第2話 プログラム展開指示をだす
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主人公初期位置と移動
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初手の会話
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初期ドラゴンの居るのであろう神殿へ向かう
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ここまでのプログラム展開
この指示を出す
結果
以下は、ファミコンRPG『ドラゴンマナ』の初期部分のプログラム展開についての考え方です。主人公の初期位置、移動、初手の会話、そして神殿へ向かう流れを中心に解説します。
1. 主人公初期位置と移動
初期位置設定:
主人公はプレイヤーキャラクターとして、最初の村「サナトス村」に配置されます。
村の中央あたりの広場が初期位置で、村長との会話イベントを開始する位置にします。
座標指定:
マップはタイルベースで作成されるため、プレイヤーキャラクターの初期座標(例: x=5, y=8)を設定します。
// 主人公の初期位置
int player_x = 5;
int player_y = 8;
移動システム:
十字キーの入力を受け取って、上下左右にキャラクターが移動する。マップの境界や障害物に当たった場合は移動できないようにします。
// プレイヤーの移動処理
void move_player(int input) {
if (input == UP && !is_obstacle(player_x, player_y - 1)) {
player_y -= 1;
} else if (input == DOWN && !is_obstacle(player_x, player_y + 1)) {
player_y += 1;
} else if (input == LEFT && !is_obstacle(player_x - 1, player_y)) {
player_x -= 1;
} else if (input == RIGHT && !is_obstacle(player_x + 1, player_y)) {
player_x += 1;
}
}
2. 初手の会話
村長との会話イベント:
主人公が村長に近づくと、自動的に会話が開始されます。村長は「ドラゴンマナ」の伝説や、神殿に向かう冒険の始まりを語る重要なキャラクターです。
イベントフラグを使用し、村長との会話が発生するタイミングを制御します。
// 村長との会話イベント
void talk_to_village_elder() {
if (player_x == 6 && player_y == 8) { // 村長の位置
display_text("勇者よ、ドラゴンのマナを取り戻し、世界を救ってくれ!");
display_text("まずは東にある神殿に向かい、ドラゴンの力を解放せよ。");
event_flag = 1; // イベントを進行
}
}
会話システム:
会話中はプレイヤーの操作を制限し、テキストウィンドウが表示されます。Aボタンを押すと次のテキストに進み、会話が終了したら再び移動が可能になります。
void display_text(char *text) {
// テキストウィンドウに表示
render_text_window();
print_text(text);
wait_for_button_press(A_BUTTON);
}
3. 神殿への移動
フィールドマップへの移行:
村を出るとフィールドマップに移動します。フィールドでは、村や町、ダンジョンなどのシンボルが配置されており、プレイヤーが神殿に向かって進みます。
神殿の座標と目的地設定:
神殿はフィールドマップ上にある東の方向に配置されています(例: フィールド上の x=12, y=5 の位置)。
プレイヤーが神殿に到着すると、次のイベントが開始されます。
// 神殿の位置
int temple_x = 12;
int temple_y = 5;
// 神殿への到達判定
void check_temple_arrival() {
if (player_x == temple_x && player_y == temple_y) {
display_text("古代の神殿に到着した...");
start_temple_event();
}
}
4. ここまでの流れ
1. 主人公が村の広場で初期位置に配置される。
2. プレイヤーは十字キーで主人公を操作して、村長の元へ移動。
3. 村長と会話し、神殿への冒険の指示を受ける。
4. 村を出てフィールドマップに移行、東にある神殿を目指す。
5. 神殿に到着すると、次のイベントが開始される。
これで、ファミコンゲームの『ドラゴンマナ』の冒険の始まりがプログラムされ、プレイヤーは神殿に向かう最初の目標を持つことになります。この流れは非常にクラシックなRPGスタイルで、8ビットのファミコンの制約に適しています。
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