ゲームマスターの俺が世界を創造する。

抹茶プリン

クラン結成編

第1話 プロローグ

俺の名前は富田 成幸とみた なりゆき

10代と若くして、借金してゲーム会社を立ち上げた。


30名と少数であるが、10年の時を得て念願のゲームを開発した。

そのゲームは、後にこの会社の代表作となり決定的に大企業へと成長した。


社長兼ディレクターが初期の企画で幻想を描いたことから「幻想世界-ファンタズマ-」というタイトルだ。

その幻想とは、RPGゲームが好きだった彼はプレイヤー自身の行動や選択によって唯一無二の個性となるキャラクターを作成して、思い存分世界を冒険してほしいという創造者クリエイターとしての夢だった。


それを実現するために会社設立時に社員を募集するとき、面接で自分の粗削りだが大本である企画に賛同した者が集まった。


開発ゲームのカテゴリは、VRMMORPG。

プログラマーが16名、3Dグラフィッカーが9名、プランナーが3名の体制で開発が始まり、

資金が枯渇になってきた2年目で、SNSを用いて現状制作状況と宣伝してクラウドファンディングを募った。

それが功を成して、人員を調達して制作スピードが加速した。

この会社は一度も作品を販売していないので、売り上げなしで大赤字。

それにより、2年ごとにクラウドファンディングを募っていた。


クラウドファンディングは計5回行い、投資者に還元するのは安くて5000円からでβテストの優先権、50000円はβテストの招待券、500000円はβテストの招待券とゲーム内アイテム引換券、1000000円はβテストの招待券、ゲーム内アイテム引換券と激レアアイテム

とグレードが上がっていき、開発時期が後半になってくるとクラウドファンディングの投資額が一回目より倍以上と膨れ上がっていた。

潤った資金で、徐々にクオリティが上がり、2年前に行ったβテストでは致命的なバグがなく今からでも遊べるくらいのクオリティとして仕上げていて、テスター達からは好評だった。

そして、βテストに参加していたインフルエンサーである実況者やゲームメディアの情報を見て、ネット上では大盛り上がりで掲示板サイトでは一日で50ほどのスレッドが消費されたぐらい反響だった。


好評だった部分は自分自身の分身体であるアバターの育成自由度と自動生成された性格を付与されたNPCを人工知能であるAIが性格に沿って行動をするように制御しているため、まるで異世界転移をしたのではないのかというぐらいリアル感。

育成部分に関しては、SNSやゲームメディアの取材によって多くのプレイヤーに周知されていた。


プレイヤー自身で行える育成項目は、ステータス値、スキルと技術力の大きく分けて3つだ。

それぞれを簡単に説明する。


ステータス値は、プレイヤーレベルという数値が上がると一定の数値が貰えて、10種類あるパラメーターに振り分けることが出来る。

その数値は、職業や種族によってバラバラである。

パラメータの種類は、「STR、VIT、INT、RES、DEX、AGI、CHA,ATT、SEN、LUK」だ。


STR/Strengthは、物理攻撃力、装備アイテムの重量とインベントリの容量に関わる値だ。


VIT/Vitalityは、物理防御力、HPとスタミナに関わる値だ。

HPとスタミナは、ステータス値より別の項目である能力値に属していて、能力値のほうが親の関係である。


INT/Intelligenceは、魔法攻撃力とMP、スキル経験値の上昇率の補正に関わる値だ。


RES/Resistは、魔法防御力、異常状態耐性、CHAやATTの耐性に関わる値だ。


DEX/Dexterityは、攻撃のクリティカル発生率の補正、アイテム作成や品質補正に関わる値だ。


AGI/Agilityは、攻撃速度、移動速度、スキルや技術技の発生速度の補正と回避率上昇の補正に関わる値だ。


CHA/Charismaは、会話アクションの補正、カルマ値とバフスキル、バフ魔法の上昇率の補正に関わる値だ。


ATT/Attractiveは、NPCの好感度補正とペットの捕獲率の補正に関わる値だ。


SEN/Sensitivityは、エネミーやNPC、スキルの感知する補正と攻撃範囲の拡大の補正に関わる値だ。


エネミーとNPCの感知はマップに表示される点が目印で、色によって友好か敵対で見分けられる。

罠やアイテムなどは、アイコンで表示される。

マップの表示サイズは固定だが、自分の現在地を中心に円が描かれていてその円内に点が表示されて、その円の大きさこそSENが重要になる。


LUC/Luckは、クリティカルダメージの補正やドロップ率の補正に関わる値だ、


次に、スキルは二種類に分けられている。

常に能力値を上昇することが出来る『パッシブスキル』と、プレイヤーが任意のタイミングで使用できるスキル『アクティブスキル』だ。

スキルを習得するには、プレイヤー一つ一つの行動によって、それに似合ったスキルの経験値を獲得する。

スキル経験値が既定値に達するとスキルを獲得して、獲得したスキルがスキル経験値を獲得して続けるとスキルレベルが上昇して、効果値や冷却時間クールタイムに補正が乗り、スキルレベルの上限は10まで上がる。


アクティブスキルの発動は、単発なので効果やスキルレベルに応じて冷却時間クールタイムが発生する。


最後は、技術力アーツだ。

この項目は、もっともユーザーに惹かれた部分でもある。

その内容とは、自分自身で技を生み出せることだ。


技術力アーツの作成方法は、専用のゲーム内エディターからフローチャート状にビデオに保存した挙動モーション、エフェクトやアクティブスキルの使用のタイミングを設定できる。

そして、その技術力アーツの威力、属性、効果時間、バフ、デバフ、異常状態といった付属の効果量や効果範囲が設定出来て、効果量はステータス値及び専用アイテムを消費によって変わる。


また、プレイヤーが作った技術力アーツは、専用アイテム「無地のレシピ」を使用して保存、複製できて他のプレイヤーと売買取引が可能だ。

専用アイテムは一部は課金アイテムとして存在するが、クエスト達成報酬やエネミーのドロップ品で入手が可能である。


育成する内容が多いことで、圧倒的な自由さから国内問わず海外でも期待されて、発売されて2週間で借金が返金して、さらに社員全員の給料が上げられるほどに儲かることになる。



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新作を書きました。

百合野球ものと並行して、書いていきます。


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