2024.10.14 脱出ゲームを極めたい⑦
8月末に、3作目をリリースして約1か月半。今作は前2作と比べて色々と大きく変わったと感じた。
まずはダウンロード数。最初の3日で500DL、10/14確認時点で2300DLを超え、日本や海外ユーザーから『次回作も期待しています』というクリエイターにとって最も嬉しい言葉をちらほら頂けるようになってきた。1, 2作目は自分の作りたいものを勝手に作るスタンスを貫き(当然評価数も少なかった)、3作目はよりユーザーを意識した遊びやすさ・表現の伝わりやすさを磨き、進化をプレイヤーの方々にも感じてもらえたようで、着実に成果として表れてきている。『Water School』は謎解きの全体的な難易度を下げ、素直な問題を増やしたこと、視点移動を大幅に削って、ユーザーにかかるストレスを削減したことが功を奏した。一方、作中でアイスクリームの棒の向きと色を利用した謎を用意したが、自分でも作りながら、ちょっと分かりにくいかも、のままスルーしちゃった箇所、やっぱりユーザーに指摘されたなあと反省。
収益も順調に伸びている。今回は画面の設定上バナー広告は外したが、インタースティシャル広告だけでも前作を軽々追い越していった。Web広告の知識はさっぱりだが、広告メディエーション(複数の広告配信会社をひとまとめに管理できるツール?)を使えば、最適化につながるらしいけど、正直まだ理解できてない。
広告のリクエスト数に対する表示回数が極端に少ないのも、その辺りの話が絡んでいそう。
さて、4作目は企画とモデリングを並行して制作中。やや企画が難航している面もあるので、実物の舞台装置を作りながら考えるスタイル。1人で制作すると、こういう時に融通が利きやすいから良い!
最後に、2018年に応募して以来、一時活動を見合わせていた『ミステリー系新人賞』の応募を再開することを決意。当時、短編ミステリで1次選考を通過した実績があること、社会人経験が貯まり、広い視野で作品を書けるようになった&アプリ開発にも慣れてきた、このタイミングかなと思った。アプリ開発を安定させつつ、新たな道も切り開く。大した才能がないのは自覚しているけど、中途半端にやって後悔したくないので、創作の腕をもっともっと磨きたい。
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