シーズン5 最終1202位 痛恨の無知
ランクバトル シーズン5(23/4/1~23/5/1)
ロム1 最終1481位 レート1873.279
試合数120戦 勝ち数74戦 負け数46戦 勝率61.666%
ロム2 最終1202位 レート1902.593
試合数95戦 勝ち数62戦 負け数33戦 勝率65.263%
合計 試合数215戦 勝ち数136戦 負け数79戦 勝率63.255%
最終結果 1202位 レート1902.593
参加数 452,343人 マスターボール級昇格者 112,405人
使用ポケモン
ドヒドイデ、キノガッサ、ラウドボーン、ヘイラッシャ、ハピナス、ドオー
このシーズンからレギュレーションCが適用された。このルールはパラドックスポケモンが解禁されたレギュレーションBに、ポケモンSVにおける準伝説、ディンルー、チオンジェン、パオジアン、イーユイの四体が解禁された。
追加されたポケモンが四体だけであり、対戦環境にそこまで変化はなかった。いや多少なりとも変化はありましたが、結局環境の中心にいるのはカイリュー、サーフゴー、ハバタクカミであったのは変わりなかった。そんないつものメンツに準伝説がぬるっと入ってきたという印象。精々カバルドンのポジションがディンルーに置き換わり、強力が悪タイプのポケモンが増えたことによりエスパータイプのクエスパトラが数を大きく減らしたくらいだったと記憶しています。
さてシーズン序盤では新解禁のチオンジェンに期待を寄せていました。高い耐久力を持つ上に宿木の種(毎ターン相手のHPを吸収する)を習得するため、相手をジワジワと嵌めることができる。「パルデアナットレイ」と呼ばれるような性能でしたが、自分としてはナットレイというポケモンをよく知らないため、あまりピンと来なかった。
そんなチオンジェンはドヒドイデと組み合わせた「チオンドヒド」の並びが早々に話題となった。奇しくも受けループとしてドヒドイデを愛用している身として、早速パーティに迎え入れたわけです。
ただ、選出機会に恵まれなかった。チオンジェン、弱点多過ぎ。悪草の複合は耐性の相殺ができない組み合わせなので、いろんなところから弱点攻撃をされる。加えて持ち物の問題もあった。毎ターンHPが回復するアイテムの食べ残しをヘイラッシャに持たせている都合上、チオンジェンに持たせるアイテムがないのである。一応回復木の実などを試しましたがしっくり来ず。HPの回復は本当に宿木の種頼りなのが、使いづらいポイントでした。
いつしか受けポケモン対策の受けポケモンという位置付けになり、受けループとマッチングしない限り選出しない存在になっていました。
そののち転機が訪れました。相手が反芻型のリキキリンを使ってきたのです。リキキリンの特性である反芻は、木の実を食べた次のターンにまた同じ木の実を食べるというもの。効果は一回限りのはずでしたが、相手のリキキリンは何度も木の実を食べ始めたのです。
試合後調べて知ったのですが、どうやら二月のアップデートにより、反芻の効果が永続となったようです。
そのことを知ってから早速リキキリンを育成して使ってみた。確かに反芻の効果が永続となったため、回復の木の実を持たせればずっと回復し続けていく。厳密には2ターンに一度反芻が発動されるが、それでも充分である。
ただリキキリン自体の耐久力が足りてなかった。反芻のループをする前に一撃でやられかねない。どうしたものかと考えたところ、同じ特性反芻を持つケンタロスに行きついた。
ケンタロスは物理アタッカーのイメージがありますが、防御の数値もそこそこ高い。物理耐久に特化した努力値振りをすれば充分受けポケモンとして活躍できる性能でした。そしてパルデア版ケンタロスは格闘タイプで、攻撃ではなく防御の数値を使って攻撃する格闘技のボディプレスをタイプ一致で放てる。ここに注目しました。
攻撃技をボディプレスのみにし、守る身代わりで時間を稼ぎ、時間切れ判定勝負(TOD)に持ち込む。特性反芻が効果を発揮し続ける限り無限に回復する、言ってしまえばパルデア版グライオンであった。残りの技は呪いにして、ゴーストテラスタルをして相手を呪ってしまえば、あとは相手が勝手に倒れてくれるのを待つだけ。
これにより苦手であった受けループ同士の試合を克服することができた。
ただし、20日頃のアップデートで特性反芻の効果が永続から一回限りに戻ってしまうまでは。
この反芻の仕様……バグだったのか?
そんなこんなで半月ほどの活躍だったケンタロスをパーティから外し、ポイズンヒール(毒状態だと毎ターンHPを回復する)のキノガッサを採用しました。
さて、このシーズン5では前回の反省を活かし、積極的に三桁チャレンジに挑んだシーズンでした。そのおかげかシーズン中盤から三桁順位に到達し、以降何度も三桁チャレンジをして三桁順位を維持しました。
そして迎えた最終日。前日に700位まで順位を上げられていたので、最後の一日で300位落とさなければ最終三桁順位が確定する。ただし最終日は日曜日であり、また時期的にゴールデンウイークであるため、多くの人が追い込みをかけることは予想できた。700位では最終三桁順位に残れるか微妙なラインであった。
本来なら順位を維持するためにランクバトルをするべきだが、残念ながら翌日仕事で朝早く、しかも休日一日ランクバトルをしていたため疲弊していた。
結局三桁順位に残れることを祈りながら就寝したわけですが、まあ眠れないですね。そんなこんなで無理やり寝て起きたら、900位後半まで落ちていた。しかも990位くらいである。残り三時間程度あることを考えると、確実に三桁順位に残れない。
時間的に一戦だけなら対戦できそうだったので、寝起きで慌ててランクバトルに挑む。相手はオドリドリがいる謎の構築で正直「勘弁してくれ……」と思った。
バトルは一進一退の攻防が続き、総合試合時間切れが視野に入ってきました。ただし、自分の持ち時間が足りない。HP総量としてはこちらが有利ですが、試合時間切れの前に自分の持ち時間がなくなる。2秒ほど自分の時間が足りてない。
結局最終ターン2秒足りず技選択をして、HP総量逆転されて負けました。
シーズン最終順位は1202位で終わった。悔しかった。
でも最後の最後で挑めたので、悔いはなかった。
悔しいけど悔いはない、不思議な感覚ですね。
という最終日でしたが、後日談として、YouTubeで有名ポケモンプレイヤーのバンビーさんが最終日対戦動画を公開されていて、有名受けループ使いのorionさんとの一戦の動画があって視聴した。
その動画ではじめて知ったのですが、総合時間と持ち時間が同じターンでなくなる場合、総合時間切れの方が優先されるということ。
最終ターンであれば、自分の持ち時間が切れても負けにならず総合時間切れで判定勝負となる。
つまりシーズン最終試合で2秒持ち時間が足りなくても、そのまま技選択せず放置していれば勝っていたのは自分である。
最終三桁順位になれたのである。
この仕様をあとから知って、悶絶するくらいに悔しさがぶり返してきました。
そんな痛恨のミスで最終三桁順位を逃したシーズンでした。
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