今週も更新ありがとうございます
今回は、勢いと新情報の開示が盛りだくさんなうえに、しっかりとマッチしていて、特に面白い解説回でした
「野生」に「スタック」
二種の判定を下地とした裏技と上級テクニックといった感じですね
実戦でどのように行使されるか、楽しみです!
そして次回は打ち上げのバーベキュー!
親睦会で肉をたくさん食べられるのは、若者に優しいですね!
あ、そういえば脂がはねたら痛そうな服装のメンツばかりなので、紙エプロンは必須になりそです
まあ、ここは喫茶店の地下なら、きっとそういった準備も万全でしょう!
ナポリタンあたりならまだしも、BBQまでやってしまうとなると、『喫茶』店は、その存在意義を問われる気がしますが……
いや、羊肉は武蔵と水戸基準では野菜なので、軽食のサラダ解釈で無問題なのかも?
そういえば戦闘の達人クラスは動作を細分化した上でごく短時間の中で最適化したり介入して変化したりみたいな変態挙動が多かった気がする……
重騎師とかもヤバい補正かかってそう……
あー、運命ちゃん武蔵にいるのか
つまり世界戦術というスキルが有れば、九回スタックすればノインヴェルト戦術が!
境ホラで成実や誾が直政の義体主体の移動をすぐ試してたのを思い出した
合算アンサーが出来るなら、タスク分割も出来そうだなあこれ。とはいえ、実戦でリアルタイムに認識・行使するのは大変そうだけど、自動人形とかの高速思考はどういうルールになってるんだろうねこれ。
30レベルアクティブ戦闘ともなると40種中30種の専門スキルをそれぞれ大量にスタックしつつさせないことを常時考えながら挙動するわけだから、相当な訓練の賜物というか。1レベルずつ上がっていったとは言え、ちょっと想像できん域だ。
あと、確かに、普通に生活する分には1レベル固定のまま専門スキル一点だけ伸ばすのが妥当、ってのも理解した。野生とスタックのルール上、そうなるわな。
そして、一般知識と交渉が高いDE子は、常識的な会話する分にはタスクレベル4まではパッシブ成功狙えるようになったんだな。これまでも安定してたけど、複数スキル加算でさらに安定するわけだ。
アクティブスタックは基本的に描写量が達成値になるシステムだけど、省略描写や包含描写や貸借描写がどこまで通じるかで結構変わってくるよなあ。
例えば、「五指の先まで力を込める」だけで【力技】のスタックが5回増えたりしたら触手が有利すぎるだろう……。
どこまでが戦術的価値にカウントされるか、も含めて、描写された/されなかった行為が在るのか有るのかは意識する必要があるか、と思うとちょっと都市シリーズ感ある。
がばがばルールだけれどもうまくやれば強いってのは
どこでもいえるんだが武蔵勢の名前が出ると(一番わかりやすいは
あるんだろうがホライゾン組)繋がってるなとなるってか、
本当にゲームっぽいところで行きつつやってるんだなとはなる
アクティブ判定めちゃくちゃ面白い!
TRPGだったら「タスクx点です。判定どうぞ」「えーっと、感情と統括スキルはコレで、専用スキルは……」とゆっくりやるところを戦闘中にリアルタイムでやらなきゃいけないの、「ゲーム的システムが適用された"現実"」の設定が上手すぎる!
数値でキッチリ判定されるのに、安直に能力値が高いイコール強いとはならないこの世界、今後の実践がどうなるのか楽しみ!