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  • そこらへんは創作なんで理由作ればいいんじゃね?

    後、実況配信と編集しての動画では、編集や動画作成コストかかると思う。
    人によっては動画製作者や編集する人を雇ってたりするわけで、編集や動画作成のコストはそれなりに必要でしょう。自分でやる場合はそこのスキルも習得しないといけないわけですし。
    また今は動画でも別途課金できるようになりましたが、スパチャというか直接課金する形式は実況系の方が相性いいと言う印象です。スパチャでの最高収益額と言うのはちょいちょい話題になりますが、動画系でそこらへんの話は出てきません。
    なので、金になりやすいと言うのが実況系配信で、コストかかるわスパチャのような視聴者が直接課金することも少なく収益としては低いと言うのが動画作成という雑なイメージですね。

  • 設定を、みんな細かく作る割には面白くないし、ワンパターンだからでしょうね。

    一応某中堅出版社で、編集者をしてますが、正直パイは多いのに、パターンが少ない。

    さらに、スキルの説明や、ダンジョンの設定の話が多い。

    ネットの無料作品なら、設定をだしたいのは分かるし、出していいと思うのですが、商業作品としては微妙。

    特に一人で潜る系はよっぽど文章力かアイデアが無いと厳しい。

    いや、本当応募作品とかで、そのステータスとか、スキルの説明とか抜いたら半分ぐらいになるんじゃと思う作品ばかり。

    会社としては、ダンジョン配信と乙女ゲームの世界系は、商業としてデビューしたいなら、手を出さない方が無難。

    よっぽど自信があるのなら別だが、本当に止めた方がいい。

    すいません、ネットとかで、小説探すのも仕事なんですが、あまりにも多くてパターンの焼き直しばかりで闇が。

    少なくとも、本当に商業化を目指すなら、ダンジョンやスキルの設定より、ラノベはキャラと会話力がだいじ。

    ダンジョンに潜って新しいスキルを獲得して、それを試して、ヒロインのピンチを救う。もう、9割これ。

    作者からの返信

    勉強になるコメントありがとうございます!

    やはり、パターンが固定化されつつあるジャンルでの商業デビューは難しいのですね。

    確かに、ダンジョン系の話は、設定に独自性は感じますが、展開の部分であまり独自性を感じないものが多い印象です。そういうのは厳しいんですね。

    今後の作品作りの参考にしたいと思います。
    ありがとうございます。

  • 書籍化されにくい?どうすればいいか?に関しては、
    お嬢様みたいにインパクトがある作品が生まれた後に後追いするか、
    負けず劣らずの作品を自身で生み出して先駆者になるかですね。


    なろうの例えで申し訳ないですけど、例えば転スラ。
    こちらは後追いで大ヒットした代表確ですが、そのジャンルの先駆者としてはRe:モンスター(タイトルあやふや)というアルファポリスで書籍化されてなろうから削除した作品が思い浮かびます。

    先駆者の代表は無職転生。
    こちらは間違いなくあのジャンルにおける先駆者ですね。
    メディア展開は他の作品に越されたけれども、数多の作者に影響を与えたといっても過言ではないです。
    更にコアでディープなファンも獲得していて、アニメ化の際に無職転生を作る為だけに新しいアニメスタジオが立ち上がる程です。

    作者からの返信

    コメントありがとうございます!

    後追いも先駆者になるのもどちらも難しそうですね……。

    書籍化したいならそんなこと言っていられないんでしょうけど。

    無職転生の例を見るに、ディープなファンを獲得できるかも大事そうですね。