〈エルダーズ・リヴァリィ〉

与都 悠餡

第1話 近未来のVRがある世界

20XX年。

世界ではVRが日常生活に深く組み込まれていた。

切っても切り離せないほどに。

VRはさまざまな面で欠かせない存在となり日々の生活のあらゆる側面に存在し教育と訓練では従来の教育方法に取って代わるか補完する役割を果たしている。


学生はバーチャル教室に参加し歴史的な出来事を目の当たりにしたり複雑な作業を安全に練習できる環境が提供されます。


例えば医療手術やパイロットの訓練さらには宇宙ミッションの準備までリスクのない没入型シミュレーションが行われる。


仕事とビジネスではバーチャルオフィスが一般的になり世界中のどこからでも共同作業が可能になります。


会議やクライアントとの打ち合わせもVRで行われ仮想アバターやインタラクティブツールを使って実際に対面しているかのような体験ができるようになります。


リモートワークとオフィスワークの区別が完全に曖昧になるでしょう。


エンターテイメントと社交では、VRはエンターテイメント業界を支配し没入型のゲーム体験やバーチャル映画館、インタラクティブな物語が楽しめるようになるでしょう。


ソーシャルプラットフォームもVR内に存在し人々が仮想空間で出会い、交流し、さらにはデートを楽しむことができるようになります。


コンサートやスポーツイベントなどもバーチャル会場でライブ体験でき誰もがどこからでも最前列の席を楽しめるようになります。


ショッピングと商取引ではバーチャルショッピングにより消費者は自宅にいながら商品をバーチャルストアで閲覧し衣類を試着したり車を試乗することが可能になります。


オンラインマーケットプレイスにはVR版がありより触覚的で魅力的な形で商品を探せるようになります。


また自宅にまでお取り寄せも可能です。



医療分野では、VRは治療にも使われるようになり、恐怖症やPTSD、不安症の治療において仮想環境での制御された露出療法が行われるかもしれません。


バーチャル診察が日常的になりリハビリでは患者が没入型でエクササイズを行えるようなサポート環境が提供されるでしょう。


日常生活と家庭の自動化では、スマートホームの管理はVRインターフェースを通じて行われ住人は完全に没入型のコントロールルームから環境やセキュリティ、家電製品を管理できるようになります。


VRはフィットネスにも使われ仮想の風景の中で運動したりバーチャルスポーツに参加したりすることが可能です。


交通と旅行では、実際の旅行は引き続き行われますがVRはその代替手段として仮想的に世界各地を体験できるようにするかもしれません。


これは仮想観光から異文化や歴史的な時代さらには架空の世界を体験することにまで及びます。


法律とガバナンスでは、法廷や法律手続きが仮想環境で行われ参加者は物理的に出席する必要がなくなるかもしれません。


仮想アイデンティティが法的に認められ仮想財産や資産がデジタル領域に特化した法律によって管理されるようになる可能性があります。




モノづくり系VRMMOストラテジーゲーム〈エルダーズ・リヴァリィ〉。

発売初月五十万ダウンロード、三ヵ月後百万ダウンロード、六ヵ月後百五十万ダウンロード、一年後には二百万ダウンロードと熱狂的に売れたモノづくり系VRMMOストラテジーゲーム〈エルダーズ・リヴァリィ〉。


【賢者の円卓会議】製作者が作った〈エルダーズ・リヴァリィ〉の業界や社会からの評価はその斬新なゲームデザインと没入感あふれる体験により非常に高いものとなりました。


革新性と独自性では〈エルダーズ・リヴァリィ〉は従来のVRMMOゲームに比べてモノづくりとストラテジーの要素を融合させたユニークなコンセプトが業界から高く評価されました。


プレイヤーが単に戦うだけでなく自らの手で世界を築き上げ戦略的に資源を管理しながら成長していくというゲームプレイが従来のゲームにない深い没入感を提供している。


コミュニティの活性化ではゲーム外でのプレイヤー間の交流も盛んでSNSや動画配信プラットフォームでの話題が急速に拡大しました。


ゲームのファンコミュニティは熱狂的で関連するファンアートや同人作品も増加。


技術力の高さではVR技術を駆使した圧倒的なグラフィックとリアルな物理エンジンが業界の技術的スタンダードを一段と押し上げました。


特に細部にまでこだわったクラフトシステムとそれに伴う戦略的要素の深さがプロのゲーム開発者たちからも絶賛され、〈エルダーズ・リヴァリィ〉は業界内での技術的なベンチマークとなりました。


社会的影響と評価ではこのゲームの成功によりVR技術のさらなる普及とゲーム業界全体の成長が促進されました。


またモノづくりをテーマにしたことで教育的要素も強調され特に若年層において創造性や戦略的思考を育むツールとしても評価されました。


一部の教育機関ではゲームの要素を教育カリキュラムに取り入れる動きも見られます。


経済的成功では、ダウンロード数が増加するにつれて関連商品の販売や課金要素を含むゲーム内取引も活発化し経済的にも大成功を収めました。


特にゲーム内での課金アイテムやリアルでの関連商品(フィギュア、グッズなど)が爆発的に売れエンターテイメント業界においても注目される存在となりました。


革新的な経済システムでは新たな収益モデル、ゲーム内通貨を現実世界で換金可能にするシステムはプレイヤーがゲームを遊ぶことで現実的な利益を得られる新たな経済モデルとして評価されました。


このシステムによりプレイヤーは単なる娯楽としてのゲーム以上にゲーム内活動が現実世界の収入源となることからゲームへのエンゲージメントが大幅に向上しました。


プロゲーマーやストリーマーの活性化ではこの換金要素によりプロゲーマーやストリーマーがゲーム内での活動を収入源とする機会が広がりゲーム内での競技性や視聴者数が増加しました。


特にゲーム内での経済活動が現実の収益に直結することから競争力の高い市場が形成されました。


リスク管理と規制の必要性では市場の不安定化リスク、ゲーム内通貨が現実の金銭価値を持つことでゲーム内市場の動向が現実の経済に影響を及ぼすリスクが指摘されました。


これにより開発者側にはゲーム内のインフレや通貨の価値変動を防ぐための高度な経済管理が求められました。


法的および倫理的問題では、ゲーム内通貨の換金可能性が新たな法的および倫理的な問題を提起しました。


特に課税や資金洗浄の問題が取り沙汰されゲーム業界全体として政府や規制当局との協力が不可欠となりました。



ポジティブな影響では新たな収入機会の提供をこのシステムによりプレイヤーがゲームを通じて現実的な収入を得られることが広く支持されました。


特に低所得層や経済的に困窮している層にとって新たな収入源としてゲームが評価されました。


またリタイア後の高齢者や主婦など従来の収入源が限られている層にも大きな魅力となりました。


ゲーミフィケーションの進展では現実の経済と結びついたゲーミフィケーションが進み教育や健康管理、さらには社会活動の領域でもゲームの可能性が認識されるようになりました。


ゲームが単なる娯楽以上の存在として社会的により広く受け入れられました。


ネガティブな影響では依存症の増加というゲーム内での利益追求が現実の金銭に直結するためプレイヤーの中には過度にゲームに没頭し依存症に陥るケースが増加しました。


これにより社会的にはゲームの健康的な利用を促進するための教育やサポートが求められるようになりました。


経済的不平等の拡大が換金要素があるため経済的な格差がゲーム内にも反映され一部のプレイヤーがゲームを通じて大きな利益を得る一方で他のプレイヤーはそれに追随できないという不平等が生じました。


これによりゲーム内外での経済的不均衡が拡大し批判を招く結果となりました。


総じて〈エルダーズ・リヴァリィ〉の換金要素はゲーム業界において革新的であると同時に社会的な影響も大きく広範な議論を巻き起こす要因となりました。


これによりゲームがもたらす経済的・社会的影響を再評価する必要性が強調され今後のゲーム開発においても重要な課題として取り上げられています。




総じて〈エルダーズ・リヴァリィ〉はその革新性、技術力、そして社会的影響によりゲーム業界の新たな金字塔を打ち立てた作品として評価されています。


製作チームである【賢者の円卓会議】もこれを機に一躍業界のトップクリエイターとして認識され次回作への期待も非常に高まっている。







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