長年プレイしていたソシャゲが終わる時~インサガEC・サービス終了によせて~

kayako

1.インサガEC・サービス終了……その原因を(個人的に)推測!

 


 つい先日、遂に来るべきものが来てしまいました……

 そう、自分が長年プレイし、たびたび話題にしていたソシャゲ・「インペリアルサガ エクリプス」ことインサガEC、サービス終了決定です。



 2024年5月末に終了が告知され、同年12月26日終了予定。

 サ終が発表されてから実際の終了までの期間が比較的長いのは、旧インサガでもそうだった。

 サービス開始の2019年12月から約5年。旧インサガ(2015年6月開始)から数えるとほぼ10年。

 乱発しては即終了する印象が強いスクエニのソシャゲとしては、結構長く続いたソシャゲだったのではないかと思います。

 もういい加減近いうちに来るかなぁと思っていましたが、やっぱりという感じでした。

 しかし、インサガをそこまで知らない界隈では結構意外な衝撃で受け止められているのが逆に驚きだったり。

 中でも「またかスクエニ! またスピードサ終か!!」という意見はよく見る気がします。ソシャゲの中ではかなり長くもった方だと思うんですが>旧インサガ&インサガEC



 とはいえ実はここ数か月、自分はろくにログインしていませんでした。

 アカウント削除こそしていませんでしたが、実質ほぼ引退同然の状態だったと思います。

 直接のきっかけは一度デイリーミッションを逃したからという、ごくごく些細なものでしたが……

 まぁ……旧インサガから続いた無数の小さな不満がモロモロ積み重なり、ある時ブチ切れたというか。

 いや、ブチ切れたというのも表現が正しくない。何となく、自分とインサガを繋ぐ糸がふっつり消えたといった方がいい気がします。

 怒りや悲しみといった激しい感情を伴って切ったのではなく、ぶっちゃけ


「面倒くさくなった」


 そう、これです。

 特にデイリーミッション(などの期間限定ミッションの類)が面倒でたまらなくなった。

 他にやりたいことも、やらなければいけないことも日常でたくさんあるのに、何故毎日毎日時間に追われながら、このデイリーミッションとやらをこなさなければならないのかと……

 旧インサガのようにデイリーの区切りが午前4時ではなく、午前0時になったのも個人的にはキツかった。

 今日のデイリーをやってないことに気づいたのが23時半すぎ、ってなことも結構な頻度でありました。日付が変わる前に慌ててデイリーミッションを終わらせたと思ったら、十数分後に日付が変わりまたデイリーミッションが始まる……なんてことが何度あったやら。

 自分がソシャゲを楽しめる時間帯が、家事雑事がだいたい終わった深夜午前0時前後。旧インサガの場合はデイリーの切り替わりがそこにほぼ被らなかったから、ミッションに関してはあまり面倒を感じなかったんだろうな。


 旧インサガでデイリーの切り替わり画面を見たのは……

 地獄のランキングイベント周回と、試練突破目指してあーでもないこーでもないと四苦八苦しながら明け方までやってた時ぐらいかw



 勿論原因はデイリーミッションだけではなく、他にも色々あります。

 というかミッションはあくまできっかけに過ぎない。それ以外にも諸々や諸々が積み重なり、不満というコップがいっぱいになりまくり、デイリーミッションによって最後の一滴が垂らされた結果不満は満ち溢れ、静かに去っていくことになった。自分の場合。

 サ終を聞いた今は一時的に戻ってますが、ログイン頻度は大幅に減りました。



 他に、個人的にインサガECがマズかったなと感じた要因をおおざっぱに上げてみると



★ ティアキンやらアトリエシリーズやらドラクエ11Sやらビルダーズやらオクトラやら、コンシューマーゲームの方が断然面白かった


 これはもう、インサガがどうとかではない。ソシャゲとコンシューマーゲームの違いを考えれば仕方がない。

 そりゃ、基本無料だろうが何だろうが、ガチャを引かせる為に面白さ・遊びやすさをギリギリ限界まで制限しているソシャゲに比べれば、有料であっても一定の面白さはほぼ約束されているコンシューマーゲームの方が面白くて当たり前。


 あと、皮肉にもサガフロリマスターとかミンサガリマスターといった同じサガシリーズのコンシューマ作品が圧倒的に面白く、そっちにも時間を思い切り吸い取られてました。

 ミンサガのエルマンが私のサガシリーズ最推しなのですが……

 インサガECで実装されたエルマンも確かに強かった(ついでにミニキャラも大層可愛かった)。ですがやっぱり、ミンサガリマスターのエルマンの方が断然強く感じたしなぁ……

 剣技でも体術でも弓技でも術でも、やれるかな?と思えば何でもやってくれるミンサガは最高です。

 インサガECのエルマンも剣と体術使えるって? 結構レアな複数武器キャラですって?

 ミンサガじゃ大剣だろうが細剣だろうが弓だろうが術だろうがこん棒だろうが、何だって使えるの当たり前ですけど?



 そして最後にサガエメ(=サガシリーズ最新作、「サガ エメラルドビヨンド」)に時間取られたという……

 ミンサガよりさすがに武器種は限定されているとはいえ、人間キャラであれば刀だろうが機関銃だろうが術だろうがだいたい何でも使えるのはやっぱりいいですね。

 今は哲人さんに天雷やらクイックタイムやらと同時にヘカトン重機関銃ぶっ放しまくってもらってるw


 ミンサガやサガフロのリマスター、サガエメ、そして今度予定されているロマサガ2リメイクなどのサガシリーズ関連作品がコンシューマーで次々登場しているのはロマサガRSの存在が大きいだろうけど、恐らく旧インサガやECからのお金も動いているはず。それを考えると何とも皮肉な……




★ 旧インサガからバトルシステムが(悪い方向へ)変わりすぎた


 オートバトルが導入された上に育成とかが非常にラクになり、回復薬も異常なほど入手しやすくなったのは良かったのですが、あまりにゆるくしすぎた気もします。

 オートバトルは本当に良かったですが、回復薬はどれだけ周回してもなくならない……

 いや、足りないよ!という意見もちょいちょい見ますが、自分は全く不足することはありませんでした。1日5回のバトルミッションさえ面倒がってるようじゃ当たり前かw



 また、旧インサガでは属性が「熱・冷・雷」と「斬・打・突」の2系統に分けられある程度分かりやすかったし、2系統それぞれの属性ジャンケンが複雑に絡み合ってのバトルも面白かった。

 ですが、ECになると属性が「火・水・土」系統と「気・魔・幻」系統に変更。火水土はともかく、気魔幻はどれがどれに強いのか未だに属性表見ないと分からない。

 さらに「光」「闇」と属性が増えて全部で8つにもなってしまいました。光が「火水土」系統にやや弱くて闇がその逆だったか?

 敵も味方も複数の属性を持つことはなく、全てのキャラが徹底して単一属性。例えば魔属性のキャラが同時に火属性を持ったりすることはありえない(後述の伝説キャラになると属性変更が可能になりますが、それでも複数属性を同時に持つことは不可)

旧インサガだと熱属性であると同時に斬属性があったりするのが当たり前で、そのやりくりも面白かったのに……



 旧インサガも確かに、初期は悪い部分しかないレベルのソシャゲでしたが、後半になればなるほど良くなってきたゲームだったのは確かです。

 初期は悪評だったLPシステムも、試練などで「このキャラはあとどこまでLPで耐えられるか? このレベル突破出来たら次のレベルも行けるか!?」とハラハラするのは非常に面白かった。これ以上は無理かも……?と思っていたレベルを奇跡的に突破出来た時の脳汁っぷりはやはりサガシリーズ!と感じさせてくれました。

 悪評だった育成にしても、「今日は久々にヒマだし開花育成祭でもやるかぁー!」と人数揃えて一気に育成を進めるのは、実はそこそこ楽しかったです。

 育成もそうですが、その他問題を抱えたシステムが徐々に改善されていったのも良かった。周回強制ランキングイベに関しては擁護不能ですがw

 しかしECになったら、そういう良かった部分も含め全部無に帰されてしまった感じが……



 究極にダメだと感じたのはやはり、満を持して実装された全軍突撃イベント。

 運営としてはかなり力を入れていたコンテンツだったようですが、一度始まったらプレイヤーの介入を(戦闘経過スキップ以外は)ほぼ許さず、最終的には大量の仲間が大ダメージ食らいながらバタバタやられて全滅するのを眺めているしかないというシステムは、さすがに誰がどう見ても失敗でしょう……

 せめてどういう方針で攻めるか、サポーターやジャマーにはどういう支援をさせるのかなどの戦略をある程度決められて、方式であればちょっとは違ったかも(プレイヤーが決められるのは最初の指揮官20名の選定のみで、それも重要視されるのは属性と、ステータスなどから算出される「戦闘力」の数値ぐらい)

 実装当初は☆3などの低レアキャラで編成すると何故か有利になってて、低レアキャラを生かせるコンテンツだったのか!何だかんだで考えてるな運営!と思ったものですが、すぐにバグと判明し即刻修正された( ノД`) なんでこういう低レア有利・ユーザー有利なバグの対処は超絶素早いのか……



 キャラカスタマイズの幅が非常に狭いというのもマイナス点でした。

 基本的に武器を1種類しか持てないのは旧インサガと同じですが、ECではそれに加えて基本技も2種類限定で変更不可。旧インサガ初期でももうちょっとカスタマイズ出来ただろ!

 技と術の違いが非常に分かりにくくなったのもマイナス点。技は無理でも術は自由に付け替え可能とかもしくはその逆とか、あっても良かったような……

 その代わりに補助スキルなどのスキルが全キャラにありますが、なんかもう少しこう……単純に出来なかったものかと思います(初見の印象は「固有の補助スキルやらの名前や効果いちいち設定するの大変そう……」だった)

 後述のバフデバフの問題もそうですが、大味なのに複雑、複雑なのに大味という印象。



 聞くところによればFGOのバトルシステムと似てるらしいのですが、さすがにそっちにはもう少しカスタマイズ性ありそうな気がする……ヘルプページとか見る限り。



 ただ、インサガECはサービス開始から2年ほどして「伝説キャラ」が実装。同じキャラで、かつ手持ちのキャラであればそのキャラの技能を全て組み合わせてカスタマイズ可能というものです。

(つまり伝説アイシャがいて、なおかつ水着アイシャや通常アイシャやバレンタインアイシャが手持ちにいれば、それらの技能を全部組み合わせて滅茶苦茶強いアイシャを自分で作ることが可能。但し伝説アイシャだけいても他衣装のアイシャがいないとろくな強化が出来ない)


 伝説キャラの登場により、実装数の多いキャラであれば大分カスタマイズの幅も広くなってきたのですが……それでもやっと、コンシューマーのサガシリーズレベルにカスタマイズできるようになったかな?程度。

 そして当然、そういうキャラは非常に数が限られてくる。主人公格であっても男性キャラだとどうしても実装数は少なくなるし、マイナーシリーズだと主人公であっても、通常キャラすらなかなか実装されないし。

 勿論自分の推しキャラたちは殆ど、その恩恵には恵まれませんでした……

 推しで数少ない伝説キャラとなったトム君ことロマサガ3トーマスも、実装数が少ない上に武器種や属性の偏りが酷く、伝説キャラの中ではハズレ扱いという( ノД`)


 逆に、エレンにジニーにアイシャにモニカにウルピナあたりの女性主人公キャラはどんだけ実装するんかと……まさに大当たりの伝説キャラと言えるでしょう。

(アセルスやエミリアも実装数は多いけど、何故か私のところにはあまり来てくれなかった(;´Д`))


 確かに彼女たち、手持ちですごく使いやすいと感じた伝説キャラでもあるんですけども。

 自分は頑張ってトム君と黄金さん使ったけども!!



 旧インサガは様々にデータ分析され、育成予想ツールや与ダメージ算出ツールが出来るほどでした。しかしECになったらそれが殆どなくなってしまったのが、何となくこのゲームのありようを象徴している気もします。動画配信していた人もがくんと減ってしまったような……




★ バフデバフ(ステータスUP・DOWNの手段)が複雑かつ大味になりすぎ


 属性相性が合わないと一撃で最大HPの3倍ぐらいのダメージ食らってやられる!というパターンが多すぎた。属性合わないとマジで壊滅的に合わない。


 とはいえ、苦手属性とされていても相性反転させるバフもやたら多いので、苦手属性であっても逆に相性有利になると言われてたりしますw ECで実質的に相性が悪いのは同属性か、苦手でも得意でもない属性(例えば火属性は土・光属性に有利で水・闇属性が苦手ですが、相性増幅系のバフをかけると何故か水・闇属性にも有利が取れる。ただし同じ火属性か、全く何の関係もない気魔幻属性相手になると有利になる手段がなく、非常に相性が悪い。

だいぶ後半になって「地相変化」システムが実装され、自分の属性だけをかなり有利にするバフも出てきましたが、それでも同属性相手だとやっぱり苦戦!)

 この「本来苦手な敵であってもバフを工夫すれば逆に有利が取れる」システム自体はかなり面白いなと思ったのですが、その結果有利にも不利にもならないはずの敵が苦痛になりすぎた……



 さらに言えば、一枚張れば(貫通攻撃以外は)どんな攻撃も通さない「無敵」の壁が理不尽すぎた。基本的に一枚1回限定だけどそのかわりマジでどんな攻撃も無効になる、まさに無敵の壁。

 味方が使うのも若干の卑怯感あったけど、敵がそれ以上の勢いでこの理不尽システムを使ってくるのがホンマ……

 現時点じゃ敵のHPは6ケタ、無敵を最初から3枚ぐらい張ってるのが当然な感じになってる。さらに言えば状態異常やデバフを完全に防ぐ壁「不動」なんてのもあり、これも合わせて「無敵」「不動」を同時に3枚4枚張ってる敵もいたり、これらを一定ターンごとに重ね掛けしてくる敵まで当たり前にいたりする。

 さらにさらに、そんな「無敵」を貫通できる攻撃を味方側が出来るようになると、今度は「無敵」ではなく「与えるダメージが全て1になる」いわゆる「ダメージ1壁」を敵が張ってくるように。

この「ダメージ1壁」はなんと、無敵貫通攻撃も全部ダメージ1になります! 無敵の壁を貫通するけどダメージは1です!!


 無敵とは? 無敵貫通攻撃とは? 

 その意味を、その矛盾を問いたくなるシステム。



 ちなみに最新のエピックバトルだと、この「ダメージ1壁」を最初から12枚張ってる敵が出てきます。しかも2体連続で。

 ついでに全属性に対して有利な特殊属性を持ち、1ターンに2~3回行動は当然として2ターンに1度確定で全体即死攻撃をやってきたり(ry

 何というか……強敵ってただ何でもかんでも盛ればいいってもんでもないですよねと言いたくなる。



 そして、火力バフの種類は多くなりすぎてもうワケが分からない。

 さっき久しぶりにログインして何気なくオートバトルやってみただけでも、ウチの最強アタッカーエルマンにかかったバフは


 ・クリティカル倍率アップ

 ・連携率アップ

 ・連携倍率アップ

 ・攻撃倍率アップ

 ・クリティカル率アップ

 ・威力アップ

 ・相性増幅

 ・相性倍率アップ


 全部攻撃力アップに関連するバフばかりです。防御アップとかは一切なし。

 いや、これとこれどう違うの!?と言いたくなるバフばかり。さらに地相変化によるバフもあるからメッチャ混乱する。このバフの種類をもうちょっと防御や回復、素早さに振ればゲームバランスはまだマシになったのかも。

 久々にログインして適当にやっただけでもこれだけのバフがあるんだから、真面目にやったらどれほどのバフになるやら……

 当然与ダメージの数字はケタ違いです。7ケタは当たり前、ランキング上位ともなるともう12ケタとかw



 しかし強敵相手でなおかつ属性的に相性が悪いと、これほどのバフがあっても勝負にならない。せめて防御バフと回復スキルにもう少し力を入れてくれたら……とは何度も思いました。

 最初の頃は素早さや防御をバフできるキャラも結構いたのですが、攻撃力バフが大正義となってしまうとほぼ一掃されてしまいました。無敵不動をバラまけるキャラは今でも重宝しますが。

 それでも防御デバフはイコール攻撃力バフにもなるので今でも十分機能していますが、防御バフは本当に使われなくなってしまったなぁ……

 アイシャとゲラハで土PTの防御アゲアゲにして数十ターン耐久するプレイもなかなかにハラハラして楽しかったですが、火力バフが大正義になり「やられる前に一撃でやる」一択になってしまうともう、防御バフキャラもそういう戦い方も本当に希少に。

 ダメージランキングが導入されてからはさらにその傾向が加速しました。



 初期から2年ぐらいまでは、強敵相手にはディフェンダーにPTを守ってもらい、全てのダメージをパリイで肩代わりして耐え抜くという戦い方も結構ありました。ディフェンダーにどれだけ攻撃を集中させられるか、そしてディフェンダーが敵の状態異常を喰らわずにどれだけパリイやディフレクト、もしくは味方をかばって耐えられるかが勝負!的な戦い方も多かった気がします。

 だからパリイやディフレクト、さらには味方をかばえるディフェンダーは貴重だった。補助スキルでなく基本スキルで味方を毎ターンかばえるバレンタインアセルスは随分重宝しました。

 というかバレンタインアセルスと、伝説トム君のトライシューター(基本スキルで3回攻撃できる上に防御デバフも可能)は今でも貴重。つまり最後まで貴重だった。


 しかし火力大正義となるにつれてそういう戦い方を選ぶプレイヤーが少なくなったのか、もしくは運営側が推奨したくなかったのか……パリイや「かばう」を持つディフェンダーが実装されることはめっきり少なくなりました。

 PT全体をかばえる奥義を持つディフェンダーが実装され、そのディフェンダーの防御を限界まで上げて奥義をぶん回せれば、結構な強敵でも(時間さえかければ)撃破できる=そのキャラがいれば今後どんな強敵でも無課金で撃破可能!と判明したのも、運営がそれ以上のディフェンダー実装を避けた一因か。



 さらに敵の攻撃方法も、こちらのバフを剥がしてきたり無敵や不動を連続で剥がしてきたりするなど、ディフェンダーの防御を上回ってきました。1ターンに全体攻撃3回も4回もやられてきたら、そりゃあ無茶ってもんです。

 お前のせいで運営が図に乗って後の亡星獣やらが生まれてディフェンダーの存在意義なくなったようなモンだろ最終防衛システムさんよぉ!!



 パリイや「かばう」すらなかったディフェンダーはだいぶ初期からベンチ状態でしたが、その点も何とかしてほしかった……一番最初のバーバラ姐さん……( ノД`)



 防御デバフ以外のデバフ役、いわゆるジャマーがほぼ機能しなかったのも大きなマイナス点ですね。

 火力バフが大正義になるにつれて防御デバフが重宝されてくるのは良かったのですが、そのかわりに素早さデバフ・攻撃力デバフなどを持つジャマーはほぼ用無しとされてしまった。

 スパロー君(=ECでイラスト見てその瞬間から推しになったキャラ)は攻撃力&素早さデバフのスキルを持ち、☆3にしてはかなり優秀なジャマーでしたが、自分はほぼアタッカーとして使ってました。そう使うしかなかった( ノД`)

 平気で4ケタダメージ食らわしてくる敵に対して1~2割程度ダメージ減らしたところで意味ないんです(´;ω;`) せめて1~2割「まで」ダメージ減らすだったら違ったのに!


 そればかりか、毒付与・火傷付与できるジャマーキャラも開始2年後ぐらいにはほぼ完全に息してない状況に……

 そりゃ敵のHPが平気で6ケタあるのに、毒や火傷で1ターン1000~2000削る程度じゃ全く意味ないも同然です。せめて割合ダメージに変更するとかしてくれれば違っ(ry


 しかも敵に入る状態異常で入りやすいのは毒と火傷ばっかり。

 攻撃をディフェンダーにひきつける為に必須の「怒り」さえ、ろくに入らない敵も多い。

 防御デバフさえ入らないことも多い上、「不動」の壁で防がれることすらある。

 せめて能力デバフ系は「不動」では防げないようにすればよかったのに……と何度思ったか分かりません。




 こういう部分もやはり、コンシューマーゲームとソシャゲの違いなんだろうと思います。

 コンシューマーゲームであればこういう火力一辺倒ゲームになることは少なく、逆にディフェンダーや防御バフの価値をさらに高める方向へゲームバランスを調整するはず。

 しかしガチャを引いてもらう(=課金してもらう)必要があるソシャゲでは、やはりバトルの効率化が出来てド派手な火力キャラの方がガチャ回るぜ!となってしまうのか。

 実際、無敵貫通キャラや大幅に火力UPが見込めるバフキャラはかなりガチャ回ったんだろうし、だからこそその後は防バフキャラ&ディフェンダーよりも、火力バフキャラ&アタッカーの方がやたら多く実装されるようになったのでしょう。


 しかし今にして思えばやはり火力バフに振るよりも、攻防バランスよくやっていった方がゲームの寿命は伸びたのでは……と思わないでもない。実際、そのへんのバランスをある程度考慮されていた旧インサガのバトルは、ECより断然評価されること多いイメージだし。

 旧インサガはストーンスキンなどで防御バフを入れて耐えたり、ファイアウェポンやコールドウェポンで熱冷属性付与して弱点突くのも楽しかった。

 術士ジャミルの成長ぶりはホント面白かったなぁ……最初ろくな術持ってなくてずっと二軍だったのに、育成を根気よく重ねることで次第に味方の支援が可能になり、最終的にはヴァーミリオンサンズとうずしおで無双するようになったあの奇跡の大逆転ぶりは今も懐かしい。


 ECは超序盤、アルベルトの精神法を育てて2ターン連続で使えばクリティカル率が確定で100%になる!!このシステム凄い!!と盛り上がってた頃が実は分岐点だったか。

 最初あれが大層話題になったせいで、火力バフ大正義になった部分が否めない。



 今じゃアタッカーじゃないキャラまで当然の如く基本スキルで4回攻撃とかついてくるし、のびしろ道場でやりくりするのまで超絶面倒になってる有様……回数増やすならアスラのHPも倍の20にしてくれと何度思ったか分からん。複数回攻撃持ちのキャラが道場前で行列してる始末w

 何で伝説化の見込みほぼない☆4キャラ(非アタッカー)にまで4回攻撃がついてくるんですかね? 道場にすら使わせたくないってこと?


 MSエルマンも絶対サポータータイプと思ってたら、超絶バリバリのアタッカーだったし。

 その理由は上記の事情から何となく想像できなくもないけど、推しとして絶対言いたくはない。

 ミンサガでも超絶バリバリのアタッカーに育成できるから(あと、バーバラ姐さんが超絶優秀なサポーターとして同時実装されたから)……ということにしておきます。自分の中ではそうなってます!!




★ 初期はマイナーキャラ・マイナー作品の実装も多かったが、最終的には結局キャラの実装も偏りすぎ


 ECの超序盤は、レアリティは低かったもののマイナーキャラの実装がかなり多かったです。

 ロマサガ2スパロー君に惹かれたのもこれが理由。ECで最初に見たイラストがきっかけでしたw

 旧インサガでは実装ならなかったミンサガ版エルマンも、ECになって数年してようやく実装。思えばあのあたりが一番盛り上がってたな……

 トム君が伝説キャラとして結構早く実装された時も嬉しかったのですが、その後はやはり女性キャラや特定シリーズに実装が偏りがちに。

 伝説キャラとしては早めに実装されたけど、その後キャラの実装に恵まれず、逆に役立たずと言われるまでになってしまいました>トム君

 うるせぇ! 彼のトライシューターはサ終決まった今でもバリバリエピックバトルで現役だぞ!! 土PTじゃ地相変化&デバフも出来るし幻PTで組んだら無敵バラマキも出来るし最強だろ!!



 スパロー君がちゃんと使えてた頃は本当に楽しかったし、☆3でもきちんと有能キャラとして十分戦える!と思っていた。

 しかしそういう遊び方自体、運営から見れば邪道だったんでしょう。サガシリーズは敢えてそういうプレイする人多いイメージありますが。

 ☆3キャラでも強敵撃破できる!となったら☆5キャラのガチャが回らなくなってしまうし。

 これ以上はさすがにスパロー君無理!と感じ始めたのは、やっぱり強敵に亡星獣が出てきて複数回攻撃アタッカーが必須になったあたりか。その頃から彼を攻撃役として使うのは諦めた気がします(無敵剥がし役としては役に立っても、アタッカーとしてはシステム的に不可能なケースが多発……)

 ジャマーだから本来それが正しいんですが。




 開始からしばらくしたら☆3キャラの実装がほぼなくなったし、3年ぐらい経つと☆3どころか☆4キャラの実装さえ少なくなった。旧インサガでは毎イベントごとに☆4に該当するキャラが当然のように出ていただけにこれは衝撃だった……

(というか新規ストーリーつきの期間限定イベント自体、1か月2回から1か月1回に変わった影響もある。これも衝撃だった)

 ☆4限定衣装キャラ用の選択チケット、大量に余ってるんですけどどこでどう使えばいいですかね?




 インサガECが終了してしまう原因の個人的推測、まだまだあります。

 非常に長くなってしまうので次回に回しますが、問題はやはりソシャゲの根本的な仕組みにあるとしか思えない……


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