすごとに1pづつ増えていき・・
基本値(初期)・30
L1 50p
基本値・50
L1 70p
と、なっていきます。
最低10~最高50まで。
初期から成長が遅いキャラというのは、私みたいなマイペースな人や優柔不断だったり、行動が遅い人という印象が付きやすいですね。
逆に成長が早いタイプは、・・何?途中で離脱するのか?という予感あったり、早々に離脱(グループを抜ける・亡くなるなど)するキャラクターに多い傾向です。
【補正値】どこが変わるか・・というと・・基本的には全体的。
※初期は、20の時点と覚えておいてくださいね。
基本値・10 補正値・0
L1 10p L2 31
基本値・10 補正値・20(初期値)
L1 30p L2 51p
基本値・10 補正値・40
L1 50p L2 71p
基本値・30 補正値・0
L1 30p L2 92p
基本値(初期値)・30 補正値・20(初期値)
L1 50p L2 112p
基本値・30 補正値・40
L1 70p L2 132p
・・かなりの変化がありますね。
基本値・50 補正値・0
L1 50p L2 153p
基本値・50 補正値・20
L1 70p L2 173p
基本値・50 補正値・40
L1 90p L2 193p
・・となる。
補正値は、0~40まで。
変化は全体におよびます。
微調整として、使うのが無難かもしれませんね。
長命な一族なら、基本値50/補正値40でも仕方ないと思えるかも知れませんがw
そういう場合は、初期レベルが高い事が多いように思います。
【増加値 A】では、基本値 30 です。
これは・・L2(レベル2)からの増減に関連します。
初期のL1時点では、基本値 30 補正値 20 増加値 30
これで、L1 50p L2 112p です。
さて、どう変わるのでしょうね?
基本値 10/補正値 0/増加値A(Bは30固定で考えます)10
L1 10p L2 28p
・・・先ほどの補正値の所での増加値の変更無い時と比べると・・
基本値・10 補正値・0
L1 10p L2 31
・・L1時点、変化無し L2時点、-2p ですね。
他も見ていきましょうか。
※感覚で決めても全然問題無いんで飛ばしても大丈夫。
基本値・10 補正値・40 増加値A・30(初期値)
L1 10p L2 31p
基本値・10 補正値・40
L1 50p L2 71p
基本と補正の値は変化してないのに、増加値Aが違うだけで、この変わりよう。
初期のポイントなどを低めに設定したい方や、初級職業は基本値を低くして・・補正値ほどほどに、増加値での修正・・といった流れで低いポイントでも”個性(職業の特性)”を付けるという具合ですね。
では、Bは何するのでしょう?w
【増加値 B】これが変化するのは・・後半になっていくほどに増減していきます。
何が?→必要な経験値の総量が・・です。
特徴的な所は、レベルの低い時点(1~10程度)では増減してもそれほど劇的に変わってる・・という印象は持ちません。
・・しかし、レベルが上がるにつれ、増加(もしくは減少)値が高くなっていきます。
こちらも、補助程度に考える方が無難でしょうね。
なお、増加値のA&Bは、最低10~最高50まででした。
視覚的には、画面右下のうっすらしたグラフでご確認を。
なお、オプションではリストに名前と能力値曲線の変化はありますが、この経験値曲線は変化しませんので、参考になりませんよ。
それでは、能力値曲線へ移ります。
【 能 力 値 曲 線 】各職業でのステータス(パラメータ)を設定する所。
左上から右・下段左から右の順で・・
最大HP(オレンジ)
最大MP(青)
攻撃力(赤)
防御力(黄緑)
魔法力(ピンク)
魔法防御(緑)
敏捷性(水色)
運(黄色)
それぞれにカーソルを合わせて、押すと”能力値曲線”の設定画面が開きます。
上部にLRで他項目に飛べるので、いちいち戻らずとも設定変更が出来ますよ。
右側がグラフ左が レベル1時点 → ラストまでの伸びしろですね。
簡単設定と曲線を生成(微調整)して自由に設定も出来ます。
・・初めて作る人は、簡単設定にしておきましょう。
もちろん、数字に強い方はご自由に。
[簡単設定]は、A~Eまであります。
それぞれ押すと・・A めっちゃ成長しそう・・・・すみませんw
最初の初期値から高い状態をキープしていく感じ。
体力のあるキャラクターや職業向き。 重い斧や槌や大剣などを振り回してるような職業ってイメージ。もしくは、防御特化のタンクって職業タイプもこれですね。
FE風花雪月なら、ドゥドゥー(王国)やラファエル(同盟)って感じね。
B Aより低めだけど、依然高いイメージ。
剣士や騎士とか・・細身なイメージの職業が多いし、多めなタイプなのでは?とは思う。主に男性のイメージが強いけど、HP高い人という印象だから・・
FE風花雪月なら、ディミトリ・アロイス・シルヴァンやフェルディナント辺りか。
C ココが初期に表示されてたところに近いかな。
一般的な標準的なHPというイメージですね。高くもなく低くもないという感じで。
大抵の冒険者は、ココくらいなのでは?とは思う。
D ややHPが低いので、非力な職業・・というか、魔法使い系に多い印象のHPかなと思います。シーフ(盗賊)など、小柄な方や女性に多い傾向ですね。
E これ、ホントか弱い・・というイメージくらいしかありませんね。
1撃当たっただけで気絶しそうです。
・・子供や戦えないシニアや病人のイメージですね。
もしくは・・極端に速さと運の高さでHP少ないのが気にならない人の場合もたまにありますけどねw
何事も”使いよう”だし、”育て方次第”って所はあるので、一般的な事は書けますが、こうしないとダメ・・なんて言えません。
・・で、グラフじゃよくわからないよ・・って人は、このA~Eのボタンの下にある、曲線生成より1つ前にあるモノで確認出来ますよ。
<最大HP>
レベル > 値
1 A=670/B=529/C=434/D=372/E=231
と表示が変わります。
・・・初期HP多いなぁ・・という印象を持ちました・・・私は。
昔のRPGツクールでは、999でカンストでしたので、最初から高く見積もると中盤よりも前でカンスト近い数字になってしまうって事があり・・初期値をなるべく低くして設定してた名残ですけどねw
・・今じゃ、HP1000越えとかになっても良くなり、そこまで気にしなくなりましたがw
このレベルの時、どのくらいになってるのか?が見れます。
先ほどの経験値曲線の所でもありましたが、この数値はただの数値としてだけでなく、どのタイミングでその地を訪れるとどんな装備アイテム入手させるのが良いのか?という指針にもなります。
※こだわりたい人向けの話ですが。
さて、上記の設定で納得・・したなら、どんどん作って行って下さい。
基本的にこれらの繰り返しですので。
〈曲線生成〉を見ておきましょうか。
生成の所を押すと設定画面がさらに開きます。
終点の値
レベル1 > レベル99
※A~Eのイメージに合うグラフの調整として設定していく場所なので、中間のCに合わせた後に曲線生成を開いて・・
レベル1 > レベル99
490 > 6715 となってます。
細かく1単位で増減可能。上限は4桁なので、9999ですね。
さらに、レベル云々の右横に”成長タイプ”というのがあります。
これは、経験値曲線での増加値云々よりも簡単に成長の個性を付けれます。
早熟(早くレベルアップしやすい)ー標準(基本的にココで十分)ー晩熟(成長速度が遅い/ゆるやか)という感じ。
・私自身の自分キャラとして作るなら、C/数字はキリよく/晩熟ですけどw
経験値量高くても、早熟タイプならそこまで気にならないかも知れませんね。
ただ、この成長速度はこの3タイプしか無い・・訳ではなく
早熟10段階_標準(0)_晩熟10段階・・とあるので、微調整も可能。
ホントの所、ご自身のイメージで良いと思います。
・・オプションで設定されてる職業を見ても
剣士は、HP・攻撃力が最も高く、次いで防御・魔法防御・敏捷性・運の順に高い。
確かに、片手剣だとして・・ある程度の重さのあるモノを振り回すには、それなりの筋力が必要ですから、攻撃力は高く設定しやすいですね。
なおかつ、先陣を切るようなタイプに多いですから素早く動き出す必要があり、その為・・敏捷性も高くなりますね。
まぁ、運も高めなのは・・真っ先に突っ込んで行って即やられては何の役にも立たないですから、回避や攻撃の当たりやすさにも関係してくる運が高めなのかな?と考えられますね。
剣士や勇者は、ある意味オールラウンダー(器用)なキャラとしての定位置感あるので、バランスが良いステータスの場合が多いです。
でも、全部剣士・・みたいな世界観なら、同じ剣士でも、いろいろなパターンを作ってみても良さそうです。ご自身が間違えないような名称は付けておくなり(説明での補足でも)、メモしておくなりした方が間違えにくくて良いかと思いますがね。
逆に、魔法使いなら・・最も高いのは最大MP/魔法力/魔法防御ですし、他のステータスは全体的に低い事が多いですね。
魔法使いは、そもそも”魔法が使える状態”である事が前提ですので、HPよりもMPが高めで、その威力などに直結する”魔法力”も高く、敵からの魔法攻撃を受けても耐性持たせる為の魔法防御力の高さは絶対必要でしょう。
上位職になれば、詠唱(唱える前提と考えるなら)時間の短縮で魔法攻撃繰り出すまでの時間緩和や、敏捷性や運が上がっていくようなイメージで作っても良いですね。
やはり、その職業名から連想出来る能力値だと、良いのかな?とは思いますが、これもまた一例でしかありません。
キャラクター=職業固定もそうですが、職業固定の各キャラたち(進撃の巨人のメンバーとか)の差別化では、同じ名前(名称)であっても、個別に能力値や装備武器の設定、スキルに関連した事での差別化がはかれるかと。
それと、上級職を作る際には・・完全に偏る(攻撃タイプか魔法タイプ)か、バランス型になるか、特殊なタイプになるか・・など、創意工夫で作りましょう。
どんな世界で、どんなキャラと出会って仲間にしていき、誰(何)と戦っていくのか?でもかなりバリエーション高いイメージです。
オリジナルの名前付きの職業でも良いし、一般的に広く浸透している職業で安全圏を取るかは、作る・・”あなた次第”ですよ。
さて、次に決めるのは・・成長実感の醍醐味?!とも言える、スキル習得に関して。
前提として、職業に関するタイプによりけりでやや変わりますが・・
【 習 得 す る ス キ ル 】について。
初めに、パターンについておさらいします。
パターン① 1キャラに1職業で固定(ランクアップなどのイベントで変化あり)
パターン② 多職業から初級~上級と分かれて能力値による変化
パターン③ 1固定職業・武装変化や各キャラでの差別化あり
のいずれかになると思って、話を進めますね。
まず、① それぞれのキャラクターの特性に合わせて職業を作ると思います。
ココで、気を付けるのは・・ずっと固定(名称も変更しないで固定)なのかどうか?
固定で変わらないなら、上限(物語クリア時の予定推奨レベル)と思ってるレベルに応じての各スキル設定が必要。
〈剣士(オプション職業より抜粋)〉
レベル2 強撃
レベル5 薙ぎ払い・・など3up づつで何かしら覚えていく形。
これが、レベル10・20・30・・とか、25・50・・・・とかで名称が変化する場合、名称変更版の職業は別に作って、上限からのレベル上昇で覚えてくモノを付けていくのが良い。
レベル10上限の場合の剣士なら、レベル8で覚える”気合”がラストでそれ以上上がってもスキル覚えない・・って形にする。
上位のレベル10以上でないと変えられないものに変わったとして、同じ剣士系列とする。そしたら、レベル10までで覚えたものは、レベル1で習得させてあるという状態にして、レベル13とかから、スキルの上位のモノやもっと使い勝手の良いスキルを覚えさせていく・・という形になるように調整しましょう。
魔法系なら、初期は属性が近いモノ2種類の魔法しか覚えなかったのが、ランクを上げてく事で、たくさんの属性の魔法を放てるようになった・・などの変化、下位スキルは消滅して上位になっていくなど、いろいろ変更は可能かなと。
パターン②の職業の方が多いという形であっても、この職業でないと系列は同じでも、強力なスキルを扱える職業には就けない・・とかの条件設定は、ある程度必要と思われる。
なぜなら、強力な魔法や奥義を放つにはそれなりのリスク(消費pがかなり多いなどの制約がある事が多い為)があるので、条件無くて上位になれたものの・・戦いでスキル使えないなどのポンコツ気味な話になってしまうオチが見えますので、ホント・・そこは注意かなと。
パターン③の場合は、1職業固定で、スキルは職業に付随したようなものがベストではあるけど、他キャラが居る場合は差別化を持たせる為の工夫は必要ですね。
もしくは、スキルは職業ではなく、個人の特徴や特性に組み込んでも良いですけどね・・。作るあなたの考え方次第なので、一概には言えません。相変わらずw
考え方としては、こんな感じでしょうか。
そして、最後はまたしても・・
【 特 徴 】各特性付与という形です。
必ず、〈特殊能力値〉の”狙われ率100%”は付けておくかなと。
敵と戦うと言うのなら・・ね。
それと、スキルタイプや武器タイプ・装備タイプも設定忘れずに!!
※ココで付けておかないと・・装備出来ないよw
まぁ、職業で付けるか・・アクターの特徴で付けるかは、お好みでどうぞ。
上記以外は、全部付けないと・・なんて考えなくて大丈夫です。
必要と思ったものだけで。補足的なものですから。
【 耐 性 】属性攻撃を受けた際の補正や修正率に関連している。
*属性有効度 = 100%普通 / 200%弱点 / 50%半減 / 0%無効
属性のタイプが出るので、必要なら付けよう。
*弱点有効度 = ステータスなので、強化or減少系を受けた際の値の変化。
HPやMP吸収系やステータス増減のスキルに関連。上記同様の比率。
ステート有効度や無効化も同様の考え方です。
【 能 力 値 】補正扱い
*通常能力値 各ステータス×%
考え方としては、100%変化無し
101%以上 能力アップ/100%以下 能力下がるという具合。
もう少し上げたい・・とかって思った時に使いましょう。
追加能力値も特殊能力値も必要と思えば付ければ良し。必要じゃないなら、付けなくて良し!です。
【 装 備 】ココの設定、お忘れなく!!
*武器タイプ装備 = 職業により特性を持たせた方が無難ですけどね。
*防具タイプ装備 = 一般なのかどうなのか?という所
*装備固定 = 一時的に仲間になったなど、途中離脱した際に外せない・変更出来ないという仕様にするかどうかの設定。普通のキャラには必要無し。
まぁ、それが制服で・・とか言うならイベント以外での変更不可という扱いで、設定しても良さそうですけどね。
*装備封印 = 特定の武器しか使えなくなりました・・とかって事。
タンクって職業なら、盾以外は持てないとか、僧侶なら両手武器の杖だから、盾は装備出来ない(FE風花雪月みたいに背中に装備はしないw・装備タイプ設定で背中装備と作るなら出来るけどw)。
*スロットタイプ = 両手に武器をそれぞれ装備する、二刀流にする場合のみココの設定で付けておきましょう。
【 そ の 他 】補助扱いの所。初級職業(ジョブ)には、使わなそうなイメージ。
*行動回数追加 = 100%が限度 確率で運が良ければもう1度攻撃出来る?!ってもの。運要素高めw
まぁ基本は設定しないものだろうけど、敏捷性が高く・運も高いキャラなら狙っても面白そうですよね♪
*特殊フラグ = とは書いてあるが、一時的に仲間になるか、仲間と認めずに参戦するキャラに対しての”自動戦闘”や、それ以外はスキルっぽいけど、ステートに近いもの。
防御は、確実に行えるかどうか?って所だと思う。職業で・・というと、身代わりやTP持ち越し辺りなら設定しそうですが。
*消滅エフェクトは、ココで設定しないもの(設定してもイイけど)なので、スルーでOK。※敵関連でなら設定するけど。
*パーティ能力 = 職業の”特殊感”を出したい時は、設定するのも良いかもね。
キャラの特徴としても良いし、アイテムの所でも少し書いたように思うが、だいたいはスキルや能力というより、補助装備アイテムの意味合いが強いものですね。
職業は、各キャラクターの特徴を形作る為のモノだったり、付加価値としての意味合いしか無い場合もあったりといろいろですが、アイテムの所と違い・・個数は・・一概には言えませんので悪しからず。
私の場合は、1キャラ1職業なので、4人メンバーとして4つと、上位職業とした場合の+4職業程度ですね。
・・・・あなたの作品の職業は、どうなる事やら。
さてと・・今回はこの辺でしょうか。
次回は、やっと『アクター(キャラクター)』の設定の説明していきましょうか。
今まで、せっせっと準備してきた事の集大成・・に近いものですので、職業・アイテム・武器&防具・タイプなど設定出来てるか、要確認で。
それでは・・あなたのゲーム作りの参考になれば何よりです。
(次回をいつ・・って言えない哀しさ)
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