スーパーロボット大戦IMPACT クリア記念雑感書き散らし

泉 とも

第1話完走した感想ですね。

 ゲームボーイに突入するかと思いきや、どっこい来たぜ次世代機。クリア感想シリーズ第四弾。何を隠そうこのゲーム、去年の暮れには第三部のデビルガンダムまで進めて飽きて放置してたんだよね。それをようやくクリアするかーって思ってクリアした。これで二度目である。恐らく三度目は無い。


 テンポ・バランス・新規の待遇と三つの悪さが一つになったゲッターロボ。それがこのスーパーロボット大戦IMPACTである。仮にもリメイクしているのにどういうことなんだ。これはデビルガンダムとゾンビ兵の分岐路で後者になった本作のしがない感想戦である。



・ストーリー


 別にいいね。いつものように敵がいっぱい来て、取り敢えず皆でやっつける。それでいいんだよ。侵略者が来てって展開は陳腐かも知れないけどやったほうがいいよ。世の中はいじめ、外人、ドチンピラなど同類項がいっぱいだ。外から来た悪い奴をぶっとばせるとスカッとする。だからあんまりお茶の間でやらせなくなったのかも知れないなあ……。



・熟練度


 シリーズでしばらく擦り続ける悪弊。取れば取るほど敵が強化されていく。50有ればラストの逆シャアまで進むんだから、全部取るぞという挑戦でもしないなら、50から先は取るだけ不利益であり、プレイヤーとしての未熟さの表れである。今作は味方の火力が早めに頭打ちになる都合上、ただでさえ金が入らないのに、金をかけるより敵の強化を抑えたほうがずっと倒し易くなるという側面がある。クソわよ。例によって敵の数やコンテナの中身に左右するので、要注意。



・レベル


 このゲーム調整がおかしいんだよ。レベルを上げてもステータスがほとんど上がらない。具体的に言うとレベルが60後半にならないと伸び始めない。そしてレベル99になると、つまり伸びる前後ってことだけど、格闘や射撃に50くらい差が出たりする。クソわよ。


・スキルコーディネート


 もっぱら目指すは集中力とSP+15。修理補給でレベルを99にしても精神ポイントが潤沢という訳ではない。特にガンダム系の主人公たちはだいたい160前後なので、畳み掛けるというような真似がし難い。クソわよ。余談だがこのゲームの底力は自前でも後付けでもレベルが上がれば、スキルレベルが9まで行くし、防御と底力は消せる。防御に到っては二度と戻せないけどね。なので中途半端な所までしか育たない防御は、いっそ消してしまったほうがいいこともある。これは後から知ったんだけど、一部のステージでは熟練度が低いと、貰えるスキルに援護攻撃と援護防御が出たりするらしい。これもレベルで使用回数が増えていくのなら、スキルレベルが1止まりみたいな援護を上書きするって手も、あったんだろうなあ。後はスパロボKみたいに取って置ければねえ。



・キャラクター&ロボット


 主に使った一軍と二軍をだいたいセットで語ったり語らなかったりする。


 ゲッターロボ


 お馴染みスーパーロボット大戦ビッグ3の一画。フル改造する値段が安い。そして火力も控えめ。と思ったら上述の熟練度を取り過ぎてる証拠。弱体化したというよりこのゲームのバロメーター的な存在と化しており、プレイヤーはゲッターを通してこのゲームの理解度を深めていく……この長丁場になる構造でそれは止めといたほうが良かった気がする。


 特殊技能レベル+1を持ってる奴でターン開始時を迎えると他の二人の援護回数も1増えるということを踏まえると、リョウかハヤトに付けるといい。私はリョウに付けた。


 ゲッター2とハヤトは射程の短さや柔らかさからスキルを活かせないし、奇襲があるから集中力があったほうが、使い易い。ゲッター3と弁慶においては弁慶の底力は忘れていい。集中力と精神力+で最後までやっていけます。こうなると消去法でリョウになる。


 ミノフスキークラフトは定番の強化パーツだが、宇宙まではフォローしてくれないので、フル改造ボーナスは宇宙になりがち。援護攻撃のことを考えると覚醒は残して欲しかったし、2と3の遠距離武器の威力が低すぎる。総じて「弄った後の調整をし忘れたのか?」という具合になっている。



 マジンガーZと兜甲児


 お馴染みスーパーロボット大戦ビッグ3の一画。フル改造した際の安定感が凄い。修理補給でレベルが99になる。特殊技能+1で底力10援護が3と過不足無し。改造の優先順位が低いのもいい。このゲームは普通に遊ぶのが一番辛いので、地球と宇宙でマジンガーチームはなるべく強化しよう。しかしはしゃいで合体技を連発すると、肝心なときに役に立たないから注意。



 ボスと弓さやかとダイアナンA


 やろうと思えば初登場からレベルを99にできる。あしゅら男爵のグールを光子力研究所に陣取らせて延々と修理補給を繰り返すのだ。そうして出来たボスとさやかは即戦力で戦ってくれる。ボロットはいつものロマン枠。それと、後々他の機体が出揃って来ると分かるが、何かダイアナンが強いのだ。ビューナスより最終的に火力が出る。そして思いの外頑丈だ。量産型グレートとダイアナンにはボスとマリアを乗せるといい。というかZとグレート以外に戦闘に回せる機体が無い。



 グレートマジンガーと剣鉄也


 こいつ底力持ってないヘタレですよ。とはいえ宇宙に上げて反骨心を持たせれば、NOと言って憚らない昭和のクソコテが完成する。フル改造して底力が最初から発動しているZが、数百程度のダメージをくらう攻撃を、野面で10とか言い出す。そのくせに他人を庇わない。自分だけが傷付かないといういけ好かなさ。とはいえ取り敢えずで突っ込ませられるし、甲児をサポートに付ければ、だいたい何とかなる。低燃費の攻撃二連で鬱陶しい敵も何のその。正統派のストロングスタイルでやっていけるの大事だと思うよ。



 アルトアイゼンと主人公


 実は強運を持っていない。ノリスを説得したときの奴を何と無くつける人が多かったんだろうな。後々マップ兵器も手に入るし、中ボスキラーみたいなとこあるし、強制出撃でゲシュペンストに袋叩きにされる都合上、こいつはフル改造しておくといい。というかしておかないと本当に辛い目にあう。援護防御が有意義なキャラなので、武器だけ改造したけどユニット触ってないって機体を守るのに打って付け。



 EZ8とシロー


 ガンダムにおけるマジンガーのポジション。過不足がなく、武器を優先して改造し、ダラダラしながら第三部でフル改造となってもいい。狙撃が使えて援護が2回以上になるガンダム系のパイロットは他にルーとシャアとバーニィがいるが、突撃まで持っているのは彼だけなので、コウが覚醒して突っ込んで陣地を確保して、シローが後から突っ込んで来ると中々絵になる。戦時特例で昇進した四つ下の中尉、それ(年下の上官)を率いる甘ちゃん少尉。中々いいじょのいこ。



 クリス


 例によって復活を覚えるが今回は相手が悪過ぎた。


 バーニィ


 本作ではやたらと厚遇されるが最も大事なのは自爆である。


 アイナ


 今作のサポートを一人でほぼ全てこなせる没落貴族。スキルコーディネートでSP関連を埋めてレベルを99にすると、このゲームを終わらせる用意は半分が終わる。あまり強過ぎると言うことがない。とにかくすげえよ。



 アプサラス


 ギニアス少将が一年戦争時にお作り遊ばされた地上用MA。スパロボで弱かった試しがない移動砲台。私がギレンだったら間違いなく開発資金をぶっ込む。射程と威力と燃費とタフさ。そしてサイズ。必要気力なしでマップ兵器が撃てる。すこぶる優秀、マジ鬼才。本作では覚醒を持ったガンダム系のパイロットがコウ、ジュドー、シーブック、エルの四名なので、誰かしらが乗ることになる。しかもコウ以外は全員ニュータイプなので、命中率がマイナスだろうが屁でもないのだ。



 スーパーガンダム


 α外伝では最初から合体してたのに、また出撃を二枠使う仕様に逆戻りしてしまった。改造段階はマークⅡとGディフェンサーで共有。パーツは二枠ずつで合体すると四枠になり、V―UPユニットの効果がスロ4機体扱いになる気色悪い機体。しかしその分火力は出るし燃費もいい。何より重要なのはアイナをGディフェンサーに乗せてバーニィが自爆を使うと非常に効率的に彼女を落とせるのだ。復活回しの高速化になくてはならない機体だけど、嫌なスワッピングだな。なお自爆すると何故か行動済みになるので、再動係が必要になる。その手間を克服したのがこちらのクインマンサになります。



 アムロとルーとNT―1とGP―01


 アムロは奇跡を覚えるが集中力がないと一発で打ち止め。なくても技量がクソ高いのでだいたいの敵にクリティカルを出す。ルーは加速と狙撃を覚えているため、弱点の短射程を補える。特にNT―1は全武器が移動後使用可能で、ガトリングの命中とCT率が+30もある。GP―01のビームガンも命中こそ上がらないが、CT率は同じである。しかも弾数が多い。大型カートリッジを装備するとビームガンがなんと40発。どちらもパーツスロットが4なので、ユニット性能の低さをそこまで気にする必要が無い。



 νガンダム


 完全版商法に味を占めた邪悪な存在。ユニットのフル改造費用が最高の90万弱。武器も込みだと圧巻の130万も必要な産廃。このゲームは敵が全く動かないか、ガンガン突っ込むかのどちらかで、綺麗に射程外に納まるというケースは稀。こいつを使うくらいなテキサスマックを使おう。絶対スタッフにアムロとガンダム嫌いな奴いるだろ。



 テキサスマック


 フラグを立てると仲間になる一応隠しキャラ。痒い所に手が届くサポートキャラで、意外なほどに頼もしい。空いた枠で迷ったら出しておけばいい。こういう素直な遠距離でちゃんと援護が出来るキャラはありがたい。ただ格闘が低いのでテキサスハンマーを使うと、ライフルより威力が出ないなんてことも。宇宙編にも同じポジションにエクセレンがいるが、サブパイロットがいる分、単独だとこっちのほうが役に立つ。



 ダンクーガ


 レベルが3までしか伸びない防御は忘れて良い。あとはいつものダンクーガ。マジで。援護や統率を付けるか悩むが、例によって忍が加速や奇襲と移動系の精神を持っている上、精神の燃費が全員悪いので、他のサブパイロットのように集中力と精神ポイント+で良い。ただし最序盤に武器込みで全ステ一段階改造を忘れないように。



 ライディーン


 α外伝からどうしたというくらい弱体化を食らった。武器がフル改造でゴッドバードがたったの3900で、ゴッドボイスも4100しかもマップ兵器。一応V―UPで4000を超えられるがそこまでするかというと、しない。例によって弓で援護する分には有用だし、SPも回復するが、完全にブルーガーに立場を食われてしまった。イベントやストーリーでは滅茶苦茶持ち上げたのに。



 ブルーガーとミスターと明日香


 このゲームをやったことない人でも動画で知ってる人がいるかも知れない。復活と覚醒と自爆を持ち、パーツスロットが4でその気になれば無限に行動できる。こいつがチートじみて無双する作品が来るとは誰が思ったことだろう。その気になれば『君の中の永遠』の一ターンクリアまで可能だ。風情もへったくれも無い。唯一の弱点は、敵を全滅させてもターンを待たないといけないステージ。



 コンバトラーV


 いつもの彼だが今回はグランダッシャーに気力を135を要求されるため、ちょっと使い難い。またマップが広いため鈍足の弱点も深刻。燃費も一層悪くなった。それでも他に比べるとまだ素直な性能なので、出番を獲得し易い。鼓舞で上がった気力でガス欠するまで戦いちずるで補給し、大作が気合を掛け直す。そんな塩梅。ちなみに第三部「決着、そして新たなる謎」でジャネラをコンバトラーで倒すと、ユニットが無言で4段階改造されるらしいので、フル改造四歩手前まで改造しておくとお得なんだって(2敗)。



 ゴッドガンダムとドモンカッシュ


 最初に見たときは貧相なスキルに焦るけど、熟練度が低いときや、地上のラストで手に入る援護攻撃を付けてやると良い。珍しく普通に改造してもいい機体である。武器もハイパーモードが今までのような強さを見せないのでいっそ改造してしまっていい。でも正直マスターがまた武器を改造できるから、そっちのほうが強いんだよなあ。



 グレンダイザーと大介さん


 故郷を滅ぼされてもお釣りが来るくらい人間関係に恵まれた異星人。徳が高い。マジンガーチームでただ一人乗り換えができないせいで、修理補給でレベルが99に行けない人。地上の分岐では宇宙編に備え、もっぱら彼の強化が優先されるため、そこまで不遇でもないが。ただ敵の火力が高いせいか、案外タフネスを期待できない。統率魂ダブルハーケンは通常プレイなら正に必殺の一撃。



 エルと百式


 毎回謎の優遇を受けていたビーチャ・オーレグがいないため、その恩恵を受けることになった。必中幸運覚醒を覚えレベル99でのSPが179と、ジュドーよりもだいぶ多い。また百式もメガバズーカランチャーの必要気力が100と、非常に分かり易い組み合わせである。それはそれとして、なんで百式改くんは必要気力が110になってるの?



 飛影軍団


 中途半端に強い3人の機体と、死ぬほど強くて優遇された主人公機。シナリオ間をあっちこっち移動するが、第三部でやっと本領を発揮する。とはいえジョウが行動済で合体した場合、次のターンを迎えて分離しても、行動済みになったままというオチがある。フル改造ボーナスを宇宙Sにするか、運動性に振るかは悩み所である。また合体で他の機体の所に呼び付けられるから、ボールのパス回しみたいなことができる。要再動要員。


 零影とイルボラ


 チャラ男に惚れた女も職場での立場も取られて出奔した寝取られの元祖と、勿体ぶった割りに使えるのはラスト数話で無改造とかいう打ち切りアニメらしい扱いのライバル機。もう少しマシな待遇になるのは十年以上先の携帯機ってんだから、まるで古典芸能ばりの下積みの長さである。



 トッドとボチューン


 今作ではオーラシップが大幅強化されたものの、他の機体は軒並み悲惨なことになっており、魂も覚えないので、運用がエステバリスより厳しい。ビルバインは取り回しこそ良いが夜間でも火力不足。トッドがショウより強いので、彼に絞ってビルバインかボチューンを使わせた方がいい。そしてこのゲームが慢性的に火力に悩むことを考えると、最速で聖戦士レベルが10に出来て火力5000を出せるボチューンのほうが頼もしかったりする。



 マシンロボ軍団


 例によって出たり入ったりが激しい。加入しても抜けたり別れたりなので、ジムとレイナのレベルはとっとと上げておこう。他に使ったのはロムとバイカンフーだけだったけども。正直スパロボIMPACTのモチベの半分くらいは彼が支えていた。



 ロムストールとケンリュウとバイカンフー


 ロボというより防具を着込んだ本人。エヴァや暗黒大将軍に近い。レイナとパワードスーツが実態をよく表している。声が良く、動きが良く、性能も良い。無関係な所でネタが転がっている、使おうと思えば仲間が全員使えるなど、ニンジャとナデシコに比べてちゃんと活躍する。



 ナデシコとエステバリス


 このゲームの癌。兵隊のくせに全くまつろわない。すっげえバタバタチョロチョロするし、しょっちゅうプロスペクターは外れてるし、改造してもそこまで強くない。ストレスと難易度の元。Xエステバリス一機にアキトを乗せて使うのが、丁度いいくらい。こいつらを満足に使おうと思ったら他を諦めるか、資金を三倍くらい手に入るようにしないといけない。


 カミーユ


 威圧が出番の無かった逆シャアに刺さるの何の恨みがあるの?

 機体を選ばないが、強いて言うならバーニィがクインマンサに乗り換えたらスーパーガンダムに乗せよう。


 シャア&ゼータガンダム。


 ニュータイプレベルの都合上、宇宙編で乗せることになると思う。ただハイパーメガランチャーが何故か初期気力が105となっているため、闘争心を取り戻すか、十個くらい手に入るシャッフルの紋章を宿すしかない。マスターアジアと同じ道を辿るかネオジオン総帥。



 フルアーマーZZ


 何故だか範囲の狭いシャアを叩くためだけに用意したようなマップ兵器を二つも持っていて、ヤケクソみたいな感じがするが、ちゃんとお強い。アニメでもやたら強かった。まあ昔のロボットものの主人公機なんて、中破や大破した姿なんて一々用意してらんなかったから、苦戦しないのもコストカットの一つだったんだろう。カクヨムで言うことじゃないけど小説家になろうみたいだな。



 コウとジムキャノンⅡ


 移動後2-7で消費が10とかいうビームキャノンを振り回す奴。ユニット性能と地形適応と移動力と全てが駄目だが、このキャノンだけで元が取れてる。覚醒が使えて援護が4回となるとこれがまた使えるのだ。キースの分まで頑張ってる。何だか今回はそんな奴ばっかりな気がする。


 バニングとGP―03


 武器をフル改造すると零距離ビーム砲が威力4000越えるの地味に偉いよ。その分マップ兵器が使い難くなってるけど。コウと同じで魂覚えるからボス戦でも戦える。ていうかガンダムは強化パーツなしだとニュータイプ用の機体でもないと、素で武器の威力が4000行かないって壁がある。その点で本機とEZ―8はマジで偉い。



 ザンボット3


 使い勝手は良いが勝平の技量が低いため、武器性能に反してクリティカルはあまり出ない。基本的には敵陣に突っ込ませて暴れるだけ暴れて、ボコボコにされて帰って来るのが仕事。まあそれも部隊が分かれてる場合に限られるんだけど。



 シーブック


 ニュータイプ、底力、防御の三つをレベル10にできる唯一のキャラクター。覚醒幸運持ちで乗る機体も選ばない。二正面や三正面になるステージでは、一人で一方向を任せて良い。


 セシリー 


 再動係である。自爆にしろマップ兵器にしろ、アイナを撃墜するには一手が必要である。つまりその一手を増やせると、一ターン内にブルーガーとの復活回しが倍化する。二回使えれば3倍であり、彼女は二回使えるようになる。



・リカズィ


 乗り捨て途中リタイアOKでちょっとの改造で長持ちする善戦マン。余ってるパーツを付けるだけで結構戦う。最大火力は低いが使い勝手は丁度いい。お役御免までを務め上げる苦労人でもある。


 ロザミア


 レベル99で精神+5するだけで脱力が3回使える。それだけと言えばそれだけだが、ガンダム系なので、自爆復活を行えば脱力を何度もかけられる。



・終わりに


 振り返ると「このゲーム絶対通しでテストプレイしてないだろ」という場面にちょくちょく出くわす。バストールやガーベラテトラの限界が妙に高いとか、時間制限のあるマップなのに、自軍の初期配置に移動制限を多く設置する小学生みたいな嫌がらせとか、周回プレーするのに引き継ぎがその場の現金のみなはおかしいだろとか、新規参戦や隠し機体の使用できるステージが全百面に対して少な過ぎるだろとか。


 元々はワンダースワンのスパロボコンパクト2のリメイクらしいんだけど、ストーリー上での不可解なフェードアウトの数々や、遊んでいて楽しさが痩せ細って行くのはいかんと思う。たぶん一番楽しいのは、何も知らずに一話のアルトアイゼンの戦闘アニメーションをONにしたときだと思う。次点でロム兄さんの小芝居。


 というかグダリやうんざり感を誤魔化すために、アレを散りばめたんじゃないか。この頃はGBAや第二次αなどが並行してリリースされており、今思うとこいつは次世代機への人柱だったのでは。そんな気がしてならない。


 もっさりした動作は否が応にも作業感を強め、端折ったストーリーが消化不良を促進する、生まれ変わった迷作。それがスーパーロボット大戦IMPACT。それはリメイクというよりも、木こりをフォレストワーカーと言い直すような、次世代転生失敗作。


 思えば初めてクリアしたときも、一度途中で放り出したんだよなあ。もしかすると何年か後にもPS2が生きていれば、また同じように苦しみを忘れては始め、つまらなさを思い出しては投げ出し、ほとぼりが冷めたらクリアするのかも知れな……いややっぱりないわ。

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スーパーロボット大戦IMPACT クリア記念雑感書き散らし 泉 とも @izumitomo20231231

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