第3話 音楽設定(8ビット)

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街の音楽(8ビット)

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街からフィールドに移行する時の音楽(8ビット)

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フィールドマップ音楽(8ビット)

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フィールドマップ移動時におけるエンカウントと発生

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エンカウントによるバトルモードへの移行設定

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バトルテーマ曲(8ビット)

プログラム展開


この指示をだす。


結果


以下に『ドラゴンマナ』の各場面での8ビット音楽や、フィールドマップのエンカウントとバトルモードへの移行に関するプログラム展開を示します。


1. 街の音楽(8ビット)


街ではプレイヤーがリラックスできるような、落ち着いた8ビット音楽を流します。ファミコンのチップ音を使用し、3〜4つの音声チャンネルでシンプルなメロディと和音を構成します。



// 街のBGM

void play_town_music() {

// BGM用に設定したメモリ番地に音楽データをロード

load_bgm("town_theme");

play_bgm(); // 音楽再生

}


2. 街からフィールドに移行する時の音楽(8ビット)


街からフィールドマップに移行する際は、短めの移行音楽を設定します。街の平穏な音楽からフィールドの冒険的な音楽に切り替えるため、ワンフレーズのトランジション音を再生します。



// 街からフィールドへの移行時の音楽

void play_town_to_field_transition() {

load_bgm("transition_theme");

play_bgm();

}


3. フィールドマップ音楽(8ビット)


フィールドマップでは、冒険心を掻き立てるような8ビットの勇ましいBGMを流します。アップテンポで、冒険の広がりを感じさせる音楽が適しています。



// フィールドマップのBGM

void play_field_music() {

load_bgm("field_theme");

play_bgm();

}


4. フィールドマップ移動時におけるエンカウントと発生


エンカウントの発生確率: プレイヤーがフィールドを移動するたびに、ランダムなエンカウントが発生するようにします。例えば、1/16の確率で敵が出現する設定です。



// エンカウントの確率と発生

void check_for_encounter() {

int encounter_chance = rand() % 16; // 16分の1の確率

if (encounter_chance == 0) {

start_battle(); // バトルモードへ移行

}

}


5. エンカウントによるバトルモードへの移行設定


バトルモードへの切り替え: エンカウントが発生すると、フィールドの音楽がフェードアウトし、バトル画面に切り替わります。バトル画面に遷移する演出として、一瞬画面を暗転させて敵キャラクターとバトルUIを表示します。



// バトルモードへの移行

void start_battle() {

stop_bgm(); // フィールドのBGMを停止

fade_out_screen(); // 画面をフェードアウト

load_battle_screen(); // バトル画面をロード

play_battle_music(); // バトルテーマ曲を再生

initialize_battle(); // バトルの初期設定

}


6. バトルテーマ曲(8ビット)


バトル中は、緊張感と迫力を感じさせる8ビット音楽を設定します。テンポが速く、敵との戦いの雰囲気を演出する音楽です。シンセサイザーを使ったメロディとパーカッション的な音を組み合わせて、戦闘シーンに合う楽曲にします。



// バトルテーマ曲

void play_battle_music() {

load_bgm("battle_theme");

play_bgm();

}


7. エンカウントとバトルモード移行の全体的な流れ


1. プレイヤーがフィールドを移動する際に、エンカウントが発生するかランダムに判定。



2. エンカウントが発生した場合、フィールドの音楽がフェードアウトし、画面が暗転。



3. バトル画面に切り替わり、バトルテーマ曲が再生される。



4. バトル終了後、フィールドマップに戻り、フィールドの音楽が再開される。




これで『ドラゴンマナ』のフィールド移動中のエンカウントからバトルモードへの移行、そしてバトル時の音楽までのプログラム展開が実現します。


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