ゲーム日和
あーく
黄金の太陽シリーズ 初見編
黄金の太陽は王道のRPGです。
フィールドを歩くと敵との戦闘に入り、攻撃、呪文・特技、アイテムを駆使して戦うのですが、黄金の太陽では『エナジー』と呼ばれるものが他作品の呪文に相当します。
戦うだけではなくて、エナジーを使って謎解きをして先に進むという要素もあります。
微妙に頭を使うので、退屈しないとは思います。
戦闘曲もかっこよくて好きです。
Nintendo Switch Online で追加パックを購入すると、GBAのタイトルが数個プレイできるので、プレイしてみました。
物語はヴィラン一行が主人公の村の宝を奪うところから始まります。
ヴィランはその宝を使って、世界各地にある四つの灯台に火を灯そうとしますが、そうすると世界が滅びてしまうので、火を灯されるのを阻止しなければならない、というようなことです。
うん、疑問は色々あると思いますが、とにかくそういう話なのでなんとか飲み込んでいただけると幸いです。
黄金の太陽の独自の戦闘システムが『ジン』というシステムで、簡単に言うと「一体一体の、個性を持ったお
ジンを使いこなせると戦闘が非常に楽になります。
ジンは、1キャラに数体持たせることができて、例えば「一定確率で相手をマヒさせる攻撃をする」効果だったり、「高確率で相手のエナジーを封印する」効果だったり、「味方を一人復活させる」効果だったり、ジンによって個性がバラバラです。
しかし、効果が強力なだけあって無制限に使用できるわけではありません。
発動した直後には使うことができず、セットするか召喚するかの二択があり、それぞれ1ターン消費します。
セットした場合は、セットした次のターンにそのジンを使用可能な状態にします。
召喚は、使用したジンのパワーを消費して強力な召喚攻撃をしかけますが、消費したジンは疲れてしまい、次のターンにジンを使うことができなくなります。
なので召喚する場合は、召喚したターンの次の次のターンから使えるようになります。
よって、よく使うジンであれば
使用→セット→使用→…
の繰り返しで、
あまり使わないのであれば
使用→召喚→セット→使用→…
にするのが良いかと思います。
さて、ここまでシステムの説明をしましたが、ここからが感想、ツッコミどころになります。
■黄金の太陽 開かれし封印
発売ハード GBA
プレイ環境 Nintendo Switch Online
プレイ時間目安 1週間程度
開かれし封印に関してはGBAでやりこんでいたのですが、だいぶ昔のことなので改めてプレイすると思い出せないことが多かったです。
・開始1時間でゲーム終了
最初のツッコミポイントは旅立ちのシーンです。
このシーンまで進むのにゲームスタートから1時間くらいかかります。
もちろんゲームスタートから物語は始まっているのですが、旅立ちのシーンまではチュートリアルと言ってよいでしょう。
主人公のロビンと友人のジェラルドは、神様から信託を受けます。
要約すると「ヴィランから火を灯すのを阻止しなければ世界が滅びる」とのことです。
また「別に阻止しなかったことで世界が滅びても、それが人間たちの運命なので好きにしていいよ」とのことです。
神様はあくまでも観察者のようです。
そこで、村の神官様から旅立つかどうかの決断を迫られるのですが、なぜか「いいえ」を選択することができます。
「いいえ」を選択すると、世界が滅亡し、ゲームが終了します。(この決断の部分から再スタートできます)
話終わったわ。
RPG、特に黄金の太陽では、選択肢を選んだ場合に正しい方向へ導くのがあるあるです。
「はい」を選択しないと永遠にループしたり、黄金の太陽だとどちらを選んでも都合のいいように解釈される場面が多々あります。
例えば
「はい」 →やっぱりそうだよな。
「いいえ」→認めたくないけど信じるしかないよな。
といった具合です。心から否定したつもりでも都合のいいように解釈されます。
もちろん、どちらを選んでも問題なく物語は進みます。
なぜか世界が滅びる選択ができてしまいます。
これも自然の摂理ということか。
・ジン交換会
エナジーには地、火、風、水の四属性があります。
ファンタジーものにありがちな設定です。
ジンにもこれらに対応する属性があり、主人公たちにも属性があります。
ロビンは地、ジェラルドは火、イワンは風、メアリィは水、といった具合です。
基本的にジンは、ロビンには地属性のジンを持たせるというように、本人の属性と合わせた方が強いです。
ですが、時折ジンを交換しなければならない場面があります。
ジンを交換すると使えるエナジーが変化します。
例えば、ロビンに水属性のジンを持たせるとプルーフというエナジーが使えます。
これを使うと弱い敵と遭遇しなくなるので便利です。
他にも、植物を成長させるグロウというエナジーは、ロビンに火属性のジンを持たせると使うことができます。
フィールドに生えている植物の芽に向かってグロウを発動すると、植物がツタを伸ばして上に登れるようになったりします。
これでギミックを解いたりします。
このグロウは、なぜかジンを交換しないと習得しないので、芽を見たらジンの交換会が始まります。
ツタを上り終わったらジンを元に戻します。
地味に面倒。
・なぜか一体だけ見つからないジン
ジンはストーリー上で仲間にできる個体もいますが、基本は世界各地に散らばっているのを探さなければなりません。
このゲームはやりこんでいたこともあって、ジンは容易に探し出すことができました。
しかし、それも十数年前の話。どうしてもあと一体だけ見つかりませんでした。
僕は基本的に攻略サイトは見ずに頑張り、どうしても行き詰まった場合にだけ見るというタイプなのですが、どうしても見つからなかったので攻略サイトを見ました。
すると
『フィールド上の○○の場所でエンカウントする』
「十分調べたわ! そこの周辺!」
フィールドでエンカウントして出会うパターンは忘れがちなので特に注意していましたが、問題はそこが十分調べた場所だったことでした。
ランダムエンカウントなので、たまたま出てこなかったのでしょう。
運に嫌われていたのかなあ。
(ジンとの遭遇率は高めに設定されていると思うのですが、細かい話はわかりません。)
■黄金の太陽 失われし時代
発売ハード GBA
プレイ環境 Nintendo Switch Online
プレイ時間目安 1週間~2週間程度
この黄金の太陽には続編があります。
このタイトルだけはプレイしたことがなかったので、新鮮な気持ちで臨むことができました。
主人公はロビンとは打って変わってガルシアとなります。
このガルシアは、開かれし封印でロビンと敵対関係にありました。
失われし時代は、ロビンの敵であるガルシア視点の物語というわけです。
戦闘システムは変わらず、強力なジンの種類が増えました。
また、行き詰ったら占い師にナビゲートしてもらえるのがありがたかったです。
・RPG主人公の宿命
ゲームの冒頭で違和感を覚えました。
ガルシアが前作よりも口数が少ないように感じる。
前作のガルシアは登場するたびにセリフが用意されていたのですが、今作では全くしゃべらない。
どうやら主人公になったのでしゃべらなくなって……いや、しゃべれなくなっているようです。
前作のロビンも無口でした。
しかし、物語の終盤にはなってしまうのですが、前作の主人公であるロビンが登場するシーンがありました。
そこで僕は衝撃を受けます。
「ロビンがしゃべったあああぁぁ!!」
てかお前がしゃべるんかい。
RPGの主人公は無言なのがお決まりです。
主人公に人格を与えないことでプレイヤー自身を主人公に投影させやすくなるそうです。
プレイヤーが主人公になりきってプレイできるということなんですね。
もちろん、主人公がしゃべるタイプのゲームもありますが、その場合は主人公に個性を与える目的がありそうです。
主人公になるとしゃべれなくなる呪いでもあるんか。
今作はやり込み要素の方が多く、ネタバレの量や説明の量が増えてしまうので、念のため次回まとめようと思います。
シリーズの中でかなりボリュームがあり、とても満足できました。
■黄金の太陽 漆黒なる夜明け
発売ハード DS
プレイ環境 3DS
プレイ時間目安 1週間~2週間程度
さて、失われし時代をクリアしたところで、続けて漆黒なる夜明けもプレイすることにしました。
この漆黒なる夜明けは以前にもプレイしたことがあります。
シリーズの中では失われし時代だけプレイしたことがなかったんです。
当時は続編があるという情報は知っていたものの、お金がなく、熱も冷めていったため続編に手が出せずにいました。
次第に時代はGBAからDSの流れとなり、3DSとなっていきます。
お金も稼げるようになってきました。
書店で中古ゲームを眺めていると、この漆黒なる夜明けが目に入りました。
「懐かしいな」と思ってプレイすることにしました。
「あれ? 黄金の太陽ってこんなだったっけ?」
失われし時代をプレイしていなかったこともあり、内容が入ってこなかったという可能性もあります。
しかし、それも過去の話。
今回は違う。
失われし時代を踏まえた上でプレイすることができる。
再び漆黒なる夜明けをプレイしてみます。
「あれ? 黄金の太陽ってこんなだったっけ?」
数年前と同じ感想でした。
・失われし記憶
久々に漆黒なる夜明けを立ち上げてみると、過去の自分の記録がありました。
せっかくなのでプレイしてみると、強敵である裏ボスの直前からでした。
僕はRPGで一度倒したら再戦できないタイプの裏ボスがいた場合、倒す前にセーブしていつでも戦えるようにしておくというのがマイルールです。戦闘民族の血筋です。
特に黄金の太陽の場合、ジンという(ぶっ壊れ)システム上、戦闘がかなり楽になっているのですが、そのジンをもってしてもなお強敵なのでかなりレアな存在です。オラ、ワクワクすっぞ。
そこまでは覚えているのです。
せっかくなので裏ボスを倒してラスボスを倒すことにしました。
苦戦しながらも裏ボスを倒してダンジョンから脱出し、フィールドに足を踏み入れた途端
「……どこだここ」
RPGあるあるです。
長い間放置したRPGを再開すると現在地や町の場所が思い出せないのです。
移動魔法もありません。
淡々と移動し続ける時間。
ジンの交換会をせずにプルーフを使ってエンカウントしないようにできるのが幸いでした。
とりあえず海を彷徨っていると致命的な問題に気付きます。
「ラスボスってどこにいたっけ?」
思い出せないので攻略サイトのお世話になりました。
そしてラスボスを倒し、初めからプレイすることに成功しました。(ラスボスを倒さなくても初めからプレイできます。)
ゲームをはじめからにし、冒頭のイベントを見ます。
「こんなシーンあったっけ?」
何もかも思い出せませんでした。
その後も物語を進めていきますが、見たら思い出すというのはまだいい方で、見ても思い出せないシーンが多々ありました。
失われし記憶です。
・エンカウント地獄
最近のゲームは、敵と戦いたいときに戦えるシンボル制が一般的になってきましたが、黄金の太陽のエンカウントはランダム制でフィールドを歩いているとランダムで敵が出現します。
マップが狭いせいか今作は非常に多い気がする。
5歩歩いただけですぐエンカウントというような印象です。
プルーフが使える味方を仲間にするには、ある程度進まないといけません。
それまではエンカウント地獄です。
面倒。
・固有名詞地獄
まず、人の名前が多く出てきます。
今作の主人公一行はいわゆる2世で、前作の主人公一行の息子だったり娘だったりというのはまだ覚えやすいです。
例えば、今作の主人公がロビンの息子で、その友人がジェラルドの息子やイワンの娘だったり、前作を踏まえていれば覚えやすいです。というか主人公一行なので嫌でも覚えます。
また、前作にいたキャラも登場したりします。
問題なのは、モブキャラの名前と顔が一致しない、最悪の場合は主要人物でもないくせに名前しか出てこないキャラが存在することです。
例えば「○○の国の△△という人が亡くなってから□□が国を治める事になりました。」という具合です。
まず国や町を覚えないといけないし、その△△は名前が出てくるくせに重要でないし、□□もほぼモブキャラだったりします。
こういった例は前作にもある傾向ですが、今作では3倍くらいに増えた印象です。
思えば高校生の頃、世界史が苦手だった理由がよくわかります。
興味がない人の名前や地名が覚えられない。
人名も多いのですが、用語も多いです。
例えば、昔のエナジストは「ジェネス」と呼ばれていたそうです。
非エナジストでも、鍛冶屋のように技能を持っている人を「エクセス」。
非エナジストの中で技能を持っていない人は愚か者という意味を込めて「フォーリー」と呼ばれたそうです。
厨二が書いたファンタジー小説の設定かよ。
『ジェネスが~』
「えーと、ジェネスは確かー昔のエナジストでー」
『エクセスが~』
「エクセスってなんだったっけ? (文字にカーソルを合わせると用語の説明が出てくる)ああ、そうそう鍛冶屋とかだったな。あれ? エクセスはエナジー使えたんだっけ?」
非常にテンポが悪い。
しかもその用語、使う必要ある?
もしくは使わなくて済むような世界観にはできなかったのか?
ふと、言語学者ソシュールの話を思い出しました。
言葉は土地に区切りをつけるようなもので、何かに名付けるものではない、という考えです。
例えば、日本語では同じ米でも「米粒」「ご飯」「稲」「新米」「古米」という風に分かれますが、英語では全て「rice」で片付きます。
稲の状態を突然「稲」と名付けるわけではなくて、英語の「rice」という大きなくくりを、日本語では細かく区分しているというイメージです。
これは、日本にとって米が重要な役割を果たしているから細かく区別していると考えられています。
もしかしたらジェネスなどの用語も、その人たちにとっては重要だったのかもしれません。
・反抗期の少年と登場時間数分の少女
キャラクターについて
今作は、前作で世界を救った主人公の2世が主人公です。
行く先々で「あの世界を救ったロビンの息子の!?」みたいな事が多々あります。七光りです。
2世タレントへの扱いがこんな感じなんだろうなーと思いました。
それを迎える村人たちに対して「そんなんで信じてええんか?」と思ってしまいます。
親は偉大だけど子はそうでない例なんていくらでもありますからね。
現実でもそうですが、作中でも上記で述べた国の中で偉大な国王の息子がドラ息子みたいなことがありますからね。
主人公一行に関しては、まずジェラルドの息子テリーの言動が鼻に付きます。
親のジェラルドは礼儀知らずで乱暴な性格だったりするのですが、正直で一貫性があります。
一方でテリーは、単に頭が悪いだけなら許せますが、自分の感情を優先して人に迷惑をかけます。
例えば、風のエナジストでも扱うのが難しい飛行装置を「俺でもできる」とイキって操縦した挙句、墜落します。
それは噛ませ犬ポジションか三枚目キャラの役割だろ。
三枚目キャラであれば楽観的でよいのですが、「どいつも俺をバカにしやがって」「できるところを見せてやる」と理由が卑屈なのも厄介なところです。
反抗期真っ盛りなんでしょうね。
ちなみに他の仲間も紹介しておくと
カリス
イワンの娘
回復量小の全体回復もできるが、終盤はジン役(詳細は次回のやりこみ編で)、スタメン。
クラウン
メアリィの息子
回復量大の全体回復役、スタメン。
ハルマーニ
裸の王子様
水の国の王子で、出会ったときは上半身裸。変態ではなく、そういう慣習の国。
仲間になるときはちゃんと服を着る。
足が速い攻撃役、プルーフも使える。(足が速いのがポイント。詳細は次回のやりこみ編で)
ディスってはいるが性格に問題ないどころか優秀、スタメン。
ステラ
オオカミ娘
特定の種族でなければ突破できないギミックを解いたり、特定の種族専用の装備ができるので、物語で重要な役割。
獣に変身すれば火力の高い全体通常攻撃が使えるので雑魚戦で優秀。
ただし変身に1ターンかかる、控え。
ふと思ったんだけど漢字の狼と娘って似てね?
レオレオ
海賊王の息子
海賊王は前作、今作で登場。
捕まっていたのを親同士仲がいいという理由で助けただけ。
脳筋、足が遅いので控え。
ヒミ
巫女
両親が前作に登場。
ステラの装備を探すだけの役割。
範囲攻撃のエナジーが優秀、控えの復活役。
主人公、カリス、テリーの3人以外は、旅をしていたら偶然出会っただけの関係です。
特にレオレオは捕まっていたのを助けただけで、ヒミはステラの専用装備を探すだけの役割です。
この二人が仲間になるのは物語の後半なので、出番も役割も薄いです。
もう一人だけ気になったのが、クラウンの姉ノーブルです。
主人公たちは旅の途中で、おじいちゃん学者(血縁はない)とクラウンとノーブルの3人に出会うのですが、おじいちゃんとノーブルが誘拐されてしまったのでクラウンが仲間になるという経緯です。
ノーブルの出番はここで終了です。
早すぎる。
おじいちゃんの方は途中で旅に加わるのですが、おじいちゃんいわく
「ノーブルはイケメン船長を追いかけていったため離脱した」らしいです。
ノーブルなにしに来たん?
・取り返しのつかない要素
ゲームでよくあるのが取り返しのつかない要素です。
ゲームをよくプレイする人には馴染みがあるのではないでしょうか。
ポケモンでいうと、最初の3匹から1匹を選んだ時点で相手の手持ちのポケモンが変わってくる、そして後から変更できない、というようなものです。
他にも、あるダンジョンに宝が残っているので後で行こうと思ったら、物語が進むとダンジョンが崩壊して宝を回収できなかった、という状況があったりします。
今作に取り返しのつかない要素があるということは過去のプレイから記憶にありました。
しかし、気を付けたにもかかわらず、今回も取り返しのつかない地点のジンを回収しそこないました。
そう、覚えていたのは取り返しのつかない要素があるということだけで、それがどこからどこまでなのかまでは覚えていませんでした。
というか入るチャンスが一度しかない建物にジンがいるってどういうことやねん。
初見でわかるわけないやん。(初見ではない)
一応カリスから「もう戻れないけどいい?」みたいなことは言われるのですが、分かりづらいし、後から戻れます。
むしろそこを出発した時点から気を付けないと戻れなくなります。
詳細を説明すると、カリスが「戻れない」と言うまでの間に、物語を進めても引き返せる部分と、物語を進めたら引き返せなくなる部分があります。
引き返せなくなる部分にジンが隠れていて、うっかり物語を進めてしまうと、ジンを取り逃してしまってがっかりするわけです。
さらに重要なのが、カリスが「戻れない」と言った時点から船を入手する時点も引き返せない要素なので、そこに隠れているジンを取り逃してしまうと、やはりがっかりするわけです。
このセリフを後で思い返したときに「戻れないってそういうことだったのか!」と思うと同時に「いや、お前が言ってた直前までは戻れるやんけ!」とか「戻れないのはむしろその先やんけ!」と思いました。
おそらくゲームの取り返しのつかない要素をメタ的に言ったのではなく、物語のセリフとして言っていたと考えられます。
黄金の太陽シリーズ 初見編 は以上です。
やりこみ要素を踏まえた上での感想、つっこみどころは次回をご覧ください。
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