SFC版ドラゴンナイト4 クリア記念雑感書き散らし
泉 とも
第1話完走した感想ですね。
※このお話にはネタバレが多く含まれます。今更感がありますが、嫌ならここで読むのを止めることを推奨します。
壊れたスーパーファミコンに代わって新たにジャンク品を購入した。ジャンク品と言ってもまだ壊れていないだけあって、既に壊れてしまったうちのスーファミに比べ幾分マシな状態でのお届けとなった。気が付けば昔の幾らもしなかった、ワゴンでほぼ確実に見かけたようなソフトさえ、妙に値段が上がっているんだから嫌な世の中だ。
今回クリアしたのはSFC版『ドラゴンナイト4』である。エッチなゲームを出していたエルフという会社がリリースしたR18のPCゲームを、エッチな成分を抜きにして送り込んだ本作。エロ無しエロゲーとはつまり肉抜き青椒肉絲とかシャリとワサビしかない寿司みたいなもの。一番大事な部分が抜けてるの、まるで一週目のエトみたいだあ。
じゃあなんでそんな物に手を出したのかって? ラングリッサーみたいなもんだろと期待をしてたんだよ。昔は箱も取説も無いから安かったし。ちなみに480円。そしてその存在を忘れたまま月日が経ち、もうジオシティーズも無くなってほとんど攻略サイトが減少した今になって、このゲームをプレイしたのである。
まあ思ったよりは遊べたから別に良いんだけど。何気に本作はTRPGを出してる会社でもあるFEARのライターも参加してたりする。思わぬ所で思わぬ界隈の人が出てちょっとびっくり。
そして例によって例の如く、クリアした記念に色々書いて行こうと思う。
・ストーリー
いきなりSFみたいなことを言い出す。この頃のエロゲ―やファンタジーは話を膨らますためにSFをやることが多々あった。中には数学者になる人まで出たんだからおかしな時代である。
魔界のお家騒動のカドで人間界への侵攻が始まるという傍迷惑な出だしと、この頃のエルフやアリスにお馴染み、人のガワは用意してあるけど中身が20%も入っていなさそうなキャラたちの群像劇が始まる。エッチな部分をごっそりカットしてあるから、余計に魅力が無い。この手のゲームは濡れ場でいきなり人間になるから、それがない以上羽化しない蛹の世話をしているような気になって来る。
大筋の続きだが、魔界からの侵略に抵抗するも主人公たちは敗北、主人公は時を越えて過去に戻り、もう一度やり直して今度は上手く行って、ハッピーエンドという流れ。
都合上ステージを二周するため、攻略サイトでも一周二周などと書かれていたりする。この手のSFにしては珍しく、最後の最後で自分自身に情報を継承することで、パラドクスを回避している。と思いきや元の時間に戻ってしまい、結局悲劇を回避できたルートと、そのために悲劇が起きたルートが両立してしまって、ドラゴンボールのセル編みたいなオチになってしまった。
テイルズオブデステニー2でもそうだけど、SF考証よりなるべくハッピーエンドを優先して欲しいんだよなこっちは。あっちはそれぞれが正しい時間軸に戻って、本来なら交わらない時の流れの終わりに、ボーイミーツガールが始まっておしまいって纏まりが有ったからまだ良いけど。
本作は蓋を開けて閉じる瞬間まで、最後まで個人個人の人間性の貧しさによって話が転がって行くので、まるで台詞の整合性を無視して進める、一部の週刊少年漫画を読んでいる時みたいなフラストレーションが溜まる。エンディングも台詞送りができず30分くらい冗長な掛け合いを見せられるので尚更だ。
エッチな要素もほぼ全カットされているのでハーレム要素も空しいばかりである。
ゲームについて
古式ゆかしい戦シミュである。斜めへの移動が可能な、ファイアーエムブレムみたいなもの。一ユニットに兵士がぎゅっと詰まって全部で九人。敵のステータスのインフレが激しく、後半戦は基本的に万全の状態でも同じく万全の状態の敵から二発食らうと死にます。味方の攻撃が敵の防御を30くらい上回っていると即死させる可能性があります。20くらいでもクリティカルが出たら死にます。それは向こうも同じこと。意外とシビアなバランス。特に説明書がないから地形とかレベルの概念が良く分からない。またステータスにそれくらい差があっても、9人掛かりで襲えば一人は倒せるし、八人になった相手ではこちらを八人削るのが上限なので返り討ちは免れる。そう、このゲームのダメージ上限は一人一殺なのである。人類は有史以来囲んでボーで叩く以上の戦術を発明したことはないのだ。
種について
このゲームの街と戦場で拾えてステータスの補強に使うアイテム。無くてもラスト以外はクリア可能。ステータスの上限が255でそこまであればラスボスとも渡り合える。
しかし大事なのは役割分担であって、オレツエーではないのだ。エースユニットを一人は作れというのも、敵を誘い出しながら死なない耐久力を求めてのことである。攻撃役には力の種を、釣り出し役には守りの種を与えるのが大事だ。移動力を上げる素早さの種は攻略において非常に重要であるため、気分で使わず相手はちゃんと決めておこう。
ユニット性能
このゲームのメインとなる様々な兵科。出番の無い奴もどんどん出るが、気にしてはいけない。なおSFC版では、一部のキャラの兵科や能力が変更されているため、悲しいことになってる奴もいる。
剣士
基本となるユニット。近寄って殴るだけの存在で主人公とエト以外はあまり気にしなくていいし、敵と戦う機会も減って行く。しかし例によって敵に群がる場面においては参加することもある。
斧戦士
味方ではクラスチェンジ前のセイルのみであり、移動後射程2の間接攻撃が出来る。しかし鈍足のためあまり活躍出来ない。彼は後々強力な兵科にクラスチェンジするため、素早さの種の使用は厳禁。
魔導師
鈍足ながら射程が3あり、一マスが大きいこのゲームではだいぶ存在感がある。対空能力持ちで敵のドラゴンナイトの迎撃には、必要不可欠の存在であり、後半戦では敵も後詰に敷き詰めている。慎重に誘い出さないと雪崩を打って突っ込んで来るので、要注意。
騎士
騎兵である。忍者ほどではないが移動力が高い物理職。歩兵の間接攻撃役を釣り出して逃げたり、味方の攻撃に追い打ちしたりするのが役目。
弓兵
ドラゴンナイトと戦うための対空歩兵で、ファイアーエムブレムとは違って接近戦も出来る。育って来るとクリティカルを出す確率が一番高かった気がする。
忍者
地形を無視して突っ込んで来る快速戦士。移動が5有るが実際に使って見るといまいち。
素早さの種で1上げて6になると良い感じに後ろから飛び出して、追い打ちがかけられる。ターニャンが最初から移動力が6あるので、別動隊合流時のセイラ辺りを強化すると良いかも。ただ忍者は魔導師や砲術士との選択になるので枠は厳しく、かと言ってターニャン一人では苦しい。このゲームはZOC(Zone of Control)が強く、ユニットの前に敵がいると移動が大きく制限される。このため忍者が二人いると、接近戦を挑んで来る剣士や騎士を抑え付けるのに役立つ。後ろから魔法や斧や炎や砲弾や矢が飛んで来ると、あんまり意味は無いが。
砲術士
科学文明万歳。射程4で長距離から敵を一方的に攻撃出来る。魔法使いも何のその。このゲームは敵が万全の体勢で殴られると辛いが先に二人程度でも部隊数を減らしておくと、受ける被害が違って来る。砲術士は敵を倒すのではなく、先に敵の頭数を減らして攻撃力を下げるための命綱である。何故か敵の砲術士は移動が4あるのに、こちらは全員2からのスタートなので、素早さの種で補強をする必要がある。でないと真面に使えない。またロザリンドだけは射程が最初から5あるためより安全に攻撃が行える。一部のマップでは攻撃範囲を+1する効果を拾えるため、彼女以外の砲術士に与えると攻略がぐっと楽になる。
工作員
移動を邪魔する茂みや岩を破壊出来るが、それだけで後は剣士と変わらない。茂みは移動力が2のキャラでは侵入できないため、これを優先して破壊しないと魔導師たちは一マス移動を強いられることがよくある。
ドラゴンナイト
このゲームのタイトルにもなってる強力なユニット。主人公はドラゴンナイトになれないから勘違いしないように。このゲームの主人公はドラゴンナイトではありません。悪しからず。本作唯一の飛行タイプで、弓か魔法といった対空能力が無いと、それ以外のユニットは問答無用で詰みます。ラスボスもSFC版では兵科が剣士に変更されているため詰みます。圧倒的な能力差とか意味無いです。敵の前線にZOCで圧力をかけつつ、火を吐いて頭数を減らしていくのが主な使い方になります。ただし対空攻撃にはばっちり弱いので、間違っても肉壁をやらせてはいけません。
治癒師
SFC版のヘレネのみの専用兵科で、味方の兵数を1~4ほど回復してくれるユニットです。移動が出来て間接攻撃も出来る復活の泉。攻撃範囲+1すると治癒範囲も広がる。これで魔法が対空だったら言うことなかったんだけどそれは駄目だった。復活の泉が敵から袋叩きにあうような場所に設置されがちなことを考えると、非常にありがたい。
キャラクターについて
ストーリーが進行すると、イベントや訓練所で仲間を増やすことが出来る。訓練所ではどっちかを選んでくれと言われるので二者択一となる。今回はクリアするまでに選んだ仲間と、一部の敵キャラなどについて語ることとする。
カケル
本作主人公で勇者の息子だけどドラゴンナイトではなく剣士。少年期(一周目)を終えると青年期(二周目)に移る。ストーリーでは過去に遡るため育て直しになるが、獲得した移動力や攻撃範囲は持ち越しになるので、一周目の移動力や、攻撃範囲+1を彼に集中させるのも有り。死ぬとゲームオーバーになるキャラは狙われ易いため肉壁筆頭となる。力の種と守りの種は持ち越せないため、一周目は気兼ねなく使うと良い。アリスソフトの主人公みたいな頭スカスカ具合だが、その分手は早い。
エト
未来からやって来たカケル。剣士。時系列的に考えると1「エトがいなかったカケル」→2「エトになって過去に来たカケル※本編一周目」→3「それでもダメでまたやり直したカケル※本編二周目」と都合三回ほど挑戦してる人。たぶん。性欲に負けて失敗する大人。最初からステータスが高いため、戦場マップの種を広い食いしながらリードを維持すると良い。最終的に移動5射程3くらいにはなる。それと守りの種が集まったら最後に全部投与しよう。なお二周目のエトは一周目のカケルだが、一周目のエトと二周目のカケルには特に変化はないため、振り出しに戻っているので要注意。死ぬとゲームオーバー。「そんなことを話しても何の解決にもならないぞ」という身も蓋もない強引な話の打ち切り方は、酷いけどちょっと笑った。
セイル
斧戦士だが後半でドラゴンナイトになる。多少成長が遅れても地上ユニットを食っていれば、その内遅れは取り戻せるので心配はいらない。このゲームは敵とのステータスの差が大きいほど、倒したときの成長もまた大きくなる。トルルとハーディスとで三騎編成が可能になると、だいぶ頼もしい。死ぬとゲームオーバー。
ネレイド
一番最初の街で磔になっているのを助けると訓練所に登録される。間違えてもそれより前にカルタスを仲間にしてはいけない。鈍足だが射程外から殴れるのは強いし、ドラゴンナイトに対抗できるユニットなので一人でも欲しい。一応素早さの種は魔導士と治癒師の四人の移動力を1上げ、砲術師二人の移動力を4にし、ニンジャとカケルの移動力を1上げるくらいの量は落ちている。ただし全部戦場での話。SFCだけど頑張ってサービスカットをしてくれるし、昔懐かしのハイレグ系魔法使いなので、もう一方の剣士は出番が無い。
カロン
良い体をしている初老のホモ騎士。何故か二周目はハーディスと良い仲になってしまう。私は一周目何と無く彼を別動隊に入れず、代わりにジーナを入れてしまった。どうして俺はそんな酷いことをしてしまったんだろう。
ナターシャ
メインヒロインの一人でイラストも多い。二周目では都合上別動隊となって戦うステージがあり、そこで攻撃範囲+1をこの子に与えないと、射程3の飛行タイプのドラゴンナイトに詰む。敵の中には射程が他の奴より長かったり、ステータスが極端に振られた奴がいたりするので、きちんと確認しておくことが必要である。死ぬとゲームオーバー。
ネプチューン
漁師の娘で剣士。SFC版では突出した攻撃の成長とかスキルとか無い上に、エンディング以外では一枚絵も無く、しかも色黒が白くなっていたりと扱いが悪い。幼さの残る所はあるが、それでも味方の中ではかなり人間が出来ているほう。自分の未熟さを受け入れて別動隊を提案し修行を積むなど、中々言えることではない。戻って来ると皆ステータスが90くらいにまで引き上がっているので、そのままラストまで行ける。
マルレーネ
諸悪の根源。魔王の次女。びっくりするほどのサゲマン。正体はエルフじゃなくて魔族。姉のイケメン彼氏を寝取りたくて親に二人のことを密告し、魔界に地上を侵略させた原因であり、更に兄嫁ならぬ姉婿にアピールするために主人公たちと同行した。しかし最初のエトや二回目のエトの誕生を考えると、どう足掻いても寝取りは上手く行かなかったようだ。ざまぁとは思う反面ひたすら迷惑である。結果的に見れば彼女がしたことは姉の子宮を延べ9回潰して彼氏を死なせた上に戦乱を起こさせて多数の死者を出したということになる。神の目視点で見るとこの女が最初からいなければ、誰も不幸にならなかったとさえ言える。弓兵だが特別強くも無く死ぬとゲームオーバーである。
クラリスとメイフェア
一周目はクラリス、二周目はメイフェアを仲間にした。双子だがクラリスのほうがクリティカルを多く出してくれた。メイフェアは普通の弓兵という感じでパッとしなかったが、それでもつつがなく活躍してくれたので特に不満はない。妹でガサツっぽいけど姉の心配をしてくれるほうがクラリス、チョロいほうがメイフェア。
パンドラ
クラリスたちを仲間にする街の訓練所に登録されているが、話しかけると勝手に仲間になる。剣士で特に特徴もないため別動隊候補その二。ちゃらんぽらんに見えるが、憎しみを忘れられる優しさと、それを忘れまいとする一途さがあり、案外好人物。
ゴロンゴン
彼は選ばなかったけど「正直に言えよ。バナナが大好きなんだろ」「そうだ、俺はバナナが、大好きなんだよ……」という謎の会話が好き。
ガリバン
初の砲術師。サントスは可哀想だが勝ち目がない。仲間にしてからずっと出ずっぱりになる。街や村では寝ている姿が目立つが、プレイヤーはそんな彼に足を向けて寝られない。というか彼がいないとその内詰む。
セイラ
ネクラマンサーとの選択。正直魔導師や砲術士はいればいるほど良いのだが、こういうゲームで女性を優先的に選ばないのは人間性がどうかしてると思う。社会常識が無いとか、一般教養に欠けるとかそういうレベル。別動隊候補その三で、後々ロイドンとくっついて別れる。
ビアンカ
イラストの鎧と服装がカッコイイ。纏まっている。顔も良い。後は普通の騎士であり、彼女がいると守りの種を8つも取り逃すことになるので、別動隊候補その4。
ロザリンド
砲術士で射程が5有るという救済枠。敵の砲術士でさえ射程外から攻撃できる。彼女がいないとリディアで死者が続出するか、最悪詰みかねないため、なくてはならない存在である。押しが強くて一方的だが一途でもある。一応は精神的にも成長するが幼いのではなく元からこうなんだなという面が見え隠れしている。
ウェンディ
SFC版のみの追加キャラで魔導師。メッセージウインドウの顔とイラストがどうにも噛み合ってないというか、頭が収まり切れていない。もう一人のハイレグ系魔法使い。レズだが途中でセイルに懸想する。
ジーナ
工作兵で戦闘ではあまり役に立たない。個人的には一番かわいいと思ったキャラ。ズレているようで割と真っ当な感性の持ち主。別動隊にしたのは申し訳なかったが、合流時には成長を感じさせる台詞もあって、それはそれで悪くなかった。
ラビット
同じく工作兵。何だか山口勝平っぽいキャラだなとか思ったがそんなことは無かった。ワンチャン女性という線も砕かれたが、性格自体は良い奴。別動隊候補その5。
ターニャン
バルカンと排他の忍者。移動力が最初から6という強みがあるものの、戦力的に考えればバルカンのほうが良い。でも私はターニャンを選んだ。だってこれはそういうゲームだから。
トルル
セイルのクラスチェンジと一緒に加入するもう一人のドラゴンナイト。対空能力のないユニットは手も足も出ないので、セイルと共に敵の進軍を制御するのが主な役目である。余談だが攻撃範囲を+1しても、剣士や騎士たちが空に攻撃できるようにはならない。
ロイドン
記録係のお兄さん。ガッツの塊。後に剣士として加入する。しかし率いる部隊は口先だけのイキリオタクみたいな連中でステータスも劣悪。機種によっては死ぬとセーブ不可になるとか何とか。後々セイラとはくっついて離れる。
レア
殺害せずに生かしておくと二周目で妹のヘレナと正式加入する。最初こそステータスが少し高いが直ぐにインフレに置いて行かれる。全く余裕が無く非常に感じが悪い上に一周目は仲間にしても一度も出撃できないことまである。何ていうかプレイヤーのヘイトをわざと煽るように作られているような気がする。
ヘレナ
レアの妹でサマルトリアの王子みたいに何度も行き違う。仲間にすると唯一回復が行える治癒師となる。姉はそうでもないが妹はこれがすこぶる優秀なので、頑張って仲間にしよう。敵を全滅させずにマップをクリアするには街を占領しているボスを倒して、その街に入ること。
ハーディス
二周目で仲間になる元敵将。上司の恋人の幼馴染でドラゴンナイト。何と味方になっても強い。敵はもっと強いが。何故かカロンと良い仲にされてしまう可哀想な人。エンディングのイラストとメッセージウインドウとイベントシーンでの顔がどうにも揃わない。どれが本当のこいつなんだろうか。SFC版ではラスボスが剣士に変更されているため、普通に戦うと普通に勝てる。
ルシフォン
このゲームのラスボス。最初の昼ドラ的な展開から、魔族としての残忍さとか悪役っぽさを後乗せされて、格を下げられていく哀れな悪役。全体的に石化一本で通して来るため分かり易く強い。ステータスも攻守220オーバーと、真正面から殴り合うと終盤の味方が一発で即死する。しかしというかSFC版は難易度調整なのか剣士にされているため、ドラゴンナイトに囲まれると詰む。義理の妹(予定)に惚れられたばかりに破滅の運命が決まった悲劇の男。その気持ちには気付いており現地で利用しようともしたが、内心では全く靡かずその後も変わらずとマルレーネの度重なる玉砕を見るに、恋愛面では恋人一筋という好漢でもある。絶命時には恋人を助けられなかったことを悔いていたりして、非常にいたたまれない。
リディア
このゲームの真のラスボス。ラストステージではステータス200越え超威力射程4の魔法で突っ込んで来る。こいつを倒さないとルシフォンをドラゴンナイトで詰ませることが出来ないため、釣り出す肉壁が必要となる。そう、今こそ主人公の出番なのだ。まるでテイルズオブファンタジアのダオスとクレスみたいだな。ロザリンドと射程を+1したガリバンを皮切りに、味方で一斉攻撃をかけて一気に仕留めるのが望ましい。
マリアン
何か匂わせがあった割りに特に何もなかった。変人であるが聖人でもあり、何やかんや凄いし良い人。そしてイベントでは特に何もなく退場しエンディングにも登場する。孤島での会話から、日頃ふざけてるんだけど、根は真面目過ぎるんだろうなって感じの人、結構好きな人多いと思う。
おわりに
ステータスの要素が減ってシンプルになったことで、だいぶシビアなバランスになったと思われる本作。他にすることが無くなった以上、目を向ける場所も限定されるのだけど、それだけにまあまあ遊べた。
言ってしまえば色んな要素が有り過ぎて、どこから手を付ければ上手いこと行くのか分からないというのは、存外ストレスなのだ。その点でいえばこのゲームの戦闘パートは分かり易かった。エースを育てろ。でも落ち零れは出すな。種をかき集めろ。無駄遣いはするな。射程に注意しろ。敗北と失敗の要点がはっきりする。これは試行錯誤をプレイヤーに課すのなら絶対に外してはならない要素である。480円のワゴン製品が時を越えて元を取らしてくれる。これもちょっとしたSFみたいなもんだな。結構面白かったです。
それとこれだけは言っておかないといけない。
SFC版の戦闘パートでは中断セーブができるが、再開するとセーブデータが失われるため、再度セーブをし直す必要が有る。これを忘れるとリセットした後で、途中のデータが消えているのを見て軽く絶望することになるぞ。万が一これからこのゲームをやろうという人がいたら、マジで気を付けろよ!
SFC版ドラゴンナイト4 クリア記念雑感書き散らし 泉 とも @izumitomo20231231
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