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  • 『創作の流行には、世相が強く影響する。』という一文を読んで、高校の日本史で習った浄土信仰を思い出しました。

     天災や騒乱が続き世相が乱れた平安時代後期、人々は彼岸(死後の世界)に安寧を求め極楽浄土への往生を願ったそうですね。これってまさに異世界転生そのものじゃないですか? 当時の彫刻や絵画では阿弥陀如来による浄土からの迎えが数多く描かれ、建築でも平等院鳳凰堂のように阿弥陀信仰を表す阿弥陀堂が建てられたとか。それが現代では「異世界転生もの」という文章の形で繰り返されているのかもしれません。

     時代が変わっても人間は変わらない、そんなことを考えました。

    作者からの返信

    確かに似ているかもしれません。

    小説が、読者に疑似体験させることで、心の苦しみを昇華させるものだとすれば、宗教と同じような効果を持つことに。
    そこから考えれば、良質の創作が数多く存在する現代は、昔と比べたら、怪しげな宗教が蔓延りにくい世の中なのかも。

  • なるほどなぁと思いました。
    スポ根が流行った時代、歌手(昔の)を夢見た時代、海外に住むのが流行った時代、漫画やドラマで夢中になった覚えがあります。
    どれももうキラキラでなくなった今、魔法や異世界に夢を見たい自分がいます。

    作者からの返信

    ありがとうございます。

    どの時代にもいろいろな流行り物があるわけで・・・それぞれに当時の世相を反映していたのだろうと思います。

  • もう一歩踏み込んで、より独自の考えを読ませてほしい、と思います。

    ところで、私は「親ガチャ」という言葉には、少し違和感を持っています。なぜなら、現実の普通のガチャは、外れたら当たるか諦めるまで何度も引き直すのが前提だからです。また、親によっては、親自身の教育力や家庭環境や資産や能力に問題を感じてはいない(自分がハズレではないという認識を持っている)状況もありえます。
    そのようにシステムの原則的に考えると、「親ガチャ」と表現される状況は、正確に言うと「私の親は子ガチャに失敗して私という人間が生まれたが、それでも引き直さずに諦めた親である」と言えるでしょう。

    作者からの返信

    ありがとうございます。

    20分程度で書き散らしたものなので、もっと詳述することもできますが、エッセンスはこんなものかなと思っています。

    親ガチャは、確かにそうですね。
    現実では、1回限りですもんね。

  • 追放ざまぁな話は
    ブラック企業を支えてるのは俺だ的な考えの元
    俺がいなくなったらこの会社は潰れるって考えてる人に受けるんでしょうか?

    作者からの返信

    ありがとうございます。

    ご指摘に近いのではないかと思います。
    もう少し正確に言えば、「俺がいなくなったらこの会社が潰れる……程に、自分が有益な人間でありたい」と思っているのではないでしょうか。

    衣食住の満ち足りた現代では、マズローの言う自己実現欲求や所謂承認欲求が強くなります。

    恐らく、ざまぁモノは、本当に相手や会社が危機に陥って欲しいというよりも、それによって自分が有益な人間だったことが証明されて欲しい……ということなのかなと思います。

    この話を、追記してもいいかもしれませんね。