メインクラス
ウォーリア
▼概要
メインクラスのひとつ。
クラス説明の「武器を用いて戦う者」の通り、正統派物理アタッカー。
また、HP初期値と上昇量がメインクラスの中で最も高く、防御力上昇や味方をかばうスキルもあるためタンクの役割も持つ。
≪カバーリング≫さえ持っていれば最低限役割は果たせるため、構築の幅は広い。
探索パートでは高い器用を生かしてトラップ解除をすると良い。
上級職は攻撃に特化したウォーロード、そして攻撃も防御も回避もできる別名「もうお前だけで良いんじゃないかな」のナイトが存在する。
▼スキル評価
≪バッシュ≫
評価:★★★
最も一般的なウォーリアの攻撃方法。
効果は対象に「武器攻撃を行う」なため、白兵武器に限らず弓など遠距離武器も可能なことが嬉しい。
上級職のウォーロードに転職する場合は「≪バッシュ≫による武器攻撃を2回行う」というスキルがあるため必須。
≪アームズマスタリー≫
評価:★★★★
選択した武器種別による攻撃の命中判定を+1Dするパッシブスキル。
ウォーリアの場合は長剣、両手剣、槍、斧から選択できる。
ダイスが増えるということはクリティカル率上昇、ファンブル率低下、達成値も期待値で3.5上昇するということなので強力。
武器攻撃を行うなら必須となる。
≪アームズレンジ≫
評価:★
白兵攻撃の射程を延ばすことができるが、これに枠を割くよりアイテム効果や種族スキルで取ってきたほうが良い。
≪アイアンクラッド≫
評価:★★
自身対象のダメージ軽減スキル代表。
係数は3と高いが物理ダメージにしか効果がない。
上級職のナイトに転職する場合は魔法ダメージにも効くようになる。
≪インビンシブルアタック≫
評価:★★
白兵攻撃の命中判定を+1Dするスキル。
アームズマスタリーと違いマイナーアクションを使用してしまうが、判定ダイス増加は強力。
≪ウェポンガード≫
評価:★
両装備限定で武器攻撃力の半分だけ物理ダメージを軽減できる。
シーフの≪ナイフパリー≫の下位互換。
これ取るなら≪アイアンクラッド≫のほうが良い。
≪ウェポンルーラー≫
評価:★★
命中達成値の固定値を+[SL+1]してくれる。
取得するなら1枠だけの取得を推奨。
上級に入る以前の環境であればなかなか効率がいい。
≪オートガード≫
評価:★★
上げにくい魔法防御力も上がるのが嬉しい。
パッシブなのでコストがかからないこともあり使い勝手がいい。
≪カバーリング≫
評価:★★★★
悪いことは言わないので全てのウォーリアは取ったほうが良い。
回復対象を減らしてパーティの消耗を抑えることができ、即死級の範囲攻撃を受けても被害を半分にできる。
≪カバームーブ≫
評価:★★★
カバーリングの射程が至近から20mになる。突撃したシーフやギミックで分断されたときに味方を守れるため便利。
ナイト志望のウォーリアーなら必須。
≪シールドストライク≫
評価:★★
盾装備時に命中と白兵攻撃の打点上昇をパッシブで上げてくれる。
打点係数はあまり高くないが、命中固定値も上がるので基本クラス帯なら悪くはない。
≪シールドスラム≫
評価:★★★(★★★★★)
盾の重量分だけ白兵攻撃のダメージを増加させるパッシブスキル。
初期作成では上昇量は2か3程度だが、レベルが上がって選択肢が増えると一枠で10以上の打点増強になるので★5。
アームズクリスタルやマスケットシールドが使える環境ではさらに悪用できる。
≪シールドパリー≫
評価:★★★
盾装備時に回避固定値をパッシブで2上げてくれる。
係数は良いが回避は一定まで上げないと無駄な努力で終わるため、これを取るならサポートクラスでシーフに行って回避増強一式(バタフライダンス等)も取ったほうが良い。
≪スマッシュ≫
評価:★★★(★★★★)
マイナーアクションで白兵攻撃に【筋力】分のダメージを乗せる。
これに限らず、ステータスが上昇してくるとステータス参照ダメージ増加は強力になるため、上級以降は★4。
また、メインプロセス中持続なので複数回攻撃すべてに乗る。
基本クラス帯では≪インビンシブルアタック≫のほうが使いやすい。
ウォーロードに行くなら≪ハイパーゲイン≫の前提なので必須。
≪スラッシュブロウ≫
評価:★★
シーン1回、武器攻撃の打点をSL×2D増強する。
1シーンに攻撃を3回当てられるなら、2Dの期待値7を3で割って係数2.3ということになる。なら係数3の打点上昇スキルを取ったほうが良い。
上級でシーン2回使えるように強化が入るが、それでも他に優先して取ったほうが良いスキルがあるはず。
≪セイブアタック≫
評価:★
攻撃が命中したときに自分以外のキャラクターを離脱させることができるメジャーアクション。
他に類を見ない効果のため、構築次第で面白いことができるかもしれないが、私は思いつかなかった。
≪ディフェンダー≫
評価:★★(★★★)
係数3で物理防御力を増加させるマイナー。
ウォーリアは行動値が遅くなることが多いため、自分の手番まで待たなければいけないのがネック。
これを前提とする≪マジックディフェンダー≫により魔法防御力にも効くようになるため、そこまで枠を使う余裕があるなら★3。
ナイト志望であれば取得。
≪バーサーク≫
評価:★
係数3で打点上昇するがリアクションが-1Dされてしまうマイナーアクション。
回避ではなくリアクションが下がるため、ボスのギミック攻撃などで詰む場合がある。
≪パリー≫
評価:★★
マイナーアクションを使用してシーン中回避判定+1D、メジャーアクションの判定-1D。
攻撃しない構築の場合考慮に入る。
ただ、攻撃はできたほうが良いことが多い。
≪パンプアップ≫
評価:
パッシブで係数3のスキルも珍しくないのに、セットアップとMPコストを払った上で係数2はやめていただきたい。
≪ビートダウン≫
評価:
シーン1回ラウンド継続でセットアッププロセスまで使うのに、やることが命中固定値+2と行動値+5。
≪ブランディッシュ≫
評価:★
範囲[SL×2]体のメジャー攻撃。範囲(選択)ではダメでしたか……?
使用条件も両使用なので使いにくい。
どうしても範囲攻撃スキルが欲しいならサポートクラスで引っ張ってくる方がいい。
≪フルディフェンス≫
評価:★
≪ディフェンス≫をフリーアクションで使えるようになる。
イニシアチブではなくフリーアクションなので自分の手番が来る前に使えるわけではないことに注意。
取得するならガンスリンガーへ行って≪カリキュレイト≫を取得しないとウォーリアの行動値では扱いが難しい。
どうしてもマイナーアクションを空けたい場合は考慮に入る。
≪プロボックル≫
評価:
セットアップで相手に逆上のBS(バッドステータス)を付与できる。
逆上自体がそもそも強くないうえ、一番対象にしたいであろうボスはほぼ確実にBS無効を持っているので効かない。悲しい。
≪ボルテクスアタック≫
評価:★★★★
メインクラスがウォーリアのキャラしか使えない必殺技。叫びながら撃とう。
シナリオ1回とはいえダメージ上昇量は脅威のCL(キャラクターレベル)×10。
参照先がCLなので初期作成での優先度は低い。
回避されると無意味なので常日頃から善行を積んでおくといい。
1度しか使えないため、超上級になり攻撃回数がインフレすると係数4点のパッシブ打点上昇のほうが優位になることがある。
≪リカバリー≫
評価:★
クリンナッププロセスにBSをひとつ回復できる。
基本クラス帯なら活躍する機会がある。
ただ、レベルが上がるにつれ、クリンナッププロセスが来る回数が減るので評価が下がる。
≪リバウンドバッシュ≫
評価:★()
≪ブランディッシュ≫をLV3まで取ったうえで≪バッシュ≫と同時に使用する必要がある。
前提も重いうえ、上級の≪バッシュ≫2回攻撃は対象数を変更できないので完全に無価値になる。
≪クールランニング≫
評価:★
≪バーサーク≫のデメリットを消せるが、そもそも≪バーサーク≫に6枠使いたくない。
≪バイオレントアタック≫
評価:
白兵攻撃の打点を使用した武器の重量分上げることができる。
これのために≪ウェポンルーラー≫5枠分を取るほどの価値はない。
≪マジックディフェンダー≫
評価:★★★
≪ディフェンダー≫の効果を魔法防御力にも効くようにできる。
魔法防御力は上げにくいため有用。
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