ステータスや冒険者の金銭事情
ここで前回していなかった、ステータスやそれと合わせて、マスキングしてるデータについてもお話させて頂こうかと思います。
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・俊敏性
こちらの意味は主に、回避等の動作速度や、剣を振る等の攻撃速度といった数値と思って頂ければと思います。
素早さと同じ括りにしてしまうと、数値が高くなるにつれ某国民的アニメの様に、一瞬で100m200m移動しながら攻撃し合うみたいな状態になってしまいますので。
・体力
こちらは防御力や一部状態異常(毒・麻痺・スタン・眠り)への抵抗力になっています。
この数値が高ければ状態異常からの復帰時間が短くなります。
ぶっちゃけ主人公には防御以外まったく意味のないステータスになりつつあります
・魔法抵抗力
このステータスは魔防の他にも、一部状態異常(石化・混乱・魅了・ステータス弱体化)への抵抗力になっています。
正直魔法による状態異常の方が効果を強くしてあり、体力と同じ様に数値が高ければ状態異常からの復帰時間が短くなります。
・素早さ/ステータス上では隠しています。
身体の移動スピード、この数値が高ければ俊敏性の部分で書いたような動きが可能となっていきます。
また闘気を使用するとこのステータスにもバフが掛かります。
・レベルアップ時の上昇ステータスについて。
基本的に各キャラクターはレベルアップ時に伸びやすいステータス、伸びにくいステータス等を幾つか段階設定してあり、レベルアップした時にエクセルのランダム関数で1度回して出た数値をステータスにプラスしてます。
① 15ポイント前後アップ
② 12~13ポイント前後アップ
③ 9~11ポイント前後アップ
④ 7~8ポイント前後アップ
⑤ 4~6ポイント前後アップ
⑥ 0~3ポイント前後アップ
地球組の伸び代は①~⑤までと非常に高いですが、現地民の場合は③~⑥となっています。
この差に関しては、主人公が最初の頃に言ってた通り、地球とこの世界とで差が在る為と思って下さい。
その差が育った環境や重力差なのか、単純に身体の作りが違うのか、はたまた別の要因なのかは、今の所は黙秘権を行使させて頂きます。
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・魔法の属性
火 水 風 地 雷 聖 闇の7種としています。
(治癒に関しては属性というよりも、魔法の種類が別枠の物として見て頂ければ)
火は地に強くて水に弱く 地は風に強くて火に弱い 風は水に強くて地に弱い
水は火に強くて風に弱い 聖と闇はお互いに強い
といった関係性にしてあります。
(この辺は某オンラインゲームから仕様を引っ張ったり)
また雷属性には得意・不得意な属性は無く攻撃出来る仕様にしてあります。
他にもまだ幾つかありますが追々話の中に追加して行こうと思っています。
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・各冒険者ランクの金銭面
正直G・Fランクは冒険者というよりお手伝いレベルなので、その日暮らしでなんとか食っていける程度の報酬です。
多くの場合は実家暮らしで、冒険者とは別に家業なり仕事を掛け持ちしながらの者もいます。
Eランクまで上がれば宿で部屋を借りる事は無理ですが、毎日2度程食事を取りながら、馬用の厩舎を借りれるだけの稼ぎは出せます。
ティナが以前やってた、納品物を事前に用意するといった裏技的な方法を使えば、十分生活は出来、その中でお金を貯めて最初の武器防具を買う様な人が多いです。
D・Cランクに上がり、盗賊討伐の試験を受ける事が出来るので、それを突破さえすれば報酬の良い護衛や討伐依頼を受けられる様になり、普通に宿に泊まって飲み食い出来るくらいの余裕が出て来ます。
それと同時に金銭に余裕が出来たせいで、ギャンブルで身を滅ぼして奴隷落ちも出て来る時期です。
Bランク以降は基本生活で金に困る様なことは無いだけの報酬は入ってきます。
ギャンブルに嵌りさえしなければですが。
ただこの辺りからレベルで強くなるというより、レベル+武器防具も含めなければ魔物と戦うのが厳しくなっていきます。
なのでここからは良い装備を揃える為に武器1個で金貨十数枚掛かったりと、別な意味で資金繰りが大変になってきたりします。
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