第2話 対戦型か協力型か

 初期衝動に忠実に従うとして、信長の〇望的要素、つまり領地運営と合戦要素を含むことと、プレイヤーは大名または重臣を演じること。これが確定要素。

 足軽プレイなどは、従来のファンタジーRPGの拡張の範囲で出来そうなので、独自性を強調するために国主レベルをロールプレイしたい。

 つまり、太閤立〇伝にはしない。


 TRPGといえば、通常はプレイヤー・キャラクター同士がパーティを組んで事件の解決する協力型ゲームが一般的。

 しかし、国盗りゲームという性質上、対戦型ゲームもアリではないか?


 プレイヤー人数は、4名を想定する。3~6名くらいなら対応できよう。

 「ゲームマスターのいるボードゲーム」ではなく、国盗りTRPGを目指したい。

 そのため「①マスターによるシナリオが用意され ②シナリオの本筋に全プレイヤーが参加できる」必要がある。シミュレーション要素にはあまりこだわらないで、プレイアビリティとダイナミックな展開を優先した方がよさそう。

 

 対戦型を考える場合、各プレイヤーはそれぞれ織田氏、武田氏といった大名を担当することになる。オリジナル大名でもよい。

 各プレイヤーが淡々とターン・アクションをこなす、それだとボードゲームライクなゲームになる。それはちょっと想定とは違うんだよね。

 一つのシナリオを全員が共有する感じ、TRPG感覚が足りない

 例えば①信長包囲網 4プレイヤーが反信長勢力の大名となり協力と競合を繰り返し、信長という強大な敵に立ち向かう。

 例えば②本能寺の変 信長亡き後の後継者を4プレイヤーが担当する。

 そういったシナリオに短期目標と長期目標を組み込めば、目指す形になるかもしれない。要検討。

 単発シナリオやショート・キャンペーンなら対応できそうだけど、ロング・キャンペーンの場合、シナリオが進むにつれて、プレイヤーの国が強大化するため当然、「敵の規模も大きくなる」ことと国盗り要素が食い合わせが悪い気がする。


 一方、協力型ゲームを考える場合、各プレイヤーは、大名とその家臣となる。

 プレイヤーが協力して一つの国を大きくしていくという展開は自然とシナリオ共有が可能になる。マスターは次々と敵勢力をぶつけていけばいいのだ。


 ではそうするか?

 両方できるようにする!  ←一番ダメな奴


さて、戦国時代を舞台にした国盗りTRPGの場合、プレイヤーは歴史上の人物を演じたいのか、それともオリジナル武将として活躍したいのか、そのあたりは全然わからないので情報収集が必要ね



ps

前回触れた戦略ボードゲーム ブルーフォレスト風雲録

学生の頃めっちゃ遊んだけど、後輩に貸したきり帰ってこない

つらい

もう全然内容覚えてないよ

資料用に買うか  

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